Cocos 2 d-x學習筆記·完全掌握C++API與游戲項目開發

Cocos 2 d-x學習筆記·完全掌握C++API與游戲項目開發
定價:294
NT $ 256
 

內容簡介

本書系統論述了Cocos2d—x游戲編程和開發技術,內容涵蓋Cocos2d—x中核心類、數據結構、瓦片地圖、物理引擎、Audio引擎、內存管理等知識。

全書分為17章,各章為:《Cocos2d-x學習筆記:完全掌握C++API與游戲項目開發》約定、Cocos2d—x環境搭建、Cocos2d—x引擎、游戲中的文字、Cocos2d—x中的數據結構、菜單、精靈、場景與層、動作和動畫、用戶事件、Audio引擎、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、內存管理、Cocos2d—x多分辨率屏幕適配和Cocos2d—x敏捷開發項目實戰——迷失航線手機游戲。
 

目錄

叢書序

前言
學習說明
第1章本書約定
1.1使用實例代碼
1.2圖示的約定
1.2.1圖中的箭頭
1.2.2圖中的手勢
1.2.3圖中的圈框
1.3書中的UML圖
1.3.1類圖
1.3.2時序圖
第2章Cocos2d—x環境搭建
2.1下載Cocos2d—x
2.2搭建環境
2.2.1基本工具安裝
2.2.2設置環境變量
2.3開發Cocos2d—x游戲的IDE工具
2.3.1使用Visual Studio開發工具
2.3.2使用Xcode開發工具
本章小結
第3章Cocos2d—x引擎
3.1Cocos2d家譜
3.2Cocos2d—x設計目標
3.3第一個Cocos2d—x游戲
3.3.1創建工程
3.3.2Visual Studio 工程文件結構
3.3.3Xcode工程文件結構
3.3.4代碼解釋
3.3.5Win32平台下設置屏幕
3.3.6工程中添加資源文件
3.4Cocos2d—x核心概念
3.4.1導演
3.4.2場景
3.4.3層
3.5Node與Node層級架構
3.5.1Node中的重要操作
3.5.2Node中的重要屬性
3.5.3游戲循環與調度
3.6Cocos2d—x坐標系
3.6.1UI坐標
3.6.2OpenGL坐標
3.6.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第4章游戲中的文字
4.1Cocos2d—x中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::_String
4.1.3Win32平台下的中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1使用Label類
4.2.2標簽中文無法正常顯示的問題
4.3位圖字體制作
4.3.1Glyph Designer工具
4.3.2使用Glyph Designer制作位圖字體
本章小結
第5章Cocos2d—x中的數據結構
5.1Cocos2d—x中兩大類——Ref和Value
5.1.1Cocos2d—x根類——Ref
5.1.2包裝類Value
5.2Ref列表數據結構
5.2.1_Array數據結構
5.2.2實例:_Array數據結構
5.2.3Vector<T>數據結構
5.2.4實例:Vector數據結構
5.3Ref字典數據結構
5.3_Dictionary數據結構
5.3.2實例:_Dictionary數據結構
5.3.3Map<K,V>數據結構
5.3.4實例:Map<K,V>數據結構
5.4Value列表數據結構——ValueVector
5.4.1ValueVector常用API
5.4.2實例:使用ValueVector數據結構
5.5Value字典數據結構——ValueMap和ValueMapIntKey
5.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
5.5.2實例:使用ValueMap數據結構
本章小結
第6章菜單
6.1菜單相關類
6.2文本菜單
6.3精靈菜單和圖片菜單
6.4開關菜單
本章小結
第7章精靈
7.1Spyite精靈類
7.1.1創建Sprite精靈對象
7.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
7.2精靈的性能優化
7.2.1使用紋理圖集
7.2.2使用精靈幀緩存
7.3紋理圖集制作
7.3.1TexturePacker工具
7.3.2使用TexturePacker制作紋理圖集
本章小結
第8章場景與層
8.1場景與層的關系
8.2場景切換
8.2.1場景切換相關函數
8.2.2場景過渡動畫
8.3場景的生命周期
8.3.1生命周期函數
8.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第9章動作和動畫
9.1基本動作
9.1.1瞬時動作
9.1.2間隔動作
9.1.3組合動作
9.1.4動作速度控制
9.1.5函數調用
9.2特效
9.2.1網格動作
9.2.2實例:特效演示
9.3動畫
9.3.1幀動畫
9.3.2實例:幀動畫使用
本章小結
第10章用戶事件
10.1事件處理機制
10.1.1事件分發器
10.1.2觸摸事件
10.1.3實例:單點觸摸事件
10.1.4實例:使用Lambda表達式
10.1.5鍵盤事件
10.1.6鼠標事件
10.2在層中進行事件處理
10.2.1觸摸事件
10.2.2實例:單點觸摸事件
10.3加速度計與加速度事件
10.3.1加速度計
10.3.2使用事件分發器
10.3.3使用層加速度計事件
10.3.4實例:運動的小球
本章小結
第11章Audio引擎
11.1Cocos2d—x中音頻文件
11.1.1音頻文件介紹
11.1.2Cocos2d—x跨平台音頻支持
11.2使用Audio引擎
11.2.1音頻文件的預處理
11.2.2播放背景音樂
11.2.3停止播放背景音樂
11.2.4背景音樂播放暫停與繼續
11.3實例:設置背景音樂與音效
11.3.1AppDelegate實現
11.3.2HelloWorld場景實現
11.3.3設置場景實現
本章小結
第12章粒子系統
12.1問題的提出
12.2粒子系統基本概念
12.2.1實例:打火機
12.2.2粒子發射模式
12.2.3粒子系統屬性
12.3Cocos2d—x內置粒子系統
12.3.1內置粒子系統
12.3.2實例:內置粒子系統
12.4自定義粒子系統
12.4.1代碼創建
12.4.2plist文件創建
12.5粒子系統設計工具Particle Designer
12.5.1粒子設置面板
12.5.2使用分享案例
12.5.3粒子的輸出
本章小結
第13章瓦片地圖
13.1地圖性能問題
13.2Cocos2d—x中瓦片地圖API
13.3使用Tiled地圖編輯器
13.3.1新建地圖
13.3.2導人瓦片集
13.3.3創建層
13.3.4在普通層上繪制地圖
13.3.5在對象層上添加對象
13.4實例:忍者無敵
13.4.1設計地圖
13.4.2程序中加載地圖
13.4.3移動精靈
13.4.4檢測碰撞
13.4.5滾動地圖
本章小結
第14章物理引擎
14.1使用物理引擎
14.1.1物理引擎核心概念
14.1.2物理引擎與精靈關系
14.2Cocos2d—x3.x中物理引擎封裝
14.2.1Cocos2d—x3.x物理引擎API
14.2.2實例:HelloPhysicsWorld
14.2.3實例:接觸與碰撞檢測
14.2.4實例:使用關節
本章小結
第15章內存管理
15.1C++內存管理
15.1.1內存分配區域
15.1.2動態內存分配
15.2Ref內存管理
15.2.1內存引用計數
15.2.2自動釋放池
15.2.3Ref內存管理規則
15.3Ref內存管理設計模式
15.3.1使用靜態構造函數
15.3.2使用訪問器
15.4其他類型內存管理
15.4.1Value內存管理
15.4.2Vector<T>和Map<K,V>內存管理
本章小結
第16章Cocos2d—x多分辨率屏幕適配
16.1屏幕適配問題的提出
16.2Cocos2d—x屏幕適配
16.2.1三種分辨率
16.2.2分辨率策略
16.2.3紋理圖集資源適配
16.2.4瓦片地圖資源適配
本章小結
……
第17章Cocos2d—x敏捷開發項目實戰——迷失航線手機游戲
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