游戲角色動畫設計

游戲角色動畫設計
定價:384
NT $ 334
  • 作者:諶寶業
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版日期:2012-01-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7302273766
  • ISBN13:9787302273769
  • 裝訂:320頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

全面講述了動畫的基本定義和類別,動畫的發展和意義,以及作為一個游戲動畫設計師所要具備的基本素養和條件。

全面而詳細地講解了使用3dsmax制作動畫的基礎知識和常用技巧,介紹了動畫設計各個部分的基本制作規范,着重分析了characterstudio系統制作游戲角色動畫的基本方法,並結合實例介紹了characterstudio系統制作游戲角色動畫的應用過程。

還概括性地介紹了制作角色動畫的另一款利器——softimagecat插件。

最后通過引用項目操作的思路,解析了3dsmax與游戲引擎的結合應用過程。

可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為游戲美術工作者的入門參考書。
特別說明:中使用的圖片素材僅供教學之用。
 

目錄

第1章 游戲動畫概述
1.1 動畫概述
1.1.1 動畫的概念
1.1.2 動畫的制作方式
1.1.3 三維動畫的概念
1.1.4 3ds Max的動畫制作應用
1.1.5 動畫在游戲中的應用
1.2 關鍵幀動畫
1.2.1 動畫的幀
1.2.2 幀的設置與編輯
1.2.3 關鍵幀動畫制作實例
1.3 動畫控制器
1.3.1 動畫控制器簡介
1.3.2 更改控制器屬性
1.3.3 指定控制器
1.3.4 常用動畫控制器
1.4 動畫約束
1.4.1 附着約束
1.4.2 曲面約束
1.4.3 路徑約束
1.4.4 位置約束
1.4.5 鏈接約束
1.4.6 注視約束
1.4.7 方向約束
1.5 參數關聯
1.5.1 關聯參數
1.5.2 【參數關聯】對話框
1.6 軌跡視圖
1.6.1 認識軌跡視圖
1.6.2 軌跡視圖的功能與操作
1.6.3 編輯關鍵點
1.6.4 調整功能曲線
1.7 3ds Max常用動畫工具
1.7.1 跟隨 /傾斜工具
1.7.2 運動捕捉工具
1.7.3 攝影機跟蹤器
1.7.4 動力學工具
1.7.5 蒙皮工具
1.8 本章小結
1.9 本章習題

第2章 軌跡視圖
2.1 骨骼與蒙皮
2.1.1 骨骼動畫概述
2.1.2 骨骼動畫的分類
2.2 bone骨骼系統
2.2.1 bone骨骼的功能與參數
2.2.2 bone骨骼的創建與編輯
2.3 層的設定與鏈接
2.3.1 層次的概念
2.3.2 層次的常見用法
2.3.3 層次的組成
2.3.4 層次的查看與選擇
2.3.5 鏈接的策略
2.3.6 鏈接的創建與編輯
2.3.7 軸的調整
2.4 正向運動學
2.4.1 使用正向運動學設置動畫
2.4.2 使用虛擬對象
2.4.3 設置鏈接動畫
2.4.4 調整及鎖定對象變換
2.4.5 設置附着的動畫
2.4.6 更改鏈接繼承
2.5 反向運動學
2.5.1 認識反向運動學
2.5.2 ik方法——使用ik解算器設置動畫
2.5.3 關節控件
2.5.4 ik應用實例——創建反向運動動畫
2.6 skin蒙皮綁定
2.6.1 skin修改器的使用
2.6.2 蒙皮綁定與編輯
2.6.3 應用實例制作分析——肌肉的制作
2.7 各類角色的骨骼設定
2.7.1 兩足類角色骨骼設定
2.7.2 四足類角色骨骼設定
2.7.3 鳥類角色骨骼設定
2.7.4 多足類角色骨骼設定
2.8 本章小結
2.9 本章習題

第3章 Character Studio角色動畫制作基礎
3.1 Character Studio概述
3.1.1 Character Studio的主要功能
3.1.2 Character Studio制作角色動畫的一般流程
3.2 Biped骨骼建造及編輯
3.2.1 創建兩足形體骨骼
3.2.2 兩足形體骨骼的基本構成及命名
3.2.3 設置兩足形體骨骼的姿態
3.2.4 縮放鏈接
3.3 使用足跡模式制作動畫
3.3.1 使用足跡動畫
3.3.2 創建足跡
3.3.3 編輯足跡
3.3.4 足跡與自由形式動畫的結合
3.4 自由形式動畫的制作
3.4.1 認識自由形式動畫
3.4.2 創建自由形式動畫
3.4.3 自由形式與反向運動的結合應用
3.4.4 編輯自由形式動畫
3.5 加載、保存和顯示兩足形體骨骼運動
3.5.1 使用兩足形體骨骼運動文件
3.5.2 加載和保存bip動畫
3.5.3 導入和導出動畫數據
3.5.4 運動映射:重新設置兩足形體骨骼運動目標
3.5.5 合並及克隆角色
3.5.6 修正中的姿勢
3.5.7 復制與粘貼軌跡
3.5.8 重新定位兩足形體骨骼
3.5.9 原地模式
3.5.10 軌跡顯示
3.6 兩足形體骨骼用戶界面
3.6.1 兩足形體骨骼用戶界面簡介
3.6.2 biped卷展欄
3.6.3 軌跡視圖(兩足形體骨骼)
3.7 使用動畫工作台
3.7.1 認識動畫工作台
3.7.2 分析及修正曲線
3.7.3 【過濾】面板的使用
3.8 在兩足形體骨骼動畫中使用euler曲線
3.9 physique蒙皮修改器
3.9.1 physique的功能簡介與使用
3.9.2 創建蒙皮
3.9.3 將physique與biped一起使用
3.9.4 將physique與3dsmax骨骼一起使用
3.9.5 將physique與3dsmax對象一起使用
3.9.6 封套和頂點指定
3.9.7 凸起的制作
3.9.8 腱的制作
3.9.9 physique與修改器的結合應用
3.10 本章小結
3.11 本章習題
……
第4章 運動捕捉
第5章 SOFTIMAGE|CAT插件
第6章 3ds Max與游戲引擎的結合應用
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