ActionScript 3.0 是一種強大的面向對象編程語言,它還是一種適合快速構建效果豐富的互聯網應用程序的語言,它所構建的應用程序已經成為Web體驗的重要部分。
《點睛:ActionScript3.0游戲互動編程》分3個部分,一部分介紹可視化軟件在圖像處理方面的一些特性;二部分介紹各種圖像處理技術的工作原理;第三部分結合書中所講的知識點,幫助讀者構建各種有趣的應用、游戲或者交互動畫效果。
《點睛:ActionScript3.0游戲互動編程》屬於進階類的指南,適合有一定ActionScript3編程基礎的讀者。通過閱讀本書,讀者將對藝術編程有更加深入細致的了解和體驗。
游志德,廣州某知名游戲公司非常有經驗的項目經理,高級程序員,曾參與編寫《Flash組件、游戲、SWF加解密》一書。具有多年大型游戲產品開發經驗,獨立開發的多款游戲/應用產品居於多家排行榜前列。包括用Flex開發「行雲流水」在線課堂客戶端;負責趣味教學網站「趣學網」里的大部分Flash應用;用AS3制作「趣學記單詞」系列益智游戲;用ActionScript3.0開發大型回合制網頁游戲「趣學江湖」;用ActionScript3.0開發策略類網頁游戲《漢末英雄錄》;用ActionScript3.0開發的、目前在4399平台運營的音樂休閑游戲《High歌濺舞》。
目錄
第1章 趣解色彩—江南美景與藝術編程1
1.1 RGB模式、ARGB模式及其運算1
1.1.1 RGB模式及其運算1
1.1.2 Flash中的ARGB模式與不透明度的關系3
1.2 ColorTransform對RGB數值的操作及應用4
1.2.1 RGB測試用例的書寫5
1.2.2 初始效果及顏色屬性的測試6
1.2.3 線性/倍乘提高降低亮度7
1.2.4 單個通道的線性/倍乘變化8
1.2.5 ColorTransform在色彩處理方面的不足9
1.2.6 Alpha測試用例的書寫9
1.2.7 線性提高或降低alpha值10
1.2.8 設置alpha值11
1.2.9 用ColorTransform實現反色效果12
1.3 HSB模式及其與RGB間的轉換13
1.3.1 HSB模式的色彩空間模型及其分支13
1.3.2 軟件中的拾色器如何實現HSB的色彩空間模型15
1.3.3 HSB與RGB之間的互轉公式及HSL和HSV對色彩屬性理解的異同17
1.3.4 HSB與RGB互轉公式的ActionScript實現18
1.4 淺析亮度與灰度/明度的關系19
1.4.1 灰度/明度的概念及其與HSB亮度的異同19
1.4.2 灰度的計算方法19
1.4.3 用灰度/明度指導色彩搭配20
1.5 小結22
第2章 融會貫通—大話圖層樣式與濾鏡23
2.1 Photoshop圖層樣式初體驗23
2.1.1 投影樣式的制作23
2.1.2 斜面和浮雕樣式的制作24
2.1.3 添加漸變疊加樣式25
2.2 Photoshop投影樣式在Flash基本濾鏡中的體現27
2.2.1 投影顏色與透明度的模擬28
2.2.2 Photoshop投影大小的模擬29
2.2.3 Flash中的投影品質30
2.2.4 Photoshop轉Flash的投影角度換算31
2.2.5 投影距離的模擬32
2.2.6 Photoshop投影擴展參數在Flash濾鏡中的體現32
2.2.7 關於Photoshop的圖層挖空投影33
2.2.8 Photoshop品質初探—雜色35
2.2.9 Photoshop品質初探—等高線36
2.2.10 內陰影選項41
2.3 使用斜角濾鏡模擬Photoshop的斜面樣式43
2.3.1 用方塊觀察斜面樣式與斜角濾鏡作用方法的差異44
2.3.2 Photoshop斜面樣式的精雕細琢VS Flash斜角濾鏡的粗制濫造47
2.3.3 Photoshop深度==Flash強度?49
2.3.4 Photoshop高度==Flash距離?51
2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊?54
2.4 本章小結54
第3章 素食盛宴—揭秘Flash簡單濾鏡55
3.1 Flash簡單濾鏡真相大揭秘55
3.1.1 Flash簡單濾鏡的共性分析55
3.1.2 以小見大—從細節損失洞悉濾鏡本質58
3.1.3 用內側濾鏡驗證Flash簡單濾鏡的實現原理63
3.1.4 簡單濾鏡中的漸變原理探討66
3.2 詭異的濾鏡參數值為您創造出更多的奇葩68
3.2.1 高強度的發光濾鏡等於描邊68
3.2.2 高強度的斜角模擬所謂的「雕刻清晰」69
3.2.3 反向斜角實現凹陷的浮雕效果70
3.2.4 利用斜角的雙層疊加創建水晶感的高光71
3.2.5 更改漸變濾鏡不透明度的變化趨勢來加強立體感72
3.2.6 漸變濾鏡模擬簡易等高線80
3.2.7 用沖破極限的數字打造圖形紋理87
3.3 本章小結91
第4章 數學之美—探尋復雜濾鏡與矩陣的奧秘93
4.1 矩陣數學趣談—從田忌賽馬到矩陣的四則運算93
4.1.1 田忌賽馬故事中的矩陣及其加法93
4.1.2 矩陣加法的中性元素—零矩陣94
4.1.3 從田忌賽馬的矩陣加法到矩陣的減法與數乘95
4.1.4 田忌賽馬中矩陣乘法的體現96
4.1.5 矩陣乘法的中性元素—單位矩陣98
4.1.6 田忌賽馬矩陣乘法的推廣—資源的重組與分配98
4.1.7 資源調度行為的撤銷—逆矩陣99
4.2 圖形變換矩陣—Matrix101
4.2.1 矩陣數學實現點的基本變換101
4.2.2 矩陣變換的歸納及其在Matrix中的體現103
4.2.3 使用Matrix類實現圖形變換104
4.2.4 Matrix中的矩陣乘法與變換合並107
4.2.5 使用Matrix為我們封裝的矩陣變換方法108
4.2.6 使用Matrix類實現點的變換110
4.2.7 變換參考點的轉移114
4.2.8 用逆矩陣管理多種變換117
4.3 迷離的色彩矩陣—ColorMatrixFilter與DynamicMatrix118
4.3.1 ColorMatrixFilter與ColorTransform的功能比較118
4.3.2 測試用例的調整119
4.3.3 ColorMatrixFilter與ColorTransform在底層處理機制上的差異120
4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的體現—跨通道運算121
4.3.5 DynamicMatrix中的矩陣數學122
4.3.6 ColorMatrix中的矩陣數學123
4.4 色彩矩陣的應用—AdjustColor類123
4.4.1 亮度矩陣brightness的算法及其與Photoshop亮度調整的異同124
4.4.2 對比度矩陣contrast的算法原理126
4.4.3 飽和度矩陣saturation的算法原理129
4.4.4 色相矩陣hue的算法原理132
4.4.5 AdjustColor合並4個矩陣136
4.4.6 AdjustColor的優點與局限性分析137
4.5 資源分配又一例—矩陣卷積與ConvolutionFilter138
4.5.1 矩陣卷積的社會學原型及算法原理138
4.5.2 矩陣卷積的ActionScript實現140
4.5.3 基於距離的加權平均矩陣144
4.5.4 振鈴現象的處理145
4.5.5 后卷積操作147
4.5.6 卷積運算對像素的影響機制148
4.5.7 卷積矩陣的高級技巧及其原理152
4.6 本章小結155
第5章 南橘北枳—混合模式原理初探156
5.1 混合模式的基本原理及其應用場合156
5.1.1 投影色彩與背景環境的關系156
5.1.2 在Flash中使用混合模式157
5.1.3 混合的數學概念158
5.2 alpha與混合模式159
5.2.1 alpha混合的色彩算法159
5.2.2 alpha混合公式測試及不透明度的性能分析161
5.3 混合模式的分類162
5.3.1 RGB混合的基本運算模式及其優先級163
5.3.2 混合模式工具類的書寫166
5.3.3 組合類混合模式簡介169
5.3.4 透明度類混合模式及其用途170
5.3.5 反相混合模式171
5.3.6 為什麼透明度混合模式必須在「圖層」模式下運行172
5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的體現172
5.4 多濾鏡、多模式組合實現相對復雜的Photoshop圖層樣式174
5.4.1 濾鏡與原圖形的分離175
5.4.2 Photoshop樣式疊放次序的探討179
5.5 本章小結184
第6章 活字思想—混合模式深度剖析185
6.1 BitmapData基礎185
6.1.1 BitmapData與像素級處理185
6.1.2 最像素級的方法—getPixel和getPixel32188
6.1.3 對應的設置方法—setPixel和setPixel32189
6.1.4 批量上色方法—fillRect192
6.2 基於BitmapData的自定義混合模式194
6.2.1 探討draw的混合模式算法194
6.2.2 內置混合模式回顧198
6.2.3 自定義混合模式的雛形198
6.2.4 使用自定義混合模式算法199
6.2.5 溶解模式的ActionScript實現200
6.3 HSB混合模式的ActionScript實現201
6.3.1 彩虹琥珀字體的素材准備201
6.3.2 測試用例的書寫203
6.3.3 色彩模式的選擇及其實現204
6.3.4 七色彩虹效果的誤差分析206
6.3.5 色相的修正方案207
6.3.6 明度的調整208
6.3.7 測試不同的HSB混合模式209
6.4 用Excel數學曲線剖析混合模式211
6.4.1 生成混合模式結果表格212
6.4.2 將表格數據轉換為三維圖表212
6.4.3 二維剖面圖制作原理213
6.4.4 生成二維剖面圖所需的數據214
6.4.5 將剖面圖數據轉換為圖表214
6.4.6測試柔光混合模式的函數圖像
6.4.7坐標軸轉換及更改剖面方向
6.4.8測試強光混合模式的函數圖像
6.4.9測試點光混合模式的函數圖像
6.5混合模式高級技巧
6.5.1自增混合
6.5.2反相混合
6.5.3錯位混合
6.5.4正交混合
6.5.5濾鏡混合
6.6本章小結
……
第7章自出機杼——疊加效果的制作
第8章觸類旁通——細讀Photoshop漸變算法
第9章高屋建瓴——解讀Photoshop圖層樣式與等高線
第9章高屋建瓴——解讀Photoshop圖層樣式與等高線
第12章光澤樣式——等高線與扭曲效果的實現
第13章斜面浮雕——等高線及立體效果的實現
第14章舉一反三——創建自定義圖層樣式
第15章真槍實戰——讓濾鏡效果動起來
1.1 RGB模式、ARGB模式及其運算1
1.1.1 RGB模式及其運算1
1.1.2 Flash中的ARGB模式與不透明度的關系3
1.2 ColorTransform對RGB數值的操作及應用4
1.2.1 RGB測試用例的書寫5
1.2.2 初始效果及顏色屬性的測試6
1.2.3 線性/倍乘提高降低亮度7
1.2.4 單個通道的線性/倍乘變化8
1.2.5 ColorTransform在色彩處理方面的不足9
1.2.6 Alpha測試用例的書寫9
1.2.7 線性提高或降低alpha值10
1.2.8 設置alpha值11
1.2.9 用ColorTransform實現反色效果12
1.3 HSB模式及其與RGB間的轉換13
1.3.1 HSB模式的色彩空間模型及其分支13
1.3.2 軟件中的拾色器如何實現HSB的色彩空間模型15
1.3.3 HSB與RGB之間的互轉公式及HSL和HSV對色彩屬性理解的異同17
1.3.4 HSB與RGB互轉公式的ActionScript實現18
1.4 淺析亮度與灰度/明度的關系19
1.4.1 灰度/明度的概念及其與HSB亮度的異同19
1.4.2 灰度的計算方法19
1.4.3 用灰度/明度指導色彩搭配20
1.5 小結22
第2章 融會貫通—大話圖層樣式與濾鏡23
2.1 Photoshop圖層樣式初體驗23
2.1.1 投影樣式的制作23
2.1.2 斜面和浮雕樣式的制作24
2.1.3 添加漸變疊加樣式25
2.2 Photoshop投影樣式在Flash基本濾鏡中的體現27
2.2.1 投影顏色與透明度的模擬28
2.2.2 Photoshop投影大小的模擬29
2.2.3 Flash中的投影品質30
2.2.4 Photoshop轉Flash的投影角度換算31
2.2.5 投影距離的模擬32
2.2.6 Photoshop投影擴展參數在Flash濾鏡中的體現32
2.2.7 關於Photoshop的圖層挖空投影33
2.2.8 Photoshop品質初探—雜色35
2.2.9 Photoshop品質初探—等高線36
2.2.10 內陰影選項41
2.3 使用斜角濾鏡模擬Photoshop的斜面樣式43
2.3.1 用方塊觀察斜面樣式與斜角濾鏡作用方法的差異44
2.3.2 Photoshop斜面樣式的精雕細琢VS Flash斜角濾鏡的粗制濫造47
2.3.3 Photoshop深度==Flash強度?49
2.3.4 Photoshop高度==Flash距離?51
2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊?54
2.4 本章小結54
第3章 素食盛宴—揭秘Flash簡單濾鏡55
3.1 Flash簡單濾鏡真相大揭秘55
3.1.1 Flash簡單濾鏡的共性分析55
3.1.2 以小見大—從細節損失洞悉濾鏡本質58
3.1.3 用內側濾鏡驗證Flash簡單濾鏡的實現原理63
3.1.4 簡單濾鏡中的漸變原理探討66
3.2 詭異的濾鏡參數值為您創造出更多的奇葩68
3.2.1 高強度的發光濾鏡等於描邊68
3.2.2 高強度的斜角模擬所謂的「雕刻清晰」69
3.2.3 反向斜角實現凹陷的浮雕效果70
3.2.4 利用斜角的雙層疊加創建水晶感的高光71
3.2.5 更改漸變濾鏡不透明度的變化趨勢來加強立體感72
3.2.6 漸變濾鏡模擬簡易等高線80
3.2.7 用沖破極限的數字打造圖形紋理87
3.3 本章小結91
第4章 數學之美—探尋復雜濾鏡與矩陣的奧秘93
4.1 矩陣數學趣談—從田忌賽馬到矩陣的四則運算93
4.1.1 田忌賽馬故事中的矩陣及其加法93
4.1.2 矩陣加法的中性元素—零矩陣94
4.1.3 從田忌賽馬的矩陣加法到矩陣的減法與數乘95
4.1.4 田忌賽馬中矩陣乘法的體現96
4.1.5 矩陣乘法的中性元素—單位矩陣98
4.1.6 田忌賽馬矩陣乘法的推廣—資源的重組與分配98
4.1.7 資源調度行為的撤銷—逆矩陣99
4.2 圖形變換矩陣—Matrix101
4.2.1 矩陣數學實現點的基本變換101
4.2.2 矩陣變換的歸納及其在Matrix中的體現103
4.2.3 使用Matrix類實現圖形變換104
4.2.4 Matrix中的矩陣乘法與變換合並107
4.2.5 使用Matrix為我們封裝的矩陣變換方法108
4.2.6 使用Matrix類實現點的變換110
4.2.7 變換參考點的轉移114
4.2.8 用逆矩陣管理多種變換117
4.3 迷離的色彩矩陣—ColorMatrixFilter與DynamicMatrix118
4.3.1 ColorMatrixFilter與ColorTransform的功能比較118
4.3.2 測試用例的調整119
4.3.3 ColorMatrixFilter與ColorTransform在底層處理機制上的差異120
4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的體現—跨通道運算121
4.3.5 DynamicMatrix中的矩陣數學122
4.3.6 ColorMatrix中的矩陣數學123
4.4 色彩矩陣的應用—AdjustColor類123
4.4.1 亮度矩陣brightness的算法及其與Photoshop亮度調整的異同124
4.4.2 對比度矩陣contrast的算法原理126
4.4.3 飽和度矩陣saturation的算法原理129
4.4.4 色相矩陣hue的算法原理132
4.4.5 AdjustColor合並4個矩陣136
4.4.6 AdjustColor的優點與局限性分析137
4.5 資源分配又一例—矩陣卷積與ConvolutionFilter138
4.5.1 矩陣卷積的社會學原型及算法原理138
4.5.2 矩陣卷積的ActionScript實現140
4.5.3 基於距離的加權平均矩陣144
4.5.4 振鈴現象的處理145
4.5.5 后卷積操作147
4.5.6 卷積運算對像素的影響機制148
4.5.7 卷積矩陣的高級技巧及其原理152
4.6 本章小結155
第5章 南橘北枳—混合模式原理初探156
5.1 混合模式的基本原理及其應用場合156
5.1.1 投影色彩與背景環境的關系156
5.1.2 在Flash中使用混合模式157
5.1.3 混合的數學概念158
5.2 alpha與混合模式159
5.2.1 alpha混合的色彩算法159
5.2.2 alpha混合公式測試及不透明度的性能分析161
5.3 混合模式的分類162
5.3.1 RGB混合的基本運算模式及其優先級163
5.3.2 混合模式工具類的書寫166
5.3.3 組合類混合模式簡介169
5.3.4 透明度類混合模式及其用途170
5.3.5 反相混合模式171
5.3.6 為什麼透明度混合模式必須在「圖層」模式下運行172
5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的體現172
5.4 多濾鏡、多模式組合實現相對復雜的Photoshop圖層樣式174
5.4.1 濾鏡與原圖形的分離175
5.4.2 Photoshop樣式疊放次序的探討179
5.5 本章小結184
第6章 活字思想—混合模式深度剖析185
6.1 BitmapData基礎185
6.1.1 BitmapData與像素級處理185
6.1.2 最像素級的方法—getPixel和getPixel32188
6.1.3 對應的設置方法—setPixel和setPixel32189
6.1.4 批量上色方法—fillRect192
6.2 基於BitmapData的自定義混合模式194
6.2.1 探討draw的混合模式算法194
6.2.2 內置混合模式回顧198
6.2.3 自定義混合模式的雛形198
6.2.4 使用自定義混合模式算法199
6.2.5 溶解模式的ActionScript實現200
6.3 HSB混合模式的ActionScript實現201
6.3.1 彩虹琥珀字體的素材准備201
6.3.2 測試用例的書寫203
6.3.3 色彩模式的選擇及其實現204
6.3.4 七色彩虹效果的誤差分析206
6.3.5 色相的修正方案207
6.3.6 明度的調整208
6.3.7 測試不同的HSB混合模式209
6.4 用Excel數學曲線剖析混合模式211
6.4.1 生成混合模式結果表格212
6.4.2 將表格數據轉換為三維圖表212
6.4.3 二維剖面圖制作原理213
6.4.4 生成二維剖面圖所需的數據214
6.4.5 將剖面圖數據轉換為圖表214
6.4.6測試柔光混合模式的函數圖像
6.4.7坐標軸轉換及更改剖面方向
6.4.8測試強光混合模式的函數圖像
6.4.9測試點光混合模式的函數圖像
6.5混合模式高級技巧
6.5.1自增混合
6.5.2反相混合
6.5.3錯位混合
6.5.4正交混合
6.5.5濾鏡混合
6.6本章小結
……
第7章自出機杼——疊加效果的制作
第8章觸類旁通——細讀Photoshop漸變算法
第9章高屋建瓴——解讀Photoshop圖層樣式與等高線
第9章高屋建瓴——解讀Photoshop圖層樣式與等高線
第12章光澤樣式——等高線與扭曲效果的實現
第13章斜面浮雕——等高線及立體效果的實現
第14章舉一反三——創建自定義圖層樣式
第15章真槍實戰——讓濾鏡效果動起來
網路書店
類別
折扣
價格
-
新書87折$517