在手游創業的路上,他們懷揣着雄心壯志涉足凶險的紅海,只為找尋一個有關於「好游戲」的答案。藝術還是技術?創意風暴還是產品營銷?情懷至上還是生存為王?
在尋找答案的征途中,點子、資金、團隊、產品……它們至關重要、缺一不可,卻又並不完全值得信賴;它們是創業者們賴以自衛和反擊的利器,卻又似乎並不能讓人立於不敗之地……
《幸存者——手游創業之紅海博弈》將帶領讀者揭開紅海博弈的秘密,探尋手游創業圈里的生存之道。
唐一辰,Hello Meow游戲工作室創始人,熱銷游戲《甄小嬛傳奇》制作人、設計師。青年作家,代表作長篇小說《惜游西游記》(中國財富出版社)、中篇小說《重生》(連載於《作文通訊-錦瑟》)、中篇小說《鏡》(刊於《朔風》),考試報故事專欄專欄作者,其余十數篇作品散見於《意林》、《天津文學》、《守望者》等期刊。
目錄
前言:一個創業者的「家長里短」
序章:站在時代的風口浪尖
一、最美好的時代,最糟糕的時代/
二、非生即死的「危言聳聽」
第一章 打響生存之戰
一、做游戲是做什麼
1.做游戲不是搞技術
2.做游戲不是搞藝術
3.做游戲不是搞營銷
4.做游戲不是文學創作
5.研發產品,實現價值,還是自掘墳墓
二、什麼是手游
1.局限性:從「移植」和「轉型」說起
2.「利用」與「改變」
3.對你的玩家說「hello」
第二章 點子博弈
一、它們因此而出眾
1.「無限世界」的空間悖論——《紀念碑谷》(Monument Valley )
2.「源於生活,高於生活」——《監獄生活RPG》(Prison Life RPG )
3.「不破不立」——《盲景》(Blinds cape )
4.「言簡意賅」的「美德」——Agar .io 的風靡世界
5.論用戶適應性——美顏相機的「把戲」
6.取自真情,付諸真情——《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War )
二、「我有一個點子」
1.為什麼我的「點子」不值錢
2.「點子」和「國情」
3.如何提高點子的價值
4.如何評判你的點子
三、我想把「點子」變成錢
第三章 資金博弈
一、手游圈的兩個故事,行業內的一種現狀
1.手游傳銷還是流量騙局?DT1010 手游平台和它的「受害者」
2.生財「有道」?手游研發商的新「財路」
二、一個重要問題:你需要多少錢
1.研發資金評估之一:手游類別
2.研發資金評估之二:人員組成
3.研發資金評估之三:外包團隊
4.其他費用
三、拿什麼吸引你,雪中送炭的投資人
1.與投資有關的那些詞兒
2.眾里尋他千百度
3.投資人和投資點
4.「挑團隊」還是「看產品」
5.「優勢明顯」還是「沒有短板」
6.投資人,不是投資「神」
四、為什麼拒絕你,「濟困扶危」的投資人
1.「錢投意合」還是「志同道合」
2.誰動了我的股權
五、有一種創業,叫作不融資
六、花錢守則與省錢准則
1.錢,如何花
2.錢,如何省
第四章 團隊博弈
一、什麼是團隊
二、他們,手游團隊的靈魂
1.策划——項目的驅策者,玩法的刻畫者
2.美術——秀色可餐盡善盡美之道
3.程序——「積土成山,風雨興焉」
三、他們從哪兒來
1.三段故事,一般窘境
2.招聘守則之一:你的必要投入
3.招聘守則之二:妥協和堅持
四、團隊創造價值
1.與團隊配合有關——從春晚走丟的「康康」看手游團隊
2.積淀,資本,還是眾志成城
第五章 產品博弈
一、有關核心產品的探討:他們想要什麼
1.收集任務和收集欲
2.裝飾任務和裝飾欲
3.消費任務和消費欲望
4.重復任務和重復性工作
5.無盡的自由或是被限制的自由
二、好產品的修煉大法
1.好產品都是「改」出來的
2.建立評判標准
3.UI 體驗評判標准
4.游戲設計評判標准
三、從用戶出發
第六章 營銷博弈
一、關於發行商、渠道商和開發商的「牢騷」
二、「燒錢」和「營銷」
1.從四個「匪夷所思」的營銷案例看業內營銷現狀
2.兩份報價單和一場反思
三、花小錢,辦大事
1.從產品入手
2.從市場着手
尾聲
附錄1 游戲行業術語對照表
附錄2 手游行業常見機型界面尺寸規范
序章:站在時代的風口浪尖
一、最美好的時代,最糟糕的時代/
二、非生即死的「危言聳聽」
第一章 打響生存之戰
一、做游戲是做什麼
1.做游戲不是搞技術
2.做游戲不是搞藝術
3.做游戲不是搞營銷
4.做游戲不是文學創作
5.研發產品,實現價值,還是自掘墳墓
二、什麼是手游
1.局限性:從「移植」和「轉型」說起
2.「利用」與「改變」
3.對你的玩家說「hello」
第二章 點子博弈
一、它們因此而出眾
1.「無限世界」的空間悖論——《紀念碑谷》(Monument Valley )
2.「源於生活,高於生活」——《監獄生活RPG》(Prison Life RPG )
3.「不破不立」——《盲景》(Blinds cape )
4.「言簡意賅」的「美德」——Agar .io 的風靡世界
5.論用戶適應性——美顏相機的「把戲」
6.取自真情,付諸真情——《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts: The Great War )
二、「我有一個點子」
1.為什麼我的「點子」不值錢
2.「點子」和「國情」
3.如何提高點子的價值
4.如何評判你的點子
三、我想把「點子」變成錢
第三章 資金博弈
一、手游圈的兩個故事,行業內的一種現狀
1.手游傳銷還是流量騙局?DT1010 手游平台和它的「受害者」
2.生財「有道」?手游研發商的新「財路」
二、一個重要問題:你需要多少錢
1.研發資金評估之一:手游類別
2.研發資金評估之二:人員組成
3.研發資金評估之三:外包團隊
4.其他費用
三、拿什麼吸引你,雪中送炭的投資人
1.與投資有關的那些詞兒
2.眾里尋他千百度
3.投資人和投資點
4.「挑團隊」還是「看產品」
5.「優勢明顯」還是「沒有短板」
6.投資人,不是投資「神」
四、為什麼拒絕你,「濟困扶危」的投資人
1.「錢投意合」還是「志同道合」
2.誰動了我的股權
五、有一種創業,叫作不融資
六、花錢守則與省錢准則
1.錢,如何花
2.錢,如何省
第四章 團隊博弈
一、什麼是團隊
二、他們,手游團隊的靈魂
1.策划——項目的驅策者,玩法的刻畫者
2.美術——秀色可餐盡善盡美之道
3.程序——「積土成山,風雨興焉」
三、他們從哪兒來
1.三段故事,一般窘境
2.招聘守則之一:你的必要投入
3.招聘守則之二:妥協和堅持
四、團隊創造價值
1.與團隊配合有關——從春晚走丟的「康康」看手游團隊
2.積淀,資本,還是眾志成城
第五章 產品博弈
一、有關核心產品的探討:他們想要什麼
1.收集任務和收集欲
2.裝飾任務和裝飾欲
3.消費任務和消費欲望
4.重復任務和重復性工作
5.無盡的自由或是被限制的自由
二、好產品的修煉大法
1.好產品都是「改」出來的
2.建立評判標准
3.UI 體驗評判標准
4.游戲設計評判標准
三、從用戶出發
第六章 營銷博弈
一、關於發行商、渠道商和開發商的「牢騷」
二、「燒錢」和「營銷」
1.從四個「匪夷所思」的營銷案例看業內營銷現狀
2.兩份報價單和一場反思
三、花小錢,辦大事
1.從產品入手
2.從市場着手
尾聲
附錄1 游戲行業術語對照表
附錄2 手游行業常見機型界面尺寸規范
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