中國電競幕後史

中國電競幕後史
定價:239
NT $ 208
  • 作者:BBKING
  • 出版社:長江文藝出版社
  • 出版日期:2015-12-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7535483240
  • ISBN13:9787535483249
  • 裝訂:268頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

中國電子競技從1998年左右開始興起,伴隨了「80后」「90后」的整個青春。作為一種非主流的亞文化,電子競技一度被大部分人認為是洪水猛獸,但每種文化的存在都有它的意義,電競也不例外。

本書作者用了三年的時間,走訪了幾十位專業電競人,搜集了20年中國電競發展的各種資料,完成此書。

在書中,作者立體地展現了從開始到現在,電競江湖里的那些奇人、著名組織、重大賽事、圈內趣聞。同時,對於電競行業未來的發展,以及電競對社會的影響,特別是青少年的影響,本書也有誠意的立場和懇切的勸告。

有料、有趣、有段子,本書將給你展示一個個神秘、真實極具勵志氣質的電競圈幕后故事。

BBKinG,原名劉洋,資深電競人,TEDx《中國電競,讓路更多一些》演講者,前上海文廣《游戲人生》《游戲大家談》談話節目編導,Stars War總導演,前WE俱樂部經理,前牛鋪商務總監。
座右銘:每個人都有故事,只要有足夠的耐心和洞察力。
 

目錄

自序 中國電競,讓路更多一些——TEDx演講稿___VIII
破題 刀工與大廚__XIV
章一 電子競技的百家爭鳴___001
章二 貧民窟走出的電競百萬富翁孟陽___006
章三 中國《星際爭霸》興衰史___014
章四 馬天元——《星際爭霸》WCG雙打世界冠軍___018
問答 如何突破環境的限制從周圍人中脫穎而出?___026
章五 電子競技新聞網站的革新___028
章六 中國電子競技對戰平台興衰錄___039
問答 上初中的弟弟想退學打電競,該如何勸他?___054
章七 StarsWar的電競賽事娛樂化探索___057
章八 海濤和2009的宿命撞擊___065
章九 女電競人Miss___074
章十 女電競人小蒼___079
章十一 820的人生牌局___086
章十二 騰訊,他想干嗎___094
章十三 憂慮的平媒《電子競技》___102
章十四 EVA劍心補丁包 十年造___109
章十五 從俱樂部到聯盟的演變___115
章十六 長發飄飄 DC___120
問答 WCG為什麼停辦了?___128
章十七 「多玩」的絕招___131
章十八 U9,凶猛___137
章十九 WE.LOL隊長:若風Misaya___145
章二十 Razer創始人兼CEO Min獨領風騷___149
章二一 當李曉峰成為SKY___153
章二二 左手會跳舞的男人SuhO___158
章二三 抗韓英雄MagicYang___167
章二四 父母帶他打比賽 山城鬼王TED___173

番外篇 電子競技到底能為人類發展做什麼貢獻___177
章二五 西安高校電子競技聯盟XUGA___182
章二六 Replays.net、StarsWar和WE創始人ZAX___185
章二七 世界級中國《CS》指揮官Alex卞正偉___190
章二八 從劍舞紅顏笑到IG.xiaoxiao___199
章二九 艾澤拉斯國家地理創始人Ediart___207
章三十 TI4世界冠軍 Newbee隊長張寧___214

番外篇 一封來自中國競技麻將的郵件___219

章三一 蘋果牛的《帝國時代》___222
章三二 電競娛樂化浪潮 解說小智___228
章三三 中國電競解說元老Alone___235
章三四 格斗天王 小孩曾卓君___239

番外篇 波士頓棒球記___244

預告一 雪猹「多邊形」:我們錯過的不只是幾台游戲機___247
預告二 天狼的COSPLAY工業化夢想___253
預告三 WOW 暴雪其實不想跟九城「離婚」___258
后記 請問電競圈的BBKinG到底什麼水平___265
 

中國電競,讓路更多一些
——TEDx演講稿

經常有人問我,電子競技到底是什麼?

其實很簡單,電子競技就是把「人與人斗,其樂無窮」的過程電子化了。只是必須以公平、公正和契約精神為前提。

所以,與一些人看法不同的是,我認為,任何游戲都可以做出電子競技模式,任何人都可以成為電子競技選手。我們周圍,很多年齡大的人在網上斗地主、打橋牌;小孩子坐在一起用iPad玩《憤怒的小鳥》比誰分高;女孩子玩體感游戲兩個人飆舞;年輕人組隊玩的《DOTA》《英雄聯盟》,以及未來會越來越完善的3D虛擬技術游戲,這些項目只要在公平、公正和契約精神的前提下發展,就會衍生出比賽、明星、俱樂部、媒體、直播平台等復雜的電競體系。
這就是我理解的電子競技,說起來好像不到一分鍾就結束了,但是這背后是全世界無數電競人十多年的艱難探索和嘗試。

1999年,韓國建立了第一個專業游戲電視台OngameNet,就是現在依然很有名的電子競技賽事OGN的主辦方,同年他們成立了韓國電子競技協會KeSPA,也就是說,韓國人在1999年就建立了這樣一個電子競技模式。

電視台+電子競技+KeSPA這個模式相當厲害,電視台天生擁有推廣渠道和變現能力,電子競技做產品,行業監管強化了規則和契約精神,讓行業各個鏈條可以標准化,環環相扣,穩定發展。

而且韓國的游戲電視頻道的覆蓋率非常高,2006年,OGN在韓國接入了1300多萬戶家庭,而這一年韓國的總人口才4700多萬,再加上韓國政府的支持,他們的電競賽事贊助商都是大韓航空、三星、現代這樣的大企業,有如此高的群眾基礎和完整的商業模式,讓韓國電子競技經歷了從1998年到2008年輝煌的十年。

同時期的中國電子競技,在2004年之前發展得非常快,大家通過WCG、CPL和ESWC等國際賽事,開始見識到韓國電子競技商業化運作的成功,他們的模式也被我們認為是當時最好的模式。

所以當2003年11月,中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目時,我們欣喜若狂,一方面因為我們終於可以名正言順地把韓國電子競技的模式在中國搞起來了,另一方面中國很多衛視都已經做好了游戲節目的入口,比如,旅游衛視的《游戲東西》,上海電視台的《游點瘋狂》,西安電視台的《游戲俱樂部》,CCTV5的《電子競技世界》,而且這些節目的收視率都名列前茅,可以說中國電子競技在那一刻有着無與倫比的資源和市場前景。

而這一切,都停止在2004年4月12日,那一天廣電總局發布了《關於禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,剛才說的那些節目,全部被停掉了,這意味着從那一刻起,韓國電子競技的那條路,在中國徹底被堵死了。

所幸的是,中國電子競技愛好者和電競人都沒有放棄,我們找到了一條新的路,也是當時唯一的一條路。
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