次世代游戲高端制作技術與游戲引擎

次世代游戲高端制作技術與游戲引擎
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NT $ 360
 

內容簡介

共分兩部分(共10章)。第一部分包含7章,主要講解企業級開發的標准、流程以及游戲引擎等高級技術規范。其中:第1章講解了如何設計有創意的生物角色,第2章講解了各類生物體皮膚質感的表現,第3章講解了骨骼的快速搭建和綁定,第4章講解了燈光的應用,第5章用較大篇幅講解了次世代游戲引擎的使用,第6章講解了在游戲中碰撞物體的制作以及模型的LOD方法,第7章講解了一般游戲公司在完成任務時的最終文件提交格式和注意要點。

第二部分包含3章,基於第一部分的內容,通過案例講解將知識點融會貫通。其中:第8章和第9章為視頻案例章節,分別為一個高精度唯美女性游戲角色和一個次世代游戲室內場景的制作案例,在書中僅點評關鍵技術和關鍵步驟、設置等要點,具體操作請參考《游戲藝術工廠:次世代游戲高端制作技術與游戲引擎》光盤中的視頻操作。第10章是世界游戲CG類比賽(Dominance War)3D組冠軍作品教程。
 

目錄

第一部分 標准·流程·技術
第1章 設計有創意的生物角色
1.1 創建世界觀及角色故事
1.2 由故事延伸出角色的特征
1.3 尋找接近角色特征的參考素材
1.4 繪制角色草稿
1.5 綜合參考圖片完善角色設計
第2章 生物皮膚的質感表現
2.1 從動物表象開始
2.2 各種質感的處理方式
2.2.1 毛皮材質
2.2.2 魚的皮膚材質
2.2.3 蟲子的皮膚材質
2.2.4 蝸牛的材質
第3章 骨骼的搭建及綁定
3.1 骨骼的原理以及應用
3.2 創建人體骨骼
3.3 使用插件快速生成標准骨骼
第4章 燈光
4.1 燈光概述
4.1.1 1點光照
4.1.2 2點光照
4.1.3 3點光照
4.1.4 自然光照
4.2 游戲燈光
第5章 游戲引擎
5.1 主流游戲引擎
5.1.1 Marmoset Toolbag
5.1.2 Unnity 3D
5.1.3 BigWorld
5.1.4 虛幻引擎(Unreal)
5.1.5 Cry Engine 2(孤島危機)
5.2 Marmoset Toolbag引擎使用解析
5.3 UDK虛幻開發工具包界面解析
5.3.1 UDK操作界面概述(1—1.MP4)
5.3.2 UDK場景的幾種基本導航方式(1—2.MP4)
5.3.3 工具欄/菜單欄/工具箱(1—3.MP4)
5.4 光照系統
5.4.1 創建地板及點光源
5.4.2 添加聚光燈
5.4.3 創建Light Mass
5.5 UDK材質
5.5.1 UDK材質編輯器界面/材質屬性/通道應用(3—1.MP4)
5.5.2 創建基本材質/連接漫反射材質、高光材質等/增加材質細節(3—2.MP4)
5.5.3 將靜態網格物體導入UDK並連接材質(4.MP4)
第6章 碰撞包裹及模型LOD
6.1 碰撞包裹
6.2 LOD
6.2.1 LOD產生的幾種方式
6.2.2 LOD多級別處理方法
第7章 制作規范
7.1 Maya的基本設置和要求
7.2 命名規范
7.3 模型基本檢查
7.4 貼圖的制作規范
7.5 psd文件的整理

第二部分 全案解析
第8章 游戲角色制作(唯美女性)
8.1 角色分析與定位
8.2 制作高模
8.2.1 基礎模型
8.2.2 調整體型和姿勢
8.2.3 細化結構
8.2.4 細化頭部
8.2.5 焦距問題
8.2.6 手的細化雕刻
8.2.7 腿腳部分細化雕刻
8.2.8 頭發中模
8.2.9 頭發雕刻
8.2.10 制作衣服中模
8.2.11 雕刻衣服
8.3 拓撲低模
8.3.1 頭部布線
8.3.2 關節布線
8.3.3 手的布線
8.3.4 衣服布線
8.3.5 道具的布線
8.4 分UV
8.5 設置軟硬邊
8.6 烘焙法線貼圖
8.7 AO
8.8 顏色貼圖
8.8.1 顏色貼圖在Photoshop的圖層分布
8.8.2 Base圖層組
8.8.3 Tex圖層組
8.8.4 Color圖層組
8.8.5 Light組
8.8.6 Dark圖層組
8.8.7 AO圖層
8.8.8 其他圖層
8.8.9 第二張顏色貼圖
8.9 透明貼圖
8.10 高光貼圖
8.11 骨骼綁定與設置pose
第9章 游戲場景(飛行器室內通道)
9.1 搭建基礎模型
9.2 創建場景高模
9.3 創建場景低模
9.4 分解場景UV
9.5 烘培貼圖
9.6 繪制貼圖
第10章 世界游戲CG類比賽(Dominance War)3D組冠軍作品教程
10.1 制作方法和風格的選定
10.2 高模的制作
10.3 低模拓撲
10.4 低模分UV
10.5 貼圖烘焙
10.6 繪制貼圖
10.7 最終效果渲染
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