講解核心是圍繞作者自己開發、並已經上線的一款3D iOS游戲進行的,毫無保留地講解了iPhone/iPad游戲開發的全部核心技術,包含Maya建模、Photoshop貼圖制作、Maya燈光烘培和Unity游戲引擎編程以及整合游戲模型構成,最后還介紹了如何發布並且推廣你制作的游戲。
孫嘉謙,北美IDA Digital高級外包設計師,北京諾寶動畫(ENOBEL ANIMATION)藝術總監,蘋果(iOS)游戲獨立開發者,制作的iOS游戲(Armor of War 3D)在蘋果商店中銷量頗高,參與過多款次世代游戲制作,獨立完成若干次時代游戲場景及人物的外包工作,作品備受甲方好評。其中Girl with
Earrings在CGTALK(世界三大CG網站之一)上發布后,獲得5星評價,並發表於英國3D World期刊(2009年6月),同年還接受了火星時代網站專訪。2009~2011年出版過《高級游戲場景解析》,《Maya高級角色創建》,《工業模型制作指南》等視頻作品,2010~2012年出版多部專業書籍。
李金秋,北京師范大學電影學專業,碩士,現任大學教師。曾在中央電視台、山東教育電視台、荷蘭SVP公司任節目制作編導、主編等職務。作品播出二十多部,上千小時。熟悉Maya制作流程及技巧,參與制作的電視節目片頭《諸子百家》獲得教育類國家一等獎。對於Maya及Unreal引擎的構成有很深理論造詣。
目錄
第1章 高銷量游戲是怎樣形成的
1.1 游戲的形成
1.1.1 選擇游戲引擎
1.1.2 優化傳統游戲制作流程
1.1.3 用程序控制游戲可玩性
1.1.4 銷量的靈魂——游戲美術
1.1.5 圖標的重要性
1.1.6 豐富、精彩的游戲介紹
1.1.7 抄襲還是模仿?
1.2 游戲銷量的時間簡史
1.2.1 游戲《憤怒的小鳥》的發跡
1.2.22008年~2009年發跡的游戲
1.2.32010年~2011年成功的游戲
1.2.4 從iPhone OS到iOS
1.3100%高銷量的游戲
1.3.1 無需推廣——高端3D游戲
1.3.2 蘋果的排行榜
1.3.3 iOS平台高端3D游戲展示
第2章《蠻荒之地3D》從創意到上線
2.1 游戲講述的故事
2.2 關卡設計藝術
2.3 游戲美術
2.4 iOS游戲的可玩性控制
2.5 游戲引擎的作用
2.6 游戲的名字藝術
2.7 上傳App Store
第3章 Maya建模部分
3.1 Maya概述
3.2 使用Maya創建場景模型
3.2.1 建立基本地形
3.2.2 根據地形創建山脈
3.2.3 建立石洞
3.2.4 創建關卡傳送器
3.3 建立炮塔以及敵人
3.3.1 創建自動射擊炮塔
3.3.2 將炮塔放置於場景各處
3.3.3 建立敵軍機器人
3.4 創建破舊水塔
3.5 添加其他游戲雜項
3.5.1 建立廢舊房屋
3.5.2 加入集裝箱組合
3.5.3 創建地圖小場景隔斷
3.5.4 建立動態雷達
3.5.5 建立樹木
3.5.6 創建動態直升機
3.5.7 創建指示木牌
3.6 創建玩家模型
3.7 優化模型並減少面數
第4章 使用Photoshop繪制游戲貼圖
4.1 快速展開模型UV
4.1.1 利用自動展開工具展開UV
4.1.2 玩家模型的UV設置
4.1.3 為直升機模型展UV
4.1.4 展開其他模型UV
4.2 利用Photoshop繪制貼圖
4.2.1 繪制地面貼圖
4.2.2 建立山脈貼圖
4.2.3 完成其他雜項的貼圖
4.2.4 繪制玩家角色貼圖
4.3 將貼圖貼入模型
4.3.1 回到Maya建立材質
4.3.2 將貼圖貼入材質的顏色通道
4.3.3 把不同的材質賦予模型
4.4 根據貼圖調整模型UV
4.5 iOS對於貼圖的大小要求
4.6 優化貼圖
第5章 添加燈光建立真實照明
5.1 創建天空球
5.2 什麼是Light map
5.3 為場景添加光源
5.3.1 使用方向光模擬太陽
5.3.2 為場景添加體積光
5.3.3 為天空球設置亮度
5.4 設置MENTAL.RAY渲染參數
5.4.1 打開最終聚集
5.4.2 設置抗鋸齒參數
5.4.3 調節渲染圖像大小
5.5 執行渲染調節燈光
5.6 小結
第6章 導出模型以及烘培Light map
6.1 模型的總體面數限制
6.2 開始導出模型
6.2.1 結合同類模型
6.2.2 處理結合后模型的UV及貼圖
6.2.3 選擇導出格式為FBX
6.3 烘培Light map
6.3.1 調整Maya的烘培選項
6.3.2 開始為模型構建Light map
6.3.3 將Light map單獨保存
6.4 在Untiy3D引擎中測試場景
6.4.1 使用Unity打開工程文件
6.4.2 將資源加入工程文件夾
6.4.3 修改用於Unity的貼圖
6.4.4 導入模型到Unity 3D
6.4.5 為模型設置材質
6.4.6 加入Light Map
第7章 使用Unity 3D游戲引擎構建游戲
7.1 導入模型到Unity 3D
7.1.1 Unity 3D界面
7.1.2 建立新的工程文件
7.1.3 導入游戲資源
7.2 為玩家綁定虛擬搖桿
7.3 導入所有模型到Unity
7.3.1 設置模型導入選項
7.3.2 為模型設定材質貼圖
7.3.3 設置玩家攝影機位置
7.4 設置搖桿樣式
7.5 獲得iOS內置分辨率
7.6 建立場景內的動畫效果
7.7 創建接觸自動開門腳本
7.8 給敵人賦予簡單巡邏功能
7.9 小結
第8章 使用Unity 3D構建游戲到Xcode
8.1 在Unity 3D中的設置
8.1.1 設置游戲的內容
8.1.2 選擇游戲輸出的iOS版本為模擬器
8.1.3 為游戲起一個名字
8.2 設置Xcode中的內容
8.2.1 使用Xcode打開輸出的游戲
8.2.2 使用模擬器運行測試游戲
第9章 在Windows系統中完善游戲
9.1 修正Light Map使游戲畫面提升
9.2 碰撞體
9.3 為玩家創建生命值腳本
9.4 構建啟動畫面
9.5 建立場景過度畫面
9.6 添加記分器並加入拾取代碼
9.7 添加自動銷毀代碼
9.8 檢查錯誤並完成制作
第10章 上傳游戲以及推廣
10.1 使用Xcode 3.25上傳游戲到App Store
10.1.1 在Unity中導出設備版本的iOS
10.1.2 上傳游戲
10.2 免費推廣的論壇
10.3 收費推廣的網站及對比
10.4 蘋果的推薦規則
附錄A
A.1 加入APP開發者
A.2 繳費前提——國際信用卡
A.3 加入開發者注冊圖文流程
A.3.1 注冊成為Apple會員
A.3.2 申請開發者注冊
A.3.3 填寫信用卡信息
A.3.4 發送國際傳真確認付費
A.3.5 成功加入蘋果開發者
A.3.6 填寫收款銀行信息
A.4 蘋果各區域分成及稅率
A.5 上傳游戲需要Mac OS X系統
A.6 設備的配置
A.6.1 一台iPhone或iPod touch
A.6.2 必需擁有可以運行Mac OS X 10.6的計算機
……
附錄B 蘋果商店(APP Store)審核指南
1.1 游戲的形成
1.1.1 選擇游戲引擎
1.1.2 優化傳統游戲制作流程
1.1.3 用程序控制游戲可玩性
1.1.4 銷量的靈魂——游戲美術
1.1.5 圖標的重要性
1.1.6 豐富、精彩的游戲介紹
1.1.7 抄襲還是模仿?
1.2 游戲銷量的時間簡史
1.2.1 游戲《憤怒的小鳥》的發跡
1.2.22008年~2009年發跡的游戲
1.2.32010年~2011年成功的游戲
1.2.4 從iPhone OS到iOS
1.3100%高銷量的游戲
1.3.1 無需推廣——高端3D游戲
1.3.2 蘋果的排行榜
1.3.3 iOS平台高端3D游戲展示
第2章《蠻荒之地3D》從創意到上線
2.1 游戲講述的故事
2.2 關卡設計藝術
2.3 游戲美術
2.4 iOS游戲的可玩性控制
2.5 游戲引擎的作用
2.6 游戲的名字藝術
2.7 上傳App Store
第3章 Maya建模部分
3.1 Maya概述
3.2 使用Maya創建場景模型
3.2.1 建立基本地形
3.2.2 根據地形創建山脈
3.2.3 建立石洞
3.2.4 創建關卡傳送器
3.3 建立炮塔以及敵人
3.3.1 創建自動射擊炮塔
3.3.2 將炮塔放置於場景各處
3.3.3 建立敵軍機器人
3.4 創建破舊水塔
3.5 添加其他游戲雜項
3.5.1 建立廢舊房屋
3.5.2 加入集裝箱組合
3.5.3 創建地圖小場景隔斷
3.5.4 建立動態雷達
3.5.5 建立樹木
3.5.6 創建動態直升機
3.5.7 創建指示木牌
3.6 創建玩家模型
3.7 優化模型並減少面數
第4章 使用Photoshop繪制游戲貼圖
4.1 快速展開模型UV
4.1.1 利用自動展開工具展開UV
4.1.2 玩家模型的UV設置
4.1.3 為直升機模型展UV
4.1.4 展開其他模型UV
4.2 利用Photoshop繪制貼圖
4.2.1 繪制地面貼圖
4.2.2 建立山脈貼圖
4.2.3 完成其他雜項的貼圖
4.2.4 繪制玩家角色貼圖
4.3 將貼圖貼入模型
4.3.1 回到Maya建立材質
4.3.2 將貼圖貼入材質的顏色通道
4.3.3 把不同的材質賦予模型
4.4 根據貼圖調整模型UV
4.5 iOS對於貼圖的大小要求
4.6 優化貼圖
第5章 添加燈光建立真實照明
5.1 創建天空球
5.2 什麼是Light map
5.3 為場景添加光源
5.3.1 使用方向光模擬太陽
5.3.2 為場景添加體積光
5.3.3 為天空球設置亮度
5.4 設置MENTAL.RAY渲染參數
5.4.1 打開最終聚集
5.4.2 設置抗鋸齒參數
5.4.3 調節渲染圖像大小
5.5 執行渲染調節燈光
5.6 小結
第6章 導出模型以及烘培Light map
6.1 模型的總體面數限制
6.2 開始導出模型
6.2.1 結合同類模型
6.2.2 處理結合后模型的UV及貼圖
6.2.3 選擇導出格式為FBX
6.3 烘培Light map
6.3.1 調整Maya的烘培選項
6.3.2 開始為模型構建Light map
6.3.3 將Light map單獨保存
6.4 在Untiy3D引擎中測試場景
6.4.1 使用Unity打開工程文件
6.4.2 將資源加入工程文件夾
6.4.3 修改用於Unity的貼圖
6.4.4 導入模型到Unity 3D
6.4.5 為模型設置材質
6.4.6 加入Light Map
第7章 使用Unity 3D游戲引擎構建游戲
7.1 導入模型到Unity 3D
7.1.1 Unity 3D界面
7.1.2 建立新的工程文件
7.1.3 導入游戲資源
7.2 為玩家綁定虛擬搖桿
7.3 導入所有模型到Unity
7.3.1 設置模型導入選項
7.3.2 為模型設定材質貼圖
7.3.3 設置玩家攝影機位置
7.4 設置搖桿樣式
7.5 獲得iOS內置分辨率
7.6 建立場景內的動畫效果
7.7 創建接觸自動開門腳本
7.8 給敵人賦予簡單巡邏功能
7.9 小結
第8章 使用Unity 3D構建游戲到Xcode
8.1 在Unity 3D中的設置
8.1.1 設置游戲的內容
8.1.2 選擇游戲輸出的iOS版本為模擬器
8.1.3 為游戲起一個名字
8.2 設置Xcode中的內容
8.2.1 使用Xcode打開輸出的游戲
8.2.2 使用模擬器運行測試游戲
第9章 在Windows系統中完善游戲
9.1 修正Light Map使游戲畫面提升
9.2 碰撞體
9.3 為玩家創建生命值腳本
9.4 構建啟動畫面
9.5 建立場景過度畫面
9.6 添加記分器並加入拾取代碼
9.7 添加自動銷毀代碼
9.8 檢查錯誤並完成制作
第10章 上傳游戲以及推廣
10.1 使用Xcode 3.25上傳游戲到App Store
10.1.1 在Unity中導出設備版本的iOS
10.1.2 上傳游戲
10.2 免費推廣的論壇
10.3 收費推廣的網站及對比
10.4 蘋果的推薦規則
附錄A
A.1 加入APP開發者
A.2 繳費前提——國際信用卡
A.3 加入開發者注冊圖文流程
A.3.1 注冊成為Apple會員
A.3.2 申請開發者注冊
A.3.3 填寫信用卡信息
A.3.4 發送國際傳真確認付費
A.3.5 成功加入蘋果開發者
A.3.6 填寫收款銀行信息
A.4 蘋果各區域分成及稅率
A.5 上傳游戲需要Mac OS X系統
A.6 設備的配置
A.6.1 一台iPhone或iPod touch
A.6.2 必需擁有可以運行Mac OS X 10.6的計算機
……
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