游戲程序設計基礎

游戲程序設計基礎
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內容簡介

本書系統介紹了Windows API二維開發和Direct3D三維游戲開發和Unity游戲開發相關概念和實現技術。由淺入深,詳細介紹了各部分的環境搭建和開發方法。內容全面,完整詳細地講解了二維游戲、Direct3D游戲和利用Unity開發游戲的相關內容,注重理論與實踐的結合,對於每一章講解的技術環節都有對應的實現示例。

本書在內容安排上很適合本科教學,對游戲開發感興趣的初學者自學時也推薦使用本書。

楊長強,山東科技大學信息科學與工程學院副教授,主講游戲程序設計、計算機圖形學、Windows程序設計等課程10余年。
 

目錄

第1章游戲程序設計概述1
1.1計算機游戲的概念1
1.2計算機游戲的分類2
1.2.1角色扮演游戲2
1.2.2動作類游戲3
1.2.3實時策略游戲3
1.2.4第一視覺射擊游戲3
1.2.5模擬游戲4
1.2.6體育類游戲4
1.3設計游戲的要素4
1.3.1策划5
1.3.2程序5
1.3.3美術5
1.3.4音樂6
1.4計算機游戲的發展趨勢6
1.4.1沉浸感6
1.4.2交互性6
1.4.3國際化7
第2章Win32應用程序8
2.1Visual Studio 2010中Win32應用程序創建過程8
2.2Windows主函數11
2.3窗口建立過程12
2.4Windows消息循環14
2.5窗口過程函數15
2.6Win32應用程序示例16
2.7游戲程序框架18
第3章Windows繪圖函數22
3.1屏幕繪圖的相關概念22
3.1.1窗口和視口22
3.1.2GDI坐標系23
3.2畫筆,畫刷與文字25
3.2.1GDI對象的建立25
3.2.2GDI對象的選用與刪除27
3.2.3GDI示例27
3.3GDI繪圖函數31
3.3.1點線函數31
3.3.2形狀函數32
3.3.3填充函數33
第4章游戲中的角色與場景34
4.1位圖顯示34
4.2鏤空貼圖37
4.2.1使用BitBlt()中的參數Raster完成鏤空貼圖38
4.2.2使用TransparentBlt()函數完成鏤空貼圖39
4.3地圖顯示40
4.3.1平面拼接地圖40
4.3.2斜角拼接地圖43
第5章動畫48
5.1使用定時器完成游戲動畫48
5.1.1建立定時器48
5.1.2刪除定時器49
5.1.3示例49
5.2利用消息循環完成游戲動畫51
5.2.1利用消息循環完成動畫原理51
5.2.2示例53
第6章鍵盤與鼠標交互55
6.1Windows鍵盤消息處理55
6.1.1Windows鍵盤概述55
6.1.2鍵盤消息處理56
6.1.3鍵盤交互程序示例57
6.2Windows鼠標消息處理61
6.2.1鼠標消息的處理方式61
6.2.2示例63
6.2.3相關函數的講解69
第7章運動與碰撞檢測71
7.1運動71
7.1.1勻速直線運動71
7.1.2變速運動75
7.2碰撞檢測77
7.2.1以物體框架來檢測碰撞77
7.2.2用顏色來檢測碰撞79
7.3粒子系統83
第8章3D游戲概述84
8.13D坐標系及轉換84
8.2模型對象的建立85
8.3視圖變換85
8.3.1平移變換86
8.3.2旋轉變換86
8.3.3縮放變換87
8.4投影變換87
8.53D游戲的開發手段88
第9章Direct3D簡介90
9.1Direct3D的體系結構90
9.1.1Direct3D的繪制流程90
9.1.2Direct3D繪制程序框架圖91
9.2Direct3D開發環境配置92
9.3Direct3D初始化94
9.3.1創建Direct3D接口對象。95
9.3.2獲取設備的硬件信息95
9.3.3填充D3DPRESENT_PARAMETERS結構體96
9.3.4IDirect3D設備接口的創建98
9.4Direct3D渲染99
9.4.1清屏操作99
9.4.2繪制100
9.4.3翻轉顯示100
9.4.4Direct3D的渲染過程101
9.5Direct3D中二維文本的繪制102
9.6Direct3D框架程序104
第10章Direct3D圖形繪制基礎111
10.1以頂點緩存為數據源的圖形繪制112
10.1.1基礎知識112
10.1.2在Direct3D編程中使用頂點緩存的四個步驟113
10.2頂點緩存程序示例120
10.3以索引緩存為數據源的圖形繪制123
10.2.1索引緩存繪圖124
10.4索引緩存程序示例128
10.5Direct3D內置幾何體概述132
10.3.1立方體的創建132
10.3.2圓柱體的創建133
10.3.32D多邊形的創建134
10.3.4球體創建134
10.3.5圓環的創建135
10.3.6茶壺的創建135
第11章Direct3D變換137
11.1視圖變換137
11.2投影變換141
11.3視口變換142
11.4Direct3D變換示例143
11.5Direct3D固定功能渲染流水線概述148
第12章Direct3D光照與材質150
12.1光照類型150
12.1.1環境光150
12.1.2漫反射光151
12.1.3鏡面反射光151
12.1.4自發光152
12.2光源類型。152
12.2.1點光源154
12.2.2方向光源154
12.2.3聚光燈光源155
12.3材質155
12.4燈光與材質示例157
第13章紋理映射163
13.1紋理映射的概念163
13.2Direct3D中紋理映射的實現方法163
13.2.1紋理坐標的定義163
13.2.2頂點坐標與紋理坐標的對應164
13.2.3紋理的創建165
13.2.4紋理的啟用166
13.3紋理繪制示例168
第14章游戲引擎174
14.1什麼是游戲引擎174
14.2目前比較流行的幾款主流引擎175
14.3Unity游戲引擎簡介176
14.4Unity下載與安裝178
第15章Unity程序開發框架和編輯器使用181
15.1Unity程序開發框架、工程和應用以及場景的關系181
15.2工程的創建和導入182
15.3Unity編輯器介紹184
15.3.1官方資源導入方法:184
15.3.2場景中的6個視圖185
15.3.3編輯器界面設置。186
15.3.1Unity編輯器——Project(項目視圖)186
15.3.2Unity編輯器——Hierarchy(層次視圖)188
15.3.3Unity編輯器——Inspector(檢視視圖)190
15.3.4Unity編輯器——Scene(場景視圖)192
15.3.5Unity編輯器——Game(游戲視圖)194
15.3.6Unity編輯器——Console(控制台視圖)195
第16章資源和游戲對象196
16.1Unity資源196
16.1.1場景、資源、游戲對象、組件間的關系196
16.1.2內部資源創建198
16.1.3外部資源導入199
16.1.4Unity中預設的創建200
16.1.5Unity中圖片、模型和音頻、視頻的支持200
16.2Unity常用組件介紹201
16.2.1Transform(變換組件)202
16.2.2Camera(攝像機組件)203
16.2.3Lights(光源)204
16.3常用物理引擎組件205
16.3.1Rigidbody(剛體組件)206
16.3.2Collider(碰撞器組件)207
第17章Unity腳本程序基礎209
17.1什麼是腳本程序209
17.2Unity腳本編輯器210
17.3Unity腳本的創建與編輯211
17.3.1Script(腳本)創建211
17.3.2編輯腳本程序212
17.3.3常用事件函數214
17.3.4游戲對象和組件訪問215
第18章UnityGUI圖形用戶界面218
18.1UGUI的基本介紹218
18.2UGUI的創建和基本操作219
18.3UGUI實例演示220
18.3.1GUI之Button和Text221
18.3.2GUI之Toggle應用222
18.3.3GUI的Image和Scrollbar應用224
18.3.4通過Button調用其他場景225
18.3.5Slider與游戲對象226
18.4打包與發布227
第19章Mecanim動畫系統229
19.1Mecanim動畫系統及其優勢229
19.2Mecanim工作流程230
19.3人形角色動畫講解230
第20章游戲開發實例——奔跑的輪胎239
參考文獻261
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