結合國外最新的VRay教程、技法和筆者多年的實戰經驗,詳細而全面地講解了VRay室內效果圖燈光設計的歷史沿革和各種相關技法。書中回顧了歷史上曾經出現的各種渲染引擎和算法,以及它們各自的優缺點,深入講解了VRay的各種渲染參數、材質參數和攝像機參數的設置技巧,對於提高渲染操作效率的技巧也做了詳細講解。
室內照明部分是《細說光影:3dsMax&VRay室內渲染用光技巧》的重點,包括各種自然光,如天空光、陽光、黃昏、夜晚、月光等;各種人工光源,如吊燈、筒燈、LED燈、燈槽、射燈等。書中對這些光源的參數設置、使用技巧都做了深入的分析、對比和研究。
讀者不但可以把《細說光影:3dsMax&VRay室內渲染用光技巧》作為VRay室內燈光設計的參考手冊,直接用於指導渲染實踐,還可以在此基礎上舉一反三,創造性地設計和表現室內照明,基本可以做到一冊在手,解決室內照明設計和渲染中的主要問題。
目錄
第1章 細說渲染引擎
1.1 渲染引擎史話
1.1.1 歷史上的渲染引擎之爭
1.1.2 歷史上的算法之爭
1.1.3 為什麼是VRay
1.2 VRay的重要渲染設置
1.2.1 GI的設置
1.2.2 光子的大小
1.2.3 半球細分和插值采樣
1.3 VRay的攝像機
1.3.1 VRay穹頂攝像機
1.3.2 VRay物理攝像機
1.3.3 攝像機與光影效果的表現技巧
1.4 VRay的幀緩存渲染
1.4.1 幀緩存渲染窗口的打開
1.4.2 幀緩存渲染的重要工具
1.4.3 幀緩存渲染的色調編輯
1.5 提高渲染效率的訣竅
1.5.1 局部渲染
1.5.2 光標追蹤渲染
1.5.3 小比例渲染
1.5.4 低完成度渲染
1.5.5 低參數渲染
1.6 本書中的一些約定
本章小結
第2章 細說燈光
2.1 光在建築表現中的運用
2.1.1 光的自然屬性
2.1.2 光的魅力
2.1.3 光在三維中的運用
2.2 三維照明中的幾個基本要素
2.2.1 光的三個基本屬性
2.2.2 反射
2.2.3 折射
2.2.4 吸收
2.33ds Max中的光源類型
2.3.1 標准光源
2.3.2 光度學光源
2.4 歷史上用過的模擬照明方法
2.4.1 模擬天空光
2.4.2 模擬面光源
2.4.3 其他類型的3D燈光陣列
2.4.4 古今光源設置的優劣對比
2.5 VRay光源參數詳解
2.5.1 VRay的光源系統
2.5.2 VRay中的「特殊」光源
2.5.3 光影效果的綜合設置技巧
2.5.4 陰影效果的設置技巧
本章小結
第3章 白天的光影表現
3.1 天空光
3.1.1 加載天空光場景
3.1.2 攝像機參數對渲染的影響
3.1.3 采用面光源模擬天空光
3.2 為各種形狀的窗子創建天空光
3.2.1 折角窗
3.2.2 異形窗
3.2.3 天窗
3.2.4 海景窗
3.2.5 入戶花園
3.2.6 氣窗
3.3 VRay陽光
3.3.1 VRay 陽光的創建
3.3.2 VRay 陽光的參數設置
3.3.3 VRay 陽光節點的設置
本章小結
第4章 黃昏效果的表現
4.1 用VRay陽光表現黃昏效果
4.1.1 創建VRay 陽光
4.1.2 VRay 陽光的參數設置
4.2使用VRay天空球光源制作黃昏效果
4.2.1 創建VRay Dome 光源
4.2.2 使用HDIR 貼圖
4.2.3 各種攝像機參數的渲染測試
4.2.4 各種HDRI 參數的渲染測試
4.3 手動設置天空背景
4.3.1 采用HDRI 作為背景
4.3.2 初步設定背景圖
4.3.3 背景圖的進一步設置
4.3.4 使用Output 貼圖
4.3.5 采用程序紋理模擬雲層效果
4.3.6 HDRI 和漸變貼圖的配合使用
本章小結
第5章 夜晚效果的表現
5.1 日光顏色的基本構成
5.1.1 加載日光場景
5.1.2 攝像機參數對色溫的影響
5.2 創建逼真的日光效果
5.2.1 VRayCompTex 貼圖的使用
5.2.2 VRayCompTex 貼圖的嵌套
5.2.3 VRayCompTex 貼圖的第二次嵌套
5.2.4 VRayCompTex 貼圖的第三次嵌套
5.2.5 再次加載Mix 貼圖
5.3 使用日光模擬照明
5.3.1 恢復攝像機默認設置
5.3.2 創建測試場景
5.4 采用板岩材質編輯器制作日光材質
5.4.1 在板岩材質編輯器中打開材質球
5.4.2 在板岩材質編輯器中創建材質
5.4.3 關聯節點
5.5 參數關聯制作日光動畫
5.5.1 創建立方體模型
5.5.2 建立父子鏈接
5.5.3 參數關聯操作
5.5.4 立方體的屬性設置
5.6 日光室內照明測試
5.6.1 合並場景
5.6.2 設置背景圖
5.6.3 添加色彩校正貼圖
本章小結
第6章 夜晚和月光的表現
6.1 夜晚照明概述
6.2 設置天空球顏色
6.2.1 加載月光場景模型
6.2.2 漸變貼圖的進一步調整
6.2.3 光源的調整
6.3 月光的設置
6.3.1 創建月光光源
6.3.2 光源參數的設置
6.3.3 光斑邊緣的調整
本章小結
第7章 各種人工光源的表現
7.1 不透明外殼吊燈
7.1.1 打開吊燈場景
7.1.2 吊燈的材質
7.1.3 吊燈的光源設置
7.1.4 渲染測試
7.2 矩形燈槽
7.2.1 采用VRay光源模擬燈槽
7.2.2 采用發光線模擬燈槽
7.3 異形燈槽
7.3.1 光源陣列法
7.3.2 發光線法
7.4 吊燈(磨砂玻璃外殼)
7.5 球狀吊燈
7.5.1 內部點光源
7.5.2 燈罩自發光
7.5.3 加大球形光源的半徑
7.6 紙質吊燈
7.7 藝術吊燈
7.8 LED吊燈
7.8.1 自發光材質模擬LED照明
7.8.2 球形光源模擬LED照明
7.9 射燈
7.10 IES光源
7.10.1 什麼是光域網文件
7.10.2 光域網光源照明案例
7.11 筒燈
7.11.1 光域網光源
7.11.2 聚光燈
7.12 玻璃燈罩的焦散效果
7.12.1 什麼是焦散
7.12.2 玻璃燈罩的焦散
7.12.3 焦散效果的進一步改進
本章小結
第8章 光影效果的重要設置——全局照明
8.1 日光場景的GI設置
8.1.1 加載場景
8.1.2 設置覆蓋材質
8.1.3 關閉二次反彈
8.1.4 渲染全局照明元素
8.1.5 預設模板的設置
8.1.6 Detail Enhancement 渲染測試
8.1.7 設定二次反彈
8.2 夜晚場景的GI設置
8.2.1 打開夜晚GI 場景
8.2.2 打開GI 功能
8.2.3 覆蓋材質的使用
8.2.4 Light cache 與Light cache 組合
8.2.5 Irradiance map 與Light cache 組合
8.2.6 Brute force 與Light cache 組合
本章小結
第9章 增加渲染真實性的一些訣竅
9.1 加載場景
9.1.1 加載場景
9.1.2 初步測試渲染
9.2 制作樹影
9.2.1 創建大樹模型
9.2.2 大樹參數的設置
9.3 創建窗簾材質
9.3.1 顯示窗簾模型
9.3.2 創建窗簾材質
9.4 制作背景板
9.4.1 創建背景板
9.4.2 設置背景板的材質
9.4.3 渲染參數的設置
9.5 制作鏡頭特效
9.5.1 加載VRay 鏡頭特效
9.5.2 鏡頭特效的設置
本章小結
1.1 渲染引擎史話
1.1.1 歷史上的渲染引擎之爭
1.1.2 歷史上的算法之爭
1.1.3 為什麼是VRay
1.2 VRay的重要渲染設置
1.2.1 GI的設置
1.2.2 光子的大小
1.2.3 半球細分和插值采樣
1.3 VRay的攝像機
1.3.1 VRay穹頂攝像機
1.3.2 VRay物理攝像機
1.3.3 攝像機與光影效果的表現技巧
1.4 VRay的幀緩存渲染
1.4.1 幀緩存渲染窗口的打開
1.4.2 幀緩存渲染的重要工具
1.4.3 幀緩存渲染的色調編輯
1.5 提高渲染效率的訣竅
1.5.1 局部渲染
1.5.2 光標追蹤渲染
1.5.3 小比例渲染
1.5.4 低完成度渲染
1.5.5 低參數渲染
1.6 本書中的一些約定
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第2章 細說燈光
2.1 光在建築表現中的運用
2.1.1 光的自然屬性
2.1.2 光的魅力
2.1.3 光在三維中的運用
2.2 三維照明中的幾個基本要素
2.2.1 光的三個基本屬性
2.2.2 反射
2.2.3 折射
2.2.4 吸收
2.33ds Max中的光源類型
2.3.1 標准光源
2.3.2 光度學光源
2.4 歷史上用過的模擬照明方法
2.4.1 模擬天空光
2.4.2 模擬面光源
2.4.3 其他類型的3D燈光陣列
2.4.4 古今光源設置的優劣對比
2.5 VRay光源參數詳解
2.5.1 VRay的光源系統
2.5.2 VRay中的「特殊」光源
2.5.3 光影效果的綜合設置技巧
2.5.4 陰影效果的設置技巧
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第3章 白天的光影表現
3.1 天空光
3.1.1 加載天空光場景
3.1.2 攝像機參數對渲染的影響
3.1.3 采用面光源模擬天空光
3.2 為各種形狀的窗子創建天空光
3.2.1 折角窗
3.2.2 異形窗
3.2.3 天窗
3.2.4 海景窗
3.2.5 入戶花園
3.2.6 氣窗
3.3 VRay陽光
3.3.1 VRay 陽光的創建
3.3.2 VRay 陽光的參數設置
3.3.3 VRay 陽光節點的設置
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第4章 黃昏效果的表現
4.1 用VRay陽光表現黃昏效果
4.1.1 創建VRay 陽光
4.1.2 VRay 陽光的參數設置
4.2使用VRay天空球光源制作黃昏效果
4.2.1 創建VRay Dome 光源
4.2.2 使用HDIR 貼圖
4.2.3 各種攝像機參數的渲染測試
4.2.4 各種HDRI 參數的渲染測試
4.3 手動設置天空背景
4.3.1 采用HDRI 作為背景
4.3.2 初步設定背景圖
4.3.3 背景圖的進一步設置
4.3.4 使用Output 貼圖
4.3.5 采用程序紋理模擬雲層效果
4.3.6 HDRI 和漸變貼圖的配合使用
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第5章 夜晚效果的表現
5.1 日光顏色的基本構成
5.1.1 加載日光場景
5.1.2 攝像機參數對色溫的影響
5.2 創建逼真的日光效果
5.2.1 VRayCompTex 貼圖的使用
5.2.2 VRayCompTex 貼圖的嵌套
5.2.3 VRayCompTex 貼圖的第二次嵌套
5.2.4 VRayCompTex 貼圖的第三次嵌套
5.2.5 再次加載Mix 貼圖
5.3 使用日光模擬照明
5.3.1 恢復攝像機默認設置
5.3.2 創建測試場景
5.4 采用板岩材質編輯器制作日光材質
5.4.1 在板岩材質編輯器中打開材質球
5.4.2 在板岩材質編輯器中創建材質
5.4.3 關聯節點
5.5 參數關聯制作日光動畫
5.5.1 創建立方體模型
5.5.2 建立父子鏈接
5.5.3 參數關聯操作
5.5.4 立方體的屬性設置
5.6 日光室內照明測試
5.6.1 合並場景
5.6.2 設置背景圖
5.6.3 添加色彩校正貼圖
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第6章 夜晚和月光的表現
6.1 夜晚照明概述
6.2 設置天空球顏色
6.2.1 加載月光場景模型
6.2.2 漸變貼圖的進一步調整
6.2.3 光源的調整
6.3 月光的設置
6.3.1 創建月光光源
6.3.2 光源參數的設置
6.3.3 光斑邊緣的調整
本章小結
第7章 各種人工光源的表現
7.1 不透明外殼吊燈
7.1.1 打開吊燈場景
7.1.2 吊燈的材質
7.1.3 吊燈的光源設置
7.1.4 渲染測試
7.2 矩形燈槽
7.2.1 采用VRay光源模擬燈槽
7.2.2 采用發光線模擬燈槽
7.3 異形燈槽
7.3.1 光源陣列法
7.3.2 發光線法
7.4 吊燈(磨砂玻璃外殼)
7.5 球狀吊燈
7.5.1 內部點光源
7.5.2 燈罩自發光
7.5.3 加大球形光源的半徑
7.6 紙質吊燈
7.7 藝術吊燈
7.8 LED吊燈
7.8.1 自發光材質模擬LED照明
7.8.2 球形光源模擬LED照明
7.9 射燈
7.10 IES光源
7.10.1 什麼是光域網文件
7.10.2 光域網光源照明案例
7.11 筒燈
7.11.1 光域網光源
7.11.2 聚光燈
7.12 玻璃燈罩的焦散效果
7.12.1 什麼是焦散
7.12.2 玻璃燈罩的焦散
7.12.3 焦散效果的進一步改進
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第8章 光影效果的重要設置——全局照明
8.1 日光場景的GI設置
8.1.1 加載場景
8.1.2 設置覆蓋材質
8.1.3 關閉二次反彈
8.1.4 渲染全局照明元素
8.1.5 預設模板的設置
8.1.6 Detail Enhancement 渲染測試
8.1.7 設定二次反彈
8.2 夜晚場景的GI設置
8.2.1 打開夜晚GI 場景
8.2.2 打開GI 功能
8.2.3 覆蓋材質的使用
8.2.4 Light cache 與Light cache 組合
8.2.5 Irradiance map 與Light cache 組合
8.2.6 Brute force 與Light cache 組合
本章小結
第9章 增加渲染真實性的一些訣竅
9.1 加載場景
9.1.1 加載場景
9.1.2 初步測試渲染
9.2 制作樹影
9.2.1 創建大樹模型
9.2.2 大樹參數的設置
9.3 創建窗簾材質
9.3.1 顯示窗簾模型
9.3.2 創建窗簾材質
9.4 制作背景板
9.4.1 創建背景板
9.4.2 設置背景板的材質
9.4.3 渲染參數的設置
9.5 制作鏡頭特效
9.5.1 加載VRay 鏡頭特效
9.5.2 鏡頭特效的設置
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