安托弗、克拉克的《游戲設計要則探秘》展示了 一個完整的游戲設計框架,分享了游戲設計的基本原 則、實例和練習。
全書分為上、下兩篇。上篇中安娜將游戲的基本要素拆分開來一一講解,包括:游戲規則的設計,例如動詞的設計、使用動詞產生選擇、設置動詞之間的關系、利用情境來解釋游戲規則、賓語的設計、設置與動詞對應的物理動作、角色如何發展等;游戲場景的設計,例如場景的划分、利用場景介紹和發展規則、控制場景的形態和節奏、場景與賓語的組合、反轉時刻的設置;游戲情境的設計,主要講
解如何使用視覺藝術、動畫、音樂和聲音來塑造情境,使玩家更好地理解游戲。
下篇中娜奧米講解了如何將游戲的基本要素組合起來以傳達各種各樣的游戲理念,包括:創造對話,例如怎麼與玩家對話,使游戲更「有趣」,如何傾聽與傾訴;游戲中阻力的設計,例如難度的推和拉、流、擴展空間、擴展目的、獎勵的推動、時間與懲罰、得分與反饋;講述故事,各種故事的設計方法,例如過場故事、推進型故事、探索型故事、選擇型故事、系統型故事、開放式故事,以及玩家會怎麼解讀故事。
本書關注游戲設計基礎,基本概念的闡述都相應列舉了具體的例子,將原本復雜、難以理解的內容講 解得生動易懂,是新手必備書籍。同時,對於經驗豐富的設計師來說本書同樣寶貴,因為讓經驗豐富的開發人員保持自己創意的最好方法,就是回過頭來思考研究本書中所列舉的基本方法。
目錄
第1章 術語
1.1 符號與設計
1.2 術語的失敗
1.3 對術語的呼喚
1.4 一個開端
第2章 規則——動詞和賓語
2.1 規則
2.2 創造選擇
2.2.1 動詞之間的關系
2.2.2 提高動詞的健壯性
2.3 利用情境
2.4 賓語
2.5 物理層
2.5.1 控制的程度
2.6 角色的發展
2.7 優雅
2.8 案例分析
2.9 回顧
2.10 討論
2.11 小組活動
第3章 場景
3.1 場景中的規則
3.1.1 投射
3.1.2 介紹
3.1.3 績效與表達
3.2 形態和節奏
3.2.1 場景目的
3.3 分層賓語
3.4 反轉時刻
3.5 偶然性
3.6 案例分析
3.7 回顧
3.8 討論
3.9 小組活動
第4 章 情境
4.1 第一印象
4.2 重復的視覺主題
4.3 角色設計
4.4 動畫
4.5 場景合成
4.5.1 視覺形狀
4.6 鏡頭
4.7 聲音
4.7.1 重點型聲音
4.7.2 結構型聲音
4.8 案例分析
4.9 回顧
4.10 討論
4.11 小組活動
下篇 對話
第5章 創造對話
5.1 玩家
5.2 創建對話
5.3 迭代:為了樂趣,超越樂趣
5.4 你的對話
第6章 阻力
6.1 推和拉
6.2 流
6.2.1 調整難度
6.3 「流」的替代品
6.4 擴展空間
6.5 擴展目的
6.6 獎勵的推動
6.6.1 資源
6.6.2 死胡同式的獎勵
6.7 時間與懲罰
6.8 得分與反饋
6.9 回顧
6.10 討論
6.11 小組活動
第7章 講述故事
7.1 模式識別
7.2 作者故事
7.2.1 過場故事
7.2.2 推進型故事
7.2.3 探索型故事
7.2.4 選擇型故事
7.2.5 系統型故事
7.3 玩家解讀的故事
7.3.1 故事的解讀
7.3.2 反思性選擇
7.3.3 情感共鳴
7.4 開放式故事
7.4.1 共享創作權
7.4.2 系統復雜性
7.4.3 多人游戲的復雜性
7.5 回顧
7.6 討論
7.7 小組活動
附錄A 游戲推薦
1.1 符號與設計
1.2 術語的失敗
1.3 對術語的呼喚
1.4 一個開端
第2章 規則——動詞和賓語
2.1 規則
2.2 創造選擇
2.2.1 動詞之間的關系
2.2.2 提高動詞的健壯性
2.3 利用情境
2.4 賓語
2.5 物理層
2.5.1 控制的程度
2.6 角色的發展
2.7 優雅
2.8 案例分析
2.9 回顧
2.10 討論
2.11 小組活動
第3章 場景
3.1 場景中的規則
3.1.1 投射
3.1.2 介紹
3.1.3 績效與表達
3.2 形態和節奏
3.2.1 場景目的
3.3 分層賓語
3.4 反轉時刻
3.5 偶然性
3.6 案例分析
3.7 回顧
3.8 討論
3.9 小組活動
第4 章 情境
4.1 第一印象
4.2 重復的視覺主題
4.3 角色設計
4.4 動畫
4.5 場景合成
4.5.1 視覺形狀
4.6 鏡頭
4.7 聲音
4.7.1 重點型聲音
4.7.2 結構型聲音
4.8 案例分析
4.9 回顧
4.10 討論
4.11 小組活動
下篇 對話
第5章 創造對話
5.1 玩家
5.2 創建對話
5.3 迭代:為了樂趣,超越樂趣
5.4 你的對話
第6章 阻力
6.1 推和拉
6.2 流
6.2.1 調整難度
6.3 「流」的替代品
6.4 擴展空間
6.5 擴展目的
6.6 獎勵的推動
6.6.1 資源
6.6.2 死胡同式的獎勵
6.7 時間與懲罰
6.8 得分與反饋
6.9 回顧
6.10 討論
6.11 小組活動
第7章 講述故事
7.1 模式識別
7.2 作者故事
7.2.1 過場故事
7.2.2 推進型故事
7.2.3 探索型故事
7.2.4 選擇型故事
7.2.5 系統型故事
7.3 玩家解讀的故事
7.3.1 故事的解讀
7.3.2 反思性選擇
7.3.3 情感共鳴
7.4 開放式故事
7.4.1 共享創作權
7.4.2 系統復雜性
7.4.3 多人游戲的復雜性
7.5 回顧
7.6 討論
7.7 小組活動
附錄A 游戲推薦
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