本書系統論述了Cocos2d—x Lua API游戲編程和開發技術,內容涵蓋Cocos2d—x中的核心類、瓦片地圖、物理引擎和Audio Engine音頻引擎等知識。
全書分為16章:准備開始、Lua語言基礎、Cocos2d—xLuaAPI開發環境搭建、Cocos2d—x引擎與Lua綁定、游戲中的文字、菜單、精靈、場景與層、動作和動 畫、用戶事件、Audio Engine音頻引擎、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d—x多分辨率屏幕適配,以及手機游戲項目實戰。
關東升,國內著名iOS/Cocos技術作家,iOS技術顧問,Cocos最有價值專家(CVP),智捷課堂首席培訓專家。擔任51CTO社區iOS技術 顧問,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移動開發技術。
先后主持開發大型網絡游戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的ios、Windows及Android客戶端開發。
在 App Store上發布數款游戲和應用軟件,擅長移動平台的應用和游戲類項目開發。長期為中國移動研究院、方正科技、大唐電信、中國石油、工商銀行、南方 航空、惠普、東軟、NTT等企事業單位提供技術咨詢及員工培訓。
着有《iOS網絡編程與雲端應用最佳實踐》、《iOS傳感器應用開發最佳實踐》、《iOS 圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發指南》、《交互設計的藝術》、《Cocos2d-x實戰:C++卷》、《Cocos2d-x實 戰:Lua卷》、《Cocos2d-x實戰:工具卷》、《Cocos2d-x實戰:JS卷》等專業圖書。
趙志榮,資深技術講師,移動開發技術顧問。擁有多 年的Android和iPhone開發經驗,曾參與大型網絡游戲《神農訣》的IOS和Android客戶端開發,iPhone手機充值應用系統等多款 Android、iPhone和iPad應用軟件。
着有《iPhone與iPad開發實戰》《Android開發案例驅動教程》《Android網絡游戲 開發實戰》等圖書,並錄制出版了《Android實訓項目視頻教程》。曾為銀河、CSTP、安博和萬博等機構提供培訓,為華中科技大學、西安交通大學、中南大學、長春大學和吉林化工大學等多所院校提供高校實訓。為中國移動、深圳施愛德等公司提供企業內訓。
目錄
叢書序
序
前言
第1章准備開始
1.1使用實例代碼
1.2圖示的約定
1.2.1圖中的箭頭
1.2.2圖中的手勢
1.2.3圖中的圈框
1.2.4類圖
第2章Lua語言基礎
2.1Lua開發環境搭建
2.1.1安裝LDT工具
2.1.2HelloLua實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規范
2.4注釋
2.5Lua數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2type函數
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關系運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4運算優先級
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8table類型
2.8.1字典
2.8.2數組
2.9字符串類型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串轉換
2.9.3字符串查詢
2.9.4字符串格式化
2.10函數
2.10.1使用函數
2.10.2變量作用域
2.10.3多重返回值
2.11閉包函數
2.11.1嵌套函數
2.11.2返回函數
2.11.3使用閉包表達式
2.12Lua中的面向對象
2.12.1Lua中的對象
2.12.2類的實現
本章小結
第3章Cocos2d—x Lua API開發環境搭建
3.1搭建環境
3.1.1Cocos引擎下載安裝
3.1.2Cocos Framework下載和安裝
3.2Cocos Code IDE開發工具
3.2.1安裝Cocos Code IDE
3.2.2配置Cocos Code IDE
3.2.3使用Cocos Code IDE調試功能
本章小結
第4章Cocos2d—x引擎與Lua綁定
4.1Cocos2d家譜
4.1.1Cocos2d—x引擎
4.1.2Cocos2d—x綁定Lua
4.2第一個Cocos2d—xLua綁定游戲
4.2.1創建工程
4.2.2CocosCodeIDE中運行
4.2.3工程文件結構
4.2.4重構Hello Lua案例
4.3Cocos2d—x核心概念
4.3.1導演
4.3.2場景
4.3.3層
4.4Node與Node層級架構
4.4.1Node中重要的操作
4.4.2Node中重要的屬性
4.4.3游戲循環與調度
4.5Cocos2d—x坐標系
4.5.1UI坐標
4.5.2OpenGL坐標
4.5.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第5章游戲中的文字
5.1使用標簽
5.1.1Label類
5.1.2Label類實例
5.2位圖字體制作
5.2.1Glyph Designer工具
5.2.2使用Glyph Designer制作位圖字體
本章小結
第6章菜單
6.1菜單相關類
6.2文本菜單
6.3精靈菜單和圖片菜單
6.4開關菜單
本章小結
第7章精靈
7.1Sprite精靈類
7.1.1創建Sprite精靈對象
7.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
7.2精靈的性能優化
7.2.1使用紋理圖集
7.2.2使用精靈幀緩存
7.3紋理圖集制作
7.3.1TexturePacker工具
7.3.2使用TexturePacker制作紋理圖集
本章小結
第8章場景與層
8.1場景與層的關系
8.2場景切換
8.2.1場景切換相關函數
8.2.2場景過渡動畫
8.3場景的生命周期
8.3.1生命周期函數
8.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第9章動作和動畫
9.1動作
9.1.1瞬時動作
9.1.2間隔動作
9.1.3組合動作
9.1.4動作速度控制
9.1.5函數調用
9.2特效
9.2.1網格動作
9.2.2實例:特效演示
9.3動畫
9.3.1幀動畫
9.3.2實例:幀動畫使用
本章小結
……
第10章用戶事件
第11章AudioEngine音頻引擎
第12章粒子系統
第13章瓦片地圖
第14章物理引氅
第15章多分辨率屏幕適配
第16章敏捷開發項目實戰——迷失航線手機游戲
序
前言
第1章准備開始
1.1使用實例代碼
1.2圖示的約定
1.2.1圖中的箭頭
1.2.2圖中的手勢
1.2.3圖中的圈框
1.2.4類圖
第2章Lua語言基礎
2.1Lua開發環境搭建
2.1.1安裝LDT工具
2.1.2HelloLua實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變量
2.3.1常量
2.3.2變量
2.3.3命名規范
2.4注釋
2.5Lua數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2type函數
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關系運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4運算優先級
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8table類型
2.8.1字典
2.8.2數組
2.9字符串類型
2.9.1字符串截取
2.9.2字符串轉換
2.9.3字符串查詢
2.9.4字符串格式化
2.10函數
2.10.1使用函數
2.10.2變量作用域
2.10.3多重返回值
2.11閉包函數
2.11.1嵌套函數
2.11.2返回函數
2.11.3使用閉包表達式
2.12Lua中的面向對象
2.12.1Lua中的對象
2.12.2類的實現
本章小結
第3章Cocos2d—x Lua API開發環境搭建
3.1搭建環境
3.1.1Cocos引擎下載安裝
3.1.2Cocos Framework下載和安裝
3.2Cocos Code IDE開發工具
3.2.1安裝Cocos Code IDE
3.2.2配置Cocos Code IDE
3.2.3使用Cocos Code IDE調試功能
本章小結
第4章Cocos2d—x引擎與Lua綁定
4.1Cocos2d家譜
4.1.1Cocos2d—x引擎
4.1.2Cocos2d—x綁定Lua
4.2第一個Cocos2d—xLua綁定游戲
4.2.1創建工程
4.2.2CocosCodeIDE中運行
4.2.3工程文件結構
4.2.4重構Hello Lua案例
4.3Cocos2d—x核心概念
4.3.1導演
4.3.2場景
4.3.3層
4.4Node與Node層級架構
4.4.1Node中重要的操作
4.4.2Node中重要的屬性
4.4.3游戲循環與調度
4.5Cocos2d—x坐標系
4.5.1UI坐標
4.5.2OpenGL坐標
4.5.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第5章游戲中的文字
5.1使用標簽
5.1.1Label類
5.1.2Label類實例
5.2位圖字體制作
5.2.1Glyph Designer工具
5.2.2使用Glyph Designer制作位圖字體
本章小結
第6章菜單
6.1菜單相關類
6.2文本菜單
6.3精靈菜單和圖片菜單
6.4開關菜單
本章小結
第7章精靈
7.1Sprite精靈類
7.1.1創建Sprite精靈對象
7.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
7.2精靈的性能優化
7.2.1使用紋理圖集
7.2.2使用精靈幀緩存
7.3紋理圖集制作
7.3.1TexturePacker工具
7.3.2使用TexturePacker制作紋理圖集
本章小結
第8章場景與層
8.1場景與層的關系
8.2場景切換
8.2.1場景切換相關函數
8.2.2場景過渡動畫
8.3場景的生命周期
8.3.1生命周期函數
8.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第9章動作和動畫
9.1動作
9.1.1瞬時動作
9.1.2間隔動作
9.1.3組合動作
9.1.4動作速度控制
9.1.5函數調用
9.2特效
9.2.1網格動作
9.2.2實例:特效演示
9.3動畫
9.3.1幀動畫
9.3.2實例:幀動畫使用
本章小結
……
第10章用戶事件
第11章AudioEngine音頻引擎
第12章粒子系統
第13章瓦片地圖
第14章物理引氅
第15章多分辨率屏幕適配
第16章敏捷開發項目實戰——迷失航線手機游戲
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