現代網絡社會中,網絡游戲正成為青少年接觸的主要文化娛樂生存方式。而網絡暴力游戲的盛行,對尚處於青春期的青少年的成長和發展有着不容忽視的影響。本書以涵化理論為主要理論假設,考察了網絡暴力游戲對青少年的涵化效應,分析了網絡暴力游戲的盛行原因、傳播現狀和發展趨勢,解析了傳媒對於青少年玩家形象的偏差塑造及其成因。
全書立足於當下新媒體生態環境,結合實證調研數據與網絡暴力游戲實例,對網絡時代青少年的健康成長提出了切實、有力的創新策略。本書內容相當新穎,相信此研究將會為新媒介研究、青少年研究、數字媒體藝術研究提供一個可供參考的模式和探索的全新視角,同時成為網絡游戲主管部門制定青少年政策的重要參考依據。
燕道成,湖南桃源人。博士,湖南師范大學新聞與傳播學院教授,主要研究方向為傳播學。已出版專著3部。在《新聞與傳播研究》、《國際新聞界》等CSSCI期刊上發表論文30余篇,並在《新華文摘》、人大復印資料《新聞與傳播》上引起較好反響。主持國家社科基金項目1項(結項評為「優良」等級)、教育部人文社科項目1項、湖南省社科基金項目1項(結項評為「優秀」等級)、湖南省自科基金項目1項、湖南省教育廳科研項目3項。2013年入選教育部、中宣部高校與新聞單位從業人員互聘「千人計划」第一批人選,2013-2014年掛職任湖南廣播電視台都市頻道副總監。
目錄
第一章 緒論青少年沉迷網游之惑
第一節 問題的提出:作為批判對象的網絡游戲
一、網絡游戲正成為青少年主要的娛樂休閑方式
二、網絡暴力游戲與青少年偏差行為存在相關性
三、網絡暴力游戲涵化青少年的相關研究闕如
第二節 研究目的:擴展理論與指導實踐
一、擴展理論與指導實踐
二、提出問題與解決問題
第三節 研究設計:基本概念、構成與方法
一、概念界定
二、內容構成及其圖示
三、研究方法
第四節 研究創新與研究意義
一、研究創新:充實、拓展與重構
二、研究意義:考察網絡暴力游戲涵化效果的新基點
第二章 網絡暴力游戲對青少年的涵化研究綜述
第一節 涵化理論的緣起、發展及在中國的研究現狀
一、涵化理論的誕生與興起
二、涵化理論的后期修正
三、涵化研究的成果與發展趨勢
四、涵化研究在中國
第二節 網絡暴力游戲涵化青少年的研究綜述
一、網絡暴力游戲對青少年行為影響的研究綜述
二、網絡暴力游戲對青少年認知作用的研究綜述
三、現有研究的特點與局限
第三章 網絡暴力游戲的傳播學剖析
第一節 從文字游戲到大型網絡游戲:網絡游戲的發展歷史
一、遠程交互的文字游戲:網絡游戲的誕生
二、進入圖像時代:第一批網絡游戲的發展
三、與Internet融合:大型網絡游戲的發展
四、三強鼎立:美日韓的網絡游戲產業
五、紅海之爭:中國網絡游戲的發展
第二節 使用與滿足:網絡暴力游戲為何迷人-
一、忘我的狂歡:網絡暴力游戲對青少年娛樂渴求心理的滿足
二、人類的暴力本能:網絡暴力游戲對青少年社會文化心理的滿足一
三、白日夢和自慰:網絡暴力游戲對青少年認同需求的滿足
第三節 「潛網」:對網絡暴力游戲生態環境的審視
一、我國網絡暴力游戲的政治環境
二、我國網絡暴力游戲的經濟環境
三、我國網絡暴力游戲的文化環境
第四節 后現代性:網絡暴力游戲的傳播特征
一、主體消失:網絡暴力游戲的后現代本質
二、快樂原則:網絡暴力游戲的后現代追求
三、解構:網絡暴力游戲的后現代意義
第四章 網絡暴力游戲涵化青少年暴力意識與行為的統計分析
第一節 研究設計及基本情況說明
一、變量定義
二、問卷 概述
三、抽樣方法和研究方法
四、研究基本情況的說明
第二節 網絡暴力游戲青少年玩家的游戲行為
一、性別與游戲接觸數量
二、類型偏好
三、時間付出
四、費用支出
五、游戲中的不良行為
第三節 對網絡暴力游戲涵化青少年暴力意識與行為的分析
一、網絡暴力游戲青少年玩家的游戲行為與暴力贊成度的相關性分析
二、青少年玩家的游戲行為、暴力經歷與攻擊性的相關性分析
三、網絡暴力游戲青少年玩家的城鄉屬性與攻擊性交互分析
四、結論
第五章 網絡暴力游戲涵化青少年的過程與模式
第一節 青少年的心理需求特點與網絡暴力游戲特點的契合性
一、當代青少年的心理發展特征
二、青少年的受眾心理需求
三、網絡暴力游戲的特點與青少年的心理需求特點的契合性
第二節 網絡暴力游戲對青少年認知的涵化
一、混亂的雙重人生:自我認知的扭曲
二、極端的生存法則:社會認知的錯亂
第三節 網絡暴力游戲對青少年暴力行為的示范作用
一、啟動攻擊認知,提升內隱攻擊性
二、短時暴力脫敏,降低暴力防線
三、不良暴力示范,誘發暴力行為
第四節 網絡暴力游戲涵化青少年的模式
第六章 網絡暴力游戲對青少年的涵化效應與意識形態整合機制
第一節 網絡暴力游戲涵化青少年的負面效應
一、網絡暴力游戲背離了傳統的價值准則
二、網絡暴力游戲消解了玩家的批判精神
三、網絡暴力游戲扭曲了玩家對歷史的認知
四、網絡暴力游戲消磨了玩家的創造力
第二節 網絡暴力游戲涵化青少年的正面效應
一、情緒宣泄
二、替代性滿足
三、認知能力提升
四、暴力行為凈化
第三節 網絡暴力游戲涵化青少年意識形態的典型謀略
一、極盡歡娛:用體驗替代意義的模式
二、合理的暴力:將非法暴力轉義的模式
三、豐饒經濟學:無成本的快速致富的模式
四、為自我而戰:將游戲精神內化的模式
第四節 網絡暴力游戲涵化青少年意識形態的權利宰制
一、消費主義意識形態下的網絡暴力游戲
二、社會潛網控制之下網游暴力的價值無涉
第七章 新聞報道對網游青少年形象的污名化建構
第一節 網絡新聞對網游青少年形象建構的調查研究設計
一、目標媒體的選定
二、時間范圍的選取
三、研究對象的選定
四、分析單位的選定
五、類目建構
第二節 網絡新聞對網游青少年形象建構的研究實施與發現
一、樣本的初步收集
二、樣本的二次篩選與發現
三、樣本的類目分析與發現
第三節 污名化:新聞報道建構網游青少年媒介形象的主要方式
一、妖魔化:新聞媒體處理網游青少年犯罪題材的主要手法
二、標簽化:傳媒報道網游青少年的主要形式
第四節 污名化的后果:網游青少年的社會身份受損
一、「丟臉者」與破罐子破摔
二、社會隔離與社會化障礙
第五節 去污名化:尋找公正與關懷之徑
一、客觀與公正:新聞媒體如何還原網游青少年真實形象
二、理解與尊重:主流社會如何還原網游青少年真實形象
第八章 政治經濟與文化視野中網絡暴力游戲的發展與引導
第一節 傳播政治經濟學視域下網絡游戲的發展與引導
一、我國網游市場存在的主要問題
二、政治話語與經濟話語在網游中的博弈與共謀
三、主流文化與市場邏輯在網游中的碰撞與統一
第二節 建構論視域下網絡游戲的重構與發展
一、破除刻板成見:改變網絡游戲的惡魔形象
二、完善政府規制:引導網絡游戲產業健康發展
三、改進技術規制:建立我國網絡游戲分級制度
四、尋求新生:實現我國網絡游戲的崛起
結語:網絡暴力游戲對青少年的負面影響及其規避
一、暴力升級和市場增長一樣快
二、網絡暴力游戲的主要涵化效果:「精神麻醉」
三、規制保護與網絡素養:網絡暴力游戲對青少年負面影響的規避對策
主要參考文獻
附錄 《網絡暴力游戲對青少年的影響》調查問卷
后記
第一節 問題的提出:作為批判對象的網絡游戲
一、網絡游戲正成為青少年主要的娛樂休閑方式
二、網絡暴力游戲與青少年偏差行為存在相關性
三、網絡暴力游戲涵化青少年的相關研究闕如
第二節 研究目的:擴展理論與指導實踐
一、擴展理論與指導實踐
二、提出問題與解決問題
第三節 研究設計:基本概念、構成與方法
一、概念界定
二、內容構成及其圖示
三、研究方法
第四節 研究創新與研究意義
一、研究創新:充實、拓展與重構
二、研究意義:考察網絡暴力游戲涵化效果的新基點
第二章 網絡暴力游戲對青少年的涵化研究綜述
第一節 涵化理論的緣起、發展及在中國的研究現狀
一、涵化理論的誕生與興起
二、涵化理論的后期修正
三、涵化研究的成果與發展趨勢
四、涵化研究在中國
第二節 網絡暴力游戲涵化青少年的研究綜述
一、網絡暴力游戲對青少年行為影響的研究綜述
二、網絡暴力游戲對青少年認知作用的研究綜述
三、現有研究的特點與局限
第三章 網絡暴力游戲的傳播學剖析
第一節 從文字游戲到大型網絡游戲:網絡游戲的發展歷史
一、遠程交互的文字游戲:網絡游戲的誕生
二、進入圖像時代:第一批網絡游戲的發展
三、與Internet融合:大型網絡游戲的發展
四、三強鼎立:美日韓的網絡游戲產業
五、紅海之爭:中國網絡游戲的發展
第二節 使用與滿足:網絡暴力游戲為何迷人-
一、忘我的狂歡:網絡暴力游戲對青少年娛樂渴求心理的滿足
二、人類的暴力本能:網絡暴力游戲對青少年社會文化心理的滿足一
三、白日夢和自慰:網絡暴力游戲對青少年認同需求的滿足
第三節 「潛網」:對網絡暴力游戲生態環境的審視
一、我國網絡暴力游戲的政治環境
二、我國網絡暴力游戲的經濟環境
三、我國網絡暴力游戲的文化環境
第四節 后現代性:網絡暴力游戲的傳播特征
一、主體消失:網絡暴力游戲的后現代本質
二、快樂原則:網絡暴力游戲的后現代追求
三、解構:網絡暴力游戲的后現代意義
第四章 網絡暴力游戲涵化青少年暴力意識與行為的統計分析
第一節 研究設計及基本情況說明
一、變量定義
二、問卷 概述
三、抽樣方法和研究方法
四、研究基本情況的說明
第二節 網絡暴力游戲青少年玩家的游戲行為
一、性別與游戲接觸數量
二、類型偏好
三、時間付出
四、費用支出
五、游戲中的不良行為
第三節 對網絡暴力游戲涵化青少年暴力意識與行為的分析
一、網絡暴力游戲青少年玩家的游戲行為與暴力贊成度的相關性分析
二、青少年玩家的游戲行為、暴力經歷與攻擊性的相關性分析
三、網絡暴力游戲青少年玩家的城鄉屬性與攻擊性交互分析
四、結論
第五章 網絡暴力游戲涵化青少年的過程與模式
第一節 青少年的心理需求特點與網絡暴力游戲特點的契合性
一、當代青少年的心理發展特征
二、青少年的受眾心理需求
三、網絡暴力游戲的特點與青少年的心理需求特點的契合性
第二節 網絡暴力游戲對青少年認知的涵化
一、混亂的雙重人生:自我認知的扭曲
二、極端的生存法則:社會認知的錯亂
第三節 網絡暴力游戲對青少年暴力行為的示范作用
一、啟動攻擊認知,提升內隱攻擊性
二、短時暴力脫敏,降低暴力防線
三、不良暴力示范,誘發暴力行為
第四節 網絡暴力游戲涵化青少年的模式
第六章 網絡暴力游戲對青少年的涵化效應與意識形態整合機制
第一節 網絡暴力游戲涵化青少年的負面效應
一、網絡暴力游戲背離了傳統的價值准則
二、網絡暴力游戲消解了玩家的批判精神
三、網絡暴力游戲扭曲了玩家對歷史的認知
四、網絡暴力游戲消磨了玩家的創造力
第二節 網絡暴力游戲涵化青少年的正面效應
一、情緒宣泄
二、替代性滿足
三、認知能力提升
四、暴力行為凈化
第三節 網絡暴力游戲涵化青少年意識形態的典型謀略
一、極盡歡娛:用體驗替代意義的模式
二、合理的暴力:將非法暴力轉義的模式
三、豐饒經濟學:無成本的快速致富的模式
四、為自我而戰:將游戲精神內化的模式
第四節 網絡暴力游戲涵化青少年意識形態的權利宰制
一、消費主義意識形態下的網絡暴力游戲
二、社會潛網控制之下網游暴力的價值無涉
第七章 新聞報道對網游青少年形象的污名化建構
第一節 網絡新聞對網游青少年形象建構的調查研究設計
一、目標媒體的選定
二、時間范圍的選取
三、研究對象的選定
四、分析單位的選定
五、類目建構
第二節 網絡新聞對網游青少年形象建構的研究實施與發現
一、樣本的初步收集
二、樣本的二次篩選與發現
三、樣本的類目分析與發現
第三節 污名化:新聞報道建構網游青少年媒介形象的主要方式
一、妖魔化:新聞媒體處理網游青少年犯罪題材的主要手法
二、標簽化:傳媒報道網游青少年的主要形式
第四節 污名化的后果:網游青少年的社會身份受損
一、「丟臉者」與破罐子破摔
二、社會隔離與社會化障礙
第五節 去污名化:尋找公正與關懷之徑
一、客觀與公正:新聞媒體如何還原網游青少年真實形象
二、理解與尊重:主流社會如何還原網游青少年真實形象
第八章 政治經濟與文化視野中網絡暴力游戲的發展與引導
第一節 傳播政治經濟學視域下網絡游戲的發展與引導
一、我國網游市場存在的主要問題
二、政治話語與經濟話語在網游中的博弈與共謀
三、主流文化與市場邏輯在網游中的碰撞與統一
第二節 建構論視域下網絡游戲的重構與發展
一、破除刻板成見:改變網絡游戲的惡魔形象
二、完善政府規制:引導網絡游戲產業健康發展
三、改進技術規制:建立我國網絡游戲分級制度
四、尋求新生:實現我國網絡游戲的崛起
結語:網絡暴力游戲對青少年的負面影響及其規避
一、暴力升級和市場增長一樣快
二、網絡暴力游戲的主要涵化效果:「精神麻醉」
三、規制保護與網絡素養:網絡暴力游戲對青少年負面影響的規避對策
主要參考文獻
附錄 《網絡暴力游戲對青少年的影響》調查問卷
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