游戲動作設計

游戲動作設計
定價:414
NT $ 360
 

內容簡介

將系統講解游戲動作制作的方方面面,從骨骼的搭建到各種動物的動作都有詳細的案例分析,並且花了較大篇幅來講解運動原理,只有掌握了運動的規律,在后期無論制作什麼類型的動作都將有比較好的理論依據作為支撐,不斷創作出更精彩的效果。

《游戲藝術工廠:游戲動作設計》分兩部分共9章:理論篇包括第1~4章,分別是動畫概論、運動學原理、基礎運動規律以及角色運動規律,這些雖然是理論環節,但卻是學習游戲動作最重要的一個環節,創作出來的動作自不自然、符不符合實際都需要這些理論作為一個強有力的支撐點。實踐篇包含5~9章,其中:第5章講解了Biped骨骼動畫的搭建和綁定;第6章講解了兩足生物的動畫案例(帶完整視頻);第7章講解了Bone骨骼系統動畫的應用;第8章講解了四足生物動畫的創作(帶完整視頻);第9章講解了鳥類生物的動畫創作(帶完整視頻)。
 

目錄

第一部分 理論篇

第1章 動畫概論
1.1 動畫的產生
1.2 動畫原理
1.3 動畫分類
1.3.1 傳統動畫(Traditional Animation)
1.3.2 剪紙動畫(Cutout Animation)
1.3.3 水墨動畫
1.3.4 黏土動畫(Clay Animation)
1.3.5 木偶動畫(Puppet Animation)
1.3.6 玻璃動畫(Paint-on-glass Animation)
1.3.7 沙動畫(Sand Animation)
1.3.8 三維動畫
第2章 動力學原理
2.1 力的來源
2.2 力的傳遞
2.2.1 力是通過活動關節傳遞
2.2.2 力通過有關節的肢體傳送
2.2.3 速度
2.2.4 慣性
2.2.5 彈性運動
2.2.6 曲線運動
第3章 基礎運動規律
3.1 預備動作
3.2 跟隨運動
3.3 動作的停止和停頓
3.4 動作的循環
3.4.1 無生命物體的重復循環動作
3.4.2 有生命物體的重復循環動作
3.5 動作的誇張化
3.6 動作的交搭
3.7 復合動作
3.8 口型表情
第4章 角色運動規律
4.1 人類運動規律
4.1.1 行走的運動規律
4.1.2 跑步的運動規律
4.1.3 跳躍的運動規律
4.2 獸類運動規律
4.2.1 行走動作特點
4.2.2 奔跑動作特點
4.2.3 行走的動作規律
4.2.4 奔跑的動作規律
4.2.5 跳躍的動作規律
4.3 禽類運動規律
4.3.1 飛禽
4.3.2 家禽
4.4 魚類運動規律
4.4.1 大魚
4.4.2 小魚
4.4.3 長尾魚
4.5 爬行類動物運動規律
4.5.1 有足類
4.5.2 無足類
4.6 兩棲類動物運動規律
4.6.1 有尾類
4.6.2 無尾類
4.7 昆蟲類動物運動規律
4.7.1 飛行類
4.7.2 爬行類
4.7.3 跳躍類

第二部分 實踐篇

第5章 Biped骨骼應用
5.1 Character Studio概述
5.2 Biped骨骼系統結構
5.2.1 創建Biped(兩足動物)骨骼系統
5.2.2 編輯Biped骨骼參數
5.3 Biped骨骼外形編輯
5.3.1 規范調整模型
5.3.2 創建Biped骨骼匹配女戰士模型
5.4 Physique常規應用
5.4.1 模型綁定(蒙皮)概述
5.4.2 添加Physique修改器
5.4.3 Physique菜單介紹
5.5 模型綁定制作
第6章 兩足生物動畫
6.1 角色動作設計
6.1.1 角色動作設計的作用
6.1.2 角色動作設計與表演
6.1.3 角色動作設計內容
6.2 人體結構和動態規律
6.2.1 人體運動系統
6.2.2 人體的骨骼
6.2.3 人體的肌肉
6.2.4 關節運動規律
6.3 關鍵幀動畫應用
6.3.1 動畫概念和方法
6.3.2 自動關鍵點動畫模式
6.3.3 設置關鍵點動畫模式
6.3.4 彈跳球循環動畫
6.4 Biped動畫菜單應用
6.4.1 「指定控制器」卷展欄
6.4.2 「Biped 應用程序」卷展欄
6.4.3 Biped卷展欄
6.4.4 「軌跡選擇」卷展欄
6.4.5 「四元數/Euler」卷展欄
6.4.6 「扭曲姿勢」卷展欄
6.4.7 「彎曲鏈接」卷展欄
6.4.8 「關鍵點信息」卷展欄
6.4.9 「關鍵幀工具」卷展欄
6.4.10 「復制/粘貼」卷展欄
6.4.11 「層」卷展欄
6.4.12 「運動捕捉」卷展欄
6.4.13 「動力學和調整」卷展欄
6.5 角色動畫實例
6.5.1 人類角色行走制作
6.5.2 人類角色跑步動畫
6.5.3 人類角色跳躍動畫
6.5.4 人類角色戰斗待機循環
6.5.5 人類角色個性動作循環
6.5.6 人類角色攻擊動作
6.5.7 人類角色受傷動作
6.5.8 人類角色死亡動作
第7章 Bone骨骼系統動畫
7.1 骨骼系統概述
7.2 骨骼工具應用
7.2.1 「骨骼編輯工具」卷展欄
7.2.2 「鰭調整工具」卷展欄
7.2.3 「對象屬性」卷展欄
7.3 四足生物骨骼設置
7.4 蒙皮(Skin)常規應用
7.4.1 「蒙皮」修改器概述
7.4.2 添加「蒙皮」修改器
7.4.3 「蒙皮」修改器菜單介紹
7.5 模型綁定制作
第8章 四足生物動畫
8.1 四足生物結構和姿態特征
8.2 角色動畫實例
8.2.1 劍齒虎行走動畫
8.2.2 劍齒虎奔跑動畫
8.2.3 劍齒虎戰斗待機動畫
8.2.4 劍齒虎戰斗個性待機動畫
8.2.5 劍齒虎戰斗攻擊動畫
8.2.6 劍齒虎被擊受傷動畫
8.2.7 劍齒虎死亡動畫
第9章 鳥類生物動畫
9.1 鳥類的飛行
9.2 鳥類生物結構和姿態特征
9.3 鳥類生物骨骼設置
9.4 模型綁定制作
9.5 角色動畫實例
9.5.1 大嘴鳥慢飛動畫
9.5.2 大嘴鳥快飛動畫
9.5.3 大嘴鳥戰斗待機動畫
9.5.4 大嘴鳥戰斗攻擊動畫
9.5.5 大嘴鳥被擊受傷動畫
9.5.6 大嘴鳥死亡動畫
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