1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后 ,游戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰都始終如一,即如 何為玩家展現出最佳的游戲體驗。
從表面上看,西爾維斯特編寫的《體驗引擎(游戲設計全景探秘)》的重點在於游戲的設計、規划、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,本書的核心是游戲體驗。如何通過游戲設計來創造豐富多彩的
游戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業的專業課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀本書時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。
所以,無論讀者是游戲行業的從業者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。
Tynan Sylvester有12年游戲設計經驗。除了獨立制作的游戲,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的游戲。
目錄
第1部分 體驗引擎
第1章 體驗引擎
游戲機制和事件
情感黑盒
橋
情感錯位
基本的情感觸發器
學習引發的情感
角色弧線引發的情感
挑戰引發的情感
社交引發的情感
財富引發的情感
音樂引發的情感
場景特效引發的情感
由美而引發的情感
環境引發的情感
新技術引發的情感
原始威脅引發的情感
性暗示引發的情感
虛構層
虛構和游戲機制的對比
純粹的情感
並列
對立的情感
氛圍
情感變化
心流
沉浸
體驗引擎
第2部分 游戲制作
第2章 優雅
浮現的優雅
我喜歡在早晨聞到優雅的味道
優雅設計案例:掠奪者VS.惡火
第3章 技巧
深度
無障礙
技巧范圍
沒有明確目標的技巧
技巧范圍的延伸
自我再造
彈性挑戰
訓練
情感維持
改變難度
處理失敗
失敗陷阱
第4章 故事
故事敘述工具
腳本故事
軟腳本
世界性故事
世界性故事采用的方法
世界性故事和交互
世界觀的一致性
浮現的故事
妄想
標識
抽象
保存記錄
體育解說系統
故事順序
故事結構
代理權問題
玩家和角色的動機一致性
人類交互的問題
案例分析:《輻射3》
我的故事
故事分解
搞笑成分
內容順序
節奏
背景設定
第5章 決策
感受未來
可預測性
可預測性和預設決策
可預測性和
信息平衡
信息匱乏
信息過剩
隱藏信息的方法
信息平衡案例分析:撲克
有問題的信息源
虛構的歧義
游戲超信息
決策和心流
決策范圍
避免心流斷層
避免決策溢出
回合制的決策節奏
決策變化
決策案例分析:《反恐精英》
第6章 平衡性
平衡性的目的
公平性的平衡
深度的平衡
其他的平衡
策略退化
可選策略數量的誤區
平衡和技巧
平衡的對象
是否需要平衡性
平衡性的挑戰和解決方案
平衡的方法
第7章 多人游戲
博弈論
游戲和策略交互
納什均衡
石頭剪子布和猜硬幣
混合策略
心理戰
心理戰案例:《現代戰爭2》
破壞性的玩家行為
目標分歧
技巧差異
第8章 動機和實現
多巴胺的快樂
多巴胺動機
獎勵預期
強化程序
固定比例
可變比例
其他的強化程序
疊加的強化程序
浮現的強化程序
外在和內在動機
獎勵的一致性
玩家的悔恨感
第9章 界面
象征
象征資源
象征詞匯表
信號和噪聲
噪聲和美術復雜度
視覺層次
冗余
間接控制
微影響
灌輸
社會模仿
游戲輸入
操作布局
操作感
輸入協助
操作延遲
設計輸入
第10章 市場
設計目的
市場競爭
馬太效應
創新者的困境
細分市場
未開發的細分市場
價值曲線
價值焦點
沒有人什麼都知道!
證實偏見
設置預期
第3部分 流程
假設所導致的問題
借鑒的假設
天生的假設
第11章 規划和迭代
規划過多
規划過少
規划過少和規划過多
規划太少的代價
規划太多的代價
迭代
迭代的例子
規划周期
為什麼規划得太多
文化習性
與生俱來的自負
治愈性規划
群體規划偏差
后見偏差
測試協議
自己測試
觀察測試
選擇測試對象
測試規模
詢問的技巧
灰盒
不能使用灰盒的內容
早產型創作
灰盒評估技巧
劇本象征
品質的矛盾性
幻想的誤區
機緣巧合
相信迭代
第12章 創造知識
創造知識的方法
沉思
研究
美術方法
頭腦風暴
書面分析
辯論
測試
指標
發明的方法
有機流程
第13章 依賴性
依賴堆棧
層疊式的不確定性
設計ba
核心玩法
小規模依賴堆棧
依賴性和外部設計需求
第14章 權利
萬惡的平庸
泰勒制度
分布式思維
權利分發
霸占和信任
溝通意圖
第15章 動力
外在獎勵
有意義的工作
風氣
畏懼和熱愛
社交動力
來自游戲測試的動力
來自期望的動力
橡皮雞
進步原則
第16章 復雜的決策
決策效應
決策效應案例學習
第17章 價值
開放
坦率
謙虛
渴望
結束語
推薦書籍
小測驗答案
參考資料
索引
人名及公司名索引
第1章 體驗引擎
游戲機制和事件
情感黑盒
橋
情感錯位
基本的情感觸發器
學習引發的情感
角色弧線引發的情感
挑戰引發的情感
社交引發的情感
財富引發的情感
音樂引發的情感
場景特效引發的情感
由美而引發的情感
環境引發的情感
新技術引發的情感
原始威脅引發的情感
性暗示引發的情感
虛構層
虛構和游戲機制的對比
純粹的情感
並列
對立的情感
氛圍
情感變化
心流
沉浸
體驗引擎
第2部分 游戲制作
第2章 優雅
浮現的優雅
我喜歡在早晨聞到優雅的味道
優雅設計案例:掠奪者VS.惡火
第3章 技巧
深度
無障礙
技巧范圍
沒有明確目標的技巧
技巧范圍的延伸
自我再造
彈性挑戰
訓練
情感維持
改變難度
處理失敗
失敗陷阱
第4章 故事
故事敘述工具
腳本故事
軟腳本
世界性故事
世界性故事采用的方法
世界性故事和交互
世界觀的一致性
浮現的故事
妄想
標識
抽象
保存記錄
體育解說系統
故事順序
故事結構
代理權問題
玩家和角色的動機一致性
人類交互的問題
案例分析:《輻射3》
我的故事
故事分解
搞笑成分
內容順序
節奏
背景設定
第5章 決策
感受未來
可預測性
可預測性和預設決策
可預測性和
信息平衡
信息匱乏
信息過剩
隱藏信息的方法
信息平衡案例分析:撲克
有問題的信息源
虛構的歧義
游戲超信息
決策和心流
決策范圍
避免心流斷層
避免決策溢出
回合制的決策節奏
決策變化
決策案例分析:《反恐精英》
第6章 平衡性
平衡性的目的
公平性的平衡
深度的平衡
其他的平衡
策略退化
可選策略數量的誤區
平衡和技巧
平衡的對象
是否需要平衡性
平衡性的挑戰和解決方案
平衡的方法
第7章 多人游戲
博弈論
游戲和策略交互
納什均衡
石頭剪子布和猜硬幣
混合策略
心理戰
心理戰案例:《現代戰爭2》
破壞性的玩家行為
目標分歧
技巧差異
第8章 動機和實現
多巴胺的快樂
多巴胺動機
獎勵預期
強化程序
固定比例
可變比例
其他的強化程序
疊加的強化程序
浮現的強化程序
外在和內在動機
獎勵的一致性
玩家的悔恨感
第9章 界面
象征
象征資源
象征詞匯表
信號和噪聲
噪聲和美術復雜度
視覺層次
冗余
間接控制
微影響
灌輸
社會模仿
游戲輸入
操作布局
操作感
輸入協助
操作延遲
設計輸入
第10章 市場
設計目的
市場競爭
馬太效應
創新者的困境
細分市場
未開發的細分市場
價值曲線
價值焦點
沒有人什麼都知道!
證實偏見
設置預期
第3部分 流程
假設所導致的問題
借鑒的假設
天生的假設
第11章 規划和迭代
規划過多
規划過少
規划過少和規划過多
規划太少的代價
規划太多的代價
迭代
迭代的例子
規划周期
為什麼規划得太多
文化習性
與生俱來的自負
治愈性規划
群體規划偏差
后見偏差
測試協議
自己測試
觀察測試
選擇測試對象
測試規模
詢問的技巧
灰盒
不能使用灰盒的內容
早產型創作
灰盒評估技巧
劇本象征
品質的矛盾性
幻想的誤區
機緣巧合
相信迭代
第12章 創造知識
創造知識的方法
沉思
研究
美術方法
頭腦風暴
書面分析
辯論
測試
指標
發明的方法
有機流程
第13章 依賴性
依賴堆棧
層疊式的不確定性
設計ba
核心玩法
小規模依賴堆棧
依賴性和外部設計需求
第14章 權利
萬惡的平庸
泰勒制度
分布式思維
權利分發
霸占和信任
溝通意圖
第15章 動力
外在獎勵
有意義的工作
風氣
畏懼和熱愛
社交動力
來自游戲測試的動力
來自期望的動力
橡皮雞
進步原則
第16章 復雜的決策
決策效應
決策效應案例學習
第17章 價值
開放
坦率
謙虛
渴望
結束語
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