內容簡介
以藝術家容易接受的方式介紹了關鍵的游戲制作概念,並快速講授了需要在Unity中掌握的基本編程技能。接着《Unity 4 3D游戲開發入門經典(第2版):多平台游戲開發全攻略》向你展示了作為一個獨立的游戲藝術家,如何在當今的休閑和移動市場范圍內創建理想的交互類游戲,同時《Unity 4 3D游戲開發入門經典(第2版):多平台游戲開發全攻略》也在游戲邏輯和設計方面為你提供了了堅實的基礎。
目錄
第1章 游戲開發簡介
1.1 冒險游戲類型
1.1.1 文字冒險游戲
1.1.2 圖形冒險游戲
1.1.3 實時3D冒險游戲
1.2 設計你的游戲
1.2.1 定義風格
1.2.2 划分場景
1.2.3 第一人稱還是第三人稱
1.2.4 動畫
1.2.5 內容
1.3 管理項目
1.3.1 多角色
1.3.2 選擇游戲引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成第一個游戲的提示
1.4 實時渲染相對於預渲染的新概念
1.5 本章小結
第2章 Unity UI基礎——入門
2.1 安裝和啟動Unity
2.2 加載或創建一個新項目或場景
2.3 布局
2.3.1 Scene視圖
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy視圖
2.3.4 Project視圖
2.3.5 Inspector視圖
2.4 工具欄
2.5 菜單
2.5.1 File菜單
2.5.2 Edit菜單
2.5.3 Assets菜單
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜單
2.5.6 Window菜單
2.5.7 Help菜單
2.6 創建簡單的對象
2.7 選擇和聚焦
2.8 變換對象
2.9 捕捉
2.10 場景手柄工具
2.11 燈光
2.12 3D對象
2.12.1 網格
2.12.2 網格的子對象
2.12.3 貼圖
2.13 材質
2.14 本章小結
第3章 腳本:通過實踐學習
3.1 什麼是腳本
3.2 腳本的成分
3.2.1 函數
3.2.2 變量
3.2.3 在游戲中拾取對象
3.3 條件和狀態
3.4 運算順序
3.5 本章小結
第4章 地形生成:創建一個測試環境
4.1 創建環境
4.1.1 創建一個地形對象
4.1.2 場景漫游導航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形結構
4.2.2 繪制紋理
4.2.3 樹木
4.2.4 地形的細節對象
4.2.5 創建你自己的地形資源
4.2.6 Terrain Settings
4.3 陰影
4.4 霧效
4.5 本章小結
第5章 導航和功能
5.1 導航
5.1.1 方向鍵導航和輸入
5.1.2 玩轉平台
5.1.3 碰撞牆
5.1.4 首次編譯
5.2 本章小結
第6章 光標控制
6.1 光標可視化
6.2 自定義光標
6.3 GUI紋理光標
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光標位置
6.4 硬件光標
6.5 UnityGUI光標
6.6 對象與對象的通信
6.7 鼠標懸停光標更改
6.8 快速發布
6.9 對象對鼠標懸停的反應
6.10 本章小結
第7章 導入的資源
7.1 3D藝術資源
7.2 導入設置
7.2.1 導入設置:Model
7.2.2 導入設置:Rig
7.2.3 父對象
7.2.4 導入設置:Animations
7.3 設置材質
7.3.1 鑰匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鮮花
7.4 陰影
7.5 本章小結
第8章 動作對象
8.1 碰撞器
8.2 觸發動畫
8.3 添加聲音特效
8.4 設置一個雙狀態動畫
8.5 使用Unity的動畫視圖
8.6 觸發另一個對象的動畫
8.7 局限性
8.8 本章小結
第9章 管理狀態
9.1 識別動作對象
9.1.1 測試情節介紹
9.1.2 排練
9.1.3 動作對象
9.1.4 替身
9.2 開發一個狀態機
9.2.1 狀態機的組件
9.2.2 選取事件
9.2.3 分離狀態元數據和轉變動作
9.2.4 定義狀態和轉變
9.2.5 可視化轉變
9.2.6 組織信息
9.3 查找表
9.3.1 評估結果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 游戲筆記
9.4 ObjectLookup腳本
9.5 動作相關的消息
9.6 對象元數據
9.6.1 狀態相關的元數據
9.6.2 處理選取事件
9.6.3 添加元數據
9.6.4 激活狀態引擎
9.6.5 優化選取
9.6.6 隱藏光標
9.6.7 創建定時器
9.7 本章小結
第10章 探索轉變
10.1 處理輔助對象
10.2 處理對象的可見性
10.2.1 使用標簽
10.2.2 可見性
10.2.3 處理不透明度變化
10.2.4 開發非關鍵幀漸變
10.2.5 完成可見性變化
10.3 處理特殊情況
10.4 確保獲得玩家焦點
10.4.1 阻斷玩家輸入
10.4.2 引導玩家焦點
10.4.3 探索Lerp
10.4.4 攝像機匹配元數據
10.4.5 改善攝像機匹配
10.5 本章小結
第11章 物理和特效
11.1 添加新資源
11.2 物理
11.3 結合物理和關鍵幀動畫
11.3.1 布料
11.3.2 落石
11.3.3 引入隨機性
11.3.4 找到水晶
11.4 粒子系統
11.4.1 Shuriken基礎
11.4.2 粒子類型
11.4.3 傾瀉粒子
11.4.4 粒子組
11.5 其他特效
11.5.1 創建激光柱
11.5.2 建造激光設備
11.5.3 激活激光
11.5.4 創建UV動畫腳本
11.5.5 應用UV動畫腳本
11.6 本章小結
第12章 信息文本
12.1 GUI Skin
12.2 文本可見性
12.3 使用對象元數據
12.3.1 調整文本
12.3.2 激活動作消息
12.3.3 最后的優化
12.4 本章小結
第13章 裝備包邏輯
13.1 使用層
13.2 創建裝備包屏幕
13.3 添加裝備包圖標
13.3.1 2D對象控制
13.3.2 基於光標的響應
13.4 在3D場景中刪除光標
13.5 本章小結
第14章 管理裝備包
14.1 管理裝備包對象
14.2 裝備包布局
14.3 裝備包溢出
14.4 設置限制
14.4.1 裝備包網格限制
14.4.2 箭頭限制
14.5 從裝備包添加和移除對象
14.5.1 移除裝備包對象
14.5.2 將對象添加到裝備包
14.5.3 組合條目
14.5.4 錯誤的拾取
14.5.5 再次訪問動作對象
14.6 本章小結
第15章 對話樹
15.1 游戲劇情
15.2 開始一個對話
15.2.1 篩選話題
15.2.2 獲得回答
15.2.3 分支對話
15.3 本章小結
第16章 Mecanim和角色
16.1 添加角色
16.1.1 導入角色
16.1.2 設置替身
16.1.3 定義動畫剪輯
16.2 控制角色
16.2.1 Animator Controller
16.2.2 作一些改變
16.2.3 轉變
16.2.4 腳本化動作
16.2.5 混合樹
16.2.6 圖層和圖層遮罩
16.2.7 物理特性
16.3 NPC控制器
16.3.1 調整游戲
16.3.2 同步音頻和動畫狀態
16.4 組合角色和對話
16.5 與Dialogue Manager進行通信
16.6 打包測試場景
16.6.1 准備ObjectLookup
16.6.2 向游戲中添加NPC
16.7 本章小結
第17章 游戲環境
17.1 添加最后的資源
17.1.1 准備新的資源
17.1.2 重論材質和光照貼圖
17.1.3 在Beast中使用導入的光照貼圖
17.1.4 進入神廟的低層平台
17.2 設置神龕
17.2.1 保持水神殿濕潤
17.2.2 照亮光神龕
17.3 設置迷宮
17.3.1 檢查迷宮幾何體
17.3.2 管理迷宮功能
17.3.3 檢查落點訪問
17.3.4 調整幾率
17.3.5 創建一個「復活節彩蛋」
17.4 本章小結
第18章 建立游戲
18.1 完成主關卡
18.1.1 閱讀材料
18.1.2 找到Golden Sleeve
18.1.3 搭乘木筏
18.1.4 定位水晶
18.1.5 進入神廟
18.1.6 遇見Gimbok
18.1.7 遇見Kahmi
18.1.8 隧道地圖
18.1.9 獲取光源
18.1.10 隧道
18.2 終極關卡
18.3 本章小結
第19章 菜單與關卡
19.1 游戲菜單
19.1.1 MenuManager腳本
19.1.2 主菜單
19.1.3 確認對話框
19.1.4 制作人員
19.1.5 追蹤菜單模式
19.1.6 暫停導航和場景交互
19.2 音頻
19.2.1 聲音特效
19.2.2 環境聲音
19.2.3 音樂
19.2.4 聲音音量
19.2.5 最終關卡菜單
19.3 關卡保存與加載
19.3.1 用PlayerPrefs存儲
19.3.2 保存到文本文件
19.3.3 保存游戲數據
19.3.4 加載保存的數據
19.4 在關卡之間漫游
19.5 開始菜單
19.6 最終任務
19.7 本章小結
1.1 冒險游戲類型
1.1.1 文字冒險游戲
1.1.2 圖形冒險游戲
1.1.3 實時3D冒險游戲
1.2 設計你的游戲
1.2.1 定義風格
1.2.2 划分場景
1.2.3 第一人稱還是第三人稱
1.2.4 動畫
1.2.5 內容
1.3 管理項目
1.3.1 多角色
1.3.2 選擇游戲引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成第一個游戲的提示
1.4 實時渲染相對於預渲染的新概念
1.5 本章小結
第2章 Unity UI基礎——入門
2.1 安裝和啟動Unity
2.2 加載或創建一個新項目或場景
2.3 布局
2.3.1 Scene視圖
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy視圖
2.3.4 Project視圖
2.3.5 Inspector視圖
2.4 工具欄
2.5 菜單
2.5.1 File菜單
2.5.2 Edit菜單
2.5.3 Assets菜單
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜單
2.5.6 Window菜單
2.5.7 Help菜單
2.6 創建簡單的對象
2.7 選擇和聚焦
2.8 變換對象
2.9 捕捉
2.10 場景手柄工具
2.11 燈光
2.12 3D對象
2.12.1 網格
2.12.2 網格的子對象
2.12.3 貼圖
2.13 材質
2.14 本章小結
第3章 腳本:通過實踐學習
3.1 什麼是腳本
3.2 腳本的成分
3.2.1 函數
3.2.2 變量
3.2.3 在游戲中拾取對象
3.3 條件和狀態
3.4 運算順序
3.5 本章小結
第4章 地形生成:創建一個測試環境
4.1 創建環境
4.1.1 創建一個地形對象
4.1.2 場景漫游導航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形結構
4.2.2 繪制紋理
4.2.3 樹木
4.2.4 地形的細節對象
4.2.5 創建你自己的地形資源
4.2.6 Terrain Settings
4.3 陰影
4.4 霧效
4.5 本章小結
第5章 導航和功能
5.1 導航
5.1.1 方向鍵導航和輸入
5.1.2 玩轉平台
5.1.3 碰撞牆
5.1.4 首次編譯
5.2 本章小結
第6章 光標控制
6.1 光標可視化
6.2 自定義光標
6.3 GUI紋理光標
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光標位置
6.4 硬件光標
6.5 UnityGUI光標
6.6 對象與對象的通信
6.7 鼠標懸停光標更改
6.8 快速發布
6.9 對象對鼠標懸停的反應
6.10 本章小結
第7章 導入的資源
7.1 3D藝術資源
7.2 導入設置
7.2.1 導入設置:Model
7.2.2 導入設置:Rig
7.2.3 父對象
7.2.4 導入設置:Animations
7.3 設置材質
7.3.1 鑰匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鮮花
7.4 陰影
7.5 本章小結
第8章 動作對象
8.1 碰撞器
8.2 觸發動畫
8.3 添加聲音特效
8.4 設置一個雙狀態動畫
8.5 使用Unity的動畫視圖
8.6 觸發另一個對象的動畫
8.7 局限性
8.8 本章小結
第9章 管理狀態
9.1 識別動作對象
9.1.1 測試情節介紹
9.1.2 排練
9.1.3 動作對象
9.1.4 替身
9.2 開發一個狀態機
9.2.1 狀態機的組件
9.2.2 選取事件
9.2.3 分離狀態元數據和轉變動作
9.2.4 定義狀態和轉變
9.2.5 可視化轉變
9.2.6 組織信息
9.3 查找表
9.3.1 評估結果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 游戲筆記
9.4 ObjectLookup腳本
9.5 動作相關的消息
9.6 對象元數據
9.6.1 狀態相關的元數據
9.6.2 處理選取事件
9.6.3 添加元數據
9.6.4 激活狀態引擎
9.6.5 優化選取
9.6.6 隱藏光標
9.6.7 創建定時器
9.7 本章小結
第10章 探索轉變
10.1 處理輔助對象
10.2 處理對象的可見性
10.2.1 使用標簽
10.2.2 可見性
10.2.3 處理不透明度變化
10.2.4 開發非關鍵幀漸變
10.2.5 完成可見性變化
10.3 處理特殊情況
10.4 確保獲得玩家焦點
10.4.1 阻斷玩家輸入
10.4.2 引導玩家焦點
10.4.3 探索Lerp
10.4.4 攝像機匹配元數據
10.4.5 改善攝像機匹配
10.5 本章小結
第11章 物理和特效
11.1 添加新資源
11.2 物理
11.3 結合物理和關鍵幀動畫
11.3.1 布料
11.3.2 落石
11.3.3 引入隨機性
11.3.4 找到水晶
11.4 粒子系統
11.4.1 Shuriken基礎
11.4.2 粒子類型
11.4.3 傾瀉粒子
11.4.4 粒子組
11.5 其他特效
11.5.1 創建激光柱
11.5.2 建造激光設備
11.5.3 激活激光
11.5.4 創建UV動畫腳本
11.5.5 應用UV動畫腳本
11.6 本章小結
第12章 信息文本
12.1 GUI Skin
12.2 文本可見性
12.3 使用對象元數據
12.3.1 調整文本
12.3.2 激活動作消息
12.3.3 最后的優化
12.4 本章小結
第13章 裝備包邏輯
13.1 使用層
13.2 創建裝備包屏幕
13.3 添加裝備包圖標
13.3.1 2D對象控制
13.3.2 基於光標的響應
13.4 在3D場景中刪除光標
13.5 本章小結
第14章 管理裝備包
14.1 管理裝備包對象
14.2 裝備包布局
14.3 裝備包溢出
14.4 設置限制
14.4.1 裝備包網格限制
14.4.2 箭頭限制
14.5 從裝備包添加和移除對象
14.5.1 移除裝備包對象
14.5.2 將對象添加到裝備包
14.5.3 組合條目
14.5.4 錯誤的拾取
14.5.5 再次訪問動作對象
14.6 本章小結
第15章 對話樹
15.1 游戲劇情
15.2 開始一個對話
15.2.1 篩選話題
15.2.2 獲得回答
15.2.3 分支對話
15.3 本章小結
第16章 Mecanim和角色
16.1 添加角色
16.1.1 導入角色
16.1.2 設置替身
16.1.3 定義動畫剪輯
16.2 控制角色
16.2.1 Animator Controller
16.2.2 作一些改變
16.2.3 轉變
16.2.4 腳本化動作
16.2.5 混合樹
16.2.6 圖層和圖層遮罩
16.2.7 物理特性
16.3 NPC控制器
16.3.1 調整游戲
16.3.2 同步音頻和動畫狀態
16.4 組合角色和對話
16.5 與Dialogue Manager進行通信
16.6 打包測試場景
16.6.1 准備ObjectLookup
16.6.2 向游戲中添加NPC
16.7 本章小結
第17章 游戲環境
17.1 添加最后的資源
17.1.1 准備新的資源
17.1.2 重論材質和光照貼圖
17.1.3 在Beast中使用導入的光照貼圖
17.1.4 進入神廟的低層平台
17.2 設置神龕
17.2.1 保持水神殿濕潤
17.2.2 照亮光神龕
17.3 設置迷宮
17.3.1 檢查迷宮幾何體
17.3.2 管理迷宮功能
17.3.3 檢查落點訪問
17.3.4 調整幾率
17.3.5 創建一個「復活節彩蛋」
17.4 本章小結
第18章 建立游戲
18.1 完成主關卡
18.1.1 閱讀材料
18.1.2 找到Golden Sleeve
18.1.3 搭乘木筏
18.1.4 定位水晶
18.1.5 進入神廟
18.1.6 遇見Gimbok
18.1.7 遇見Kahmi
18.1.8 隧道地圖
18.1.9 獲取光源
18.1.10 隧道
18.2 終極關卡
18.3 本章小結
第19章 菜單與關卡
19.1 游戲菜單
19.1.1 MenuManager腳本
19.1.2 主菜單
19.1.3 確認對話框
19.1.4 制作人員
19.1.5 追蹤菜單模式
19.1.6 暫停導航和場景交互
19.2 音頻
19.2.1 聲音特效
19.2.2 環境聲音
19.2.3 音樂
19.2.4 聲音音量
19.2.5 最終關卡菜單
19.3 關卡保存與加載
19.3.1 用PlayerPrefs存儲
19.3.2 保存到文本文件
19.3.3 保存游戲數據
19.3.4 加載保存的數據
19.4 在關卡之間漫游
19.5 開始菜單
19.6 最終任務
19.7 本章小結
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