本書是全國數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹三維游戲場景的設計方法和制作技巧。
本書主要涉及的軟件有3ds max和Photoshop等。全書共分8個章節,第1章和第2章主要介紹三維游戲涉及的理論知識和基本概念;第3章主要講解3ds
max和Photoshop中有關游戲制作方面的一些技法,主要包括建模、材質的設計、Photoshop貼圖的繪制、法線貼圖和烘焙貼圖的技法等,為後面章節的具體操作打下基礎;第4章~第7章為三維和二維制作的講解部分,分門別類地對游戲場景中的各類對象的制作進行分析和講解,內容基本囊括了實際工作中所能遇到的各種情況,同時輔以大量實際案例,這些案例大多來自游戲制作一線的實際項目,具有很強的實戰意義和實用價值;第8章為一個綜合實訓案例,詳細講解了一個中國傳統建築的游戲場景建模流程。
配套光盤提供了書中案例的三維場景模型和貼圖,還提供了一些重點案例的視頻教學錄像,幫助讀者迅速掌握游戲制作的重要技法。
讀者對象︰本書可作為高等院校、職業院校相關專業學生的授課教材使用,也可作為廣大三維游戲愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類培訓班的參考教材。
目錄
第1章 三維游戲場景設計的基本原則
1.1 三維網絡游戲場景的概念
1.2 制作三維網絡游戲場景所需要的資源
1.3 不同類型游戲場景的構成元素
1.4 三維網絡游戲場景的制約因素
1.5 三維網絡游戲場景的設計思路
1.6 網絡游戲場景制作流程圖
1.7 本章小結
1.8 練習題
第2章 三維場景在游戲中的實現條件
2.1 三維游戲場景的尺寸與相對比例
2.2 場景排布方式的分類
2.3 場景地面物體的尺寸分類
2.4 通過場景營造游戲氛圍的幾個環節
2.5 人與地物的比例
2.6 建築物貼圖的整體規劃
2.7 場景中光線感的表現
2.8 室內場景的表現方式
2.9 本章小結
2.10 練習題
第3章 三維游戲場景設計基礎知識
3.1 3ds max建模技術在游戲場景設計中的應用
3.2 3ds max材質貼圖在游戲場景設計中的應用
3.3 Photoshop貼圖繪制基礎
3.4 三維游戲中烘焙貼圖和法線貼圖的運用
3.5 本章小結
3.6 練習題
第4章 自然場景和迷宮地下城設計
4.1 自然場景的設計思路
4.2 自然場景的基本架構
4.3 迷宮地下城的設計思路
4.4 構成與設計要點
4.5 單層開放式迷宮模塊的設計思路
4.6 復式封閉式迷宮的設計思路
4.7 本章小結
4.8 練習題
第5章 地形與地表紋理的設計與制作
5.1 土壤紋理
5.2 岩石紋理
5.3 草地紋理
5.4 水面動態紋理
5.5 典型案例制作——地貌場景
5.6 本章小結
5.7 練習題
第6章 地物及建築的設計與制作步驟
6.1 簡單石磚的制作技法
6.2 簡單建築制作技法
6.3 城牆模塊
6.4 岩石與岩壁的制作技巧
6.5 樹與草的表現方法
6.6 天空盒的制作方法
6.7 本章小結
6.8 練習題
第7章 三維游戲場景制作綜合實訓
7.1 三維游戲室外場景制作
7.2 西方建築室外場景綜合實例——美麗的世界
7.3 三維游戲室內場景設計的構思方法
7.4 本章小結
7.5 練習題
第8章 項目實訓案例
8.1 中國傳統建築室外場景綜合實例——大雄寶殿
8.2 中國傳統建築主體模型的構思
8.3 制作方法
8.4 本章小結
1.1 三維網絡游戲場景的概念
1.2 制作三維網絡游戲場景所需要的資源
1.3 不同類型游戲場景的構成元素
1.4 三維網絡游戲場景的制約因素
1.5 三維網絡游戲場景的設計思路
1.6 網絡游戲場景制作流程圖
1.7 本章小結
1.8 練習題
第2章 三維場景在游戲中的實現條件
2.1 三維游戲場景的尺寸與相對比例
2.2 場景排布方式的分類
2.3 場景地面物體的尺寸分類
2.4 通過場景營造游戲氛圍的幾個環節
2.5 人與地物的比例
2.6 建築物貼圖的整體規劃
2.7 場景中光線感的表現
2.8 室內場景的表現方式
2.9 本章小結
2.10 練習題
第3章 三維游戲場景設計基礎知識
3.1 3ds max建模技術在游戲場景設計中的應用
3.2 3ds max材質貼圖在游戲場景設計中的應用
3.3 Photoshop貼圖繪制基礎
3.4 三維游戲中烘焙貼圖和法線貼圖的運用
3.5 本章小結
3.6 練習題
第4章 自然場景和迷宮地下城設計
4.1 自然場景的設計思路
4.2 自然場景的基本架構
4.3 迷宮地下城的設計思路
4.4 構成與設計要點
4.5 單層開放式迷宮模塊的設計思路
4.6 復式封閉式迷宮的設計思路
4.7 本章小結
4.8 練習題
第5章 地形與地表紋理的設計與制作
5.1 土壤紋理
5.2 岩石紋理
5.3 草地紋理
5.4 水面動態紋理
5.5 典型案例制作——地貌場景
5.6 本章小結
5.7 練習題
第6章 地物及建築的設計與制作步驟
6.1 簡單石磚的制作技法
6.2 簡單建築制作技法
6.3 城牆模塊
6.4 岩石與岩壁的制作技巧
6.5 樹與草的表現方法
6.6 天空盒的制作方法
6.7 本章小結
6.8 練習題
第7章 三維游戲場景制作綜合實訓
7.1 三維游戲室外場景制作
7.2 西方建築室外場景綜合實例——美麗的世界
7.3 三維游戲室內場景設計的構思方法
7.4 本章小結
7.5 練習題
第8章 項目實訓案例
8.1 中國傳統建築室外場景綜合實例——大雄寶殿
8.2 中國傳統建築主體模型的構思
8.3 制作方法
8.4 本章小結
序
隨著中國動漫游戲文化的興起,動漫游戲己經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對動畫片、漫畫書和網絡游戲的興趣,轉變為他們對時尚生活的強烈追求。動漫游戲新文化運動的產生,起因于新興數字媒體的迅猛發展。這些新興媒體的出現,從技術上為包含最大信息量的媒體數字化提供了可能,開闢了廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且帶來了新觀念,產生了新思維。動漫游戲已經不是簡單概括動畫、漫畫和游戲三大類藝術形式的簡稱,它已經流傳為一種新的理念,包含了更深的內涵,依附了新的美學價值,帶來了新的生活觀念,產生了新的經濟增長點和廣泛的社會效益。動漫新觀念,表現在動漫思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術夸張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在于極端想象力。動漫精神、動漫游戲產業、動漫游戲教育構成了富有中國特色的動漫文化。
動漫游戲產品作為一種文化產品,有圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇及網絡等多種載體。綜合起來看,動漫游戲產業的主體分為幾個類別︰游戲、漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)、動漫舞台劇(專業或業余愛好)和網絡動漫(互聯網和移動通信)。創意和原創是一切產品開發的基礎,漫畫創作是藝術風格形成的重要途徑,影視動畫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展,網絡動漫是產業的支柱,游戲、玩具等周邊產品是產業的重心。隨著動漫產業的發展,動漫教育應運而生,課程和教材也在整裝待發。中國的動漫游戲產業發展,以動漫游戲教育為基礎,電視動畫為主渠道,以動畫電影為標志,以漫畫圖書為補充,以手機動漫為商機。人才是產業發展的根本,師資是興辦教育的前提,教材是教育培訓之本,課程體系和教材是培養人的關鍵。
北京師範大學是我國培養教師的搖籃,依托學校百年培養人才的學科綜合優勢,以及教育和心理學科的特色,面對國家文化創意產業發展的需求,成立了京師文化創意產業研究院。京師研究院的工作目標之一,就是研究符合新時代的文化創意產業人才培養模式,以及相關的課程體系和教材。本套教材就是針對動漫游戲產業人才需求和全國相關院校動漫教學的課程教材基本要求,由電子工業出版社與研究院深入研究並系統開發的一套數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材。
首先,基于我們對產業的認識和教育的規律,並搜集整理全國近百家院校的課程設置,從中挑選動、漫、游範圍內公共課和骨干課程作為參照。
其次,學習本套教材的用戶,還可以申請參加工業和信息化部的“全國信息化工程師崗位技能證書”考試,獲得工業和信息化部人才交流中心頒發的“全國信息化工程師崗位技能證書”。本套教材的教學內容符合該認證的考核內容,詳情請訪問網址www.fecit.com.on。
再次,為了便于開展教學或自學,我們為授課老師設計並開發了內容豐富的教學配套資源,包括配套教材、學時分配建議表、考試大綱、視頻錄像、電子教案、考試題庫,以及相關素材資料,為廣大教師解決了缺少課件、參考資料的燃眉之急。
本套教材邀請國家多所知名學校的骨干教師組成編審委員會,參與教材的編寫和審稿工作。教材采用了理論知識結合實際制作的講解形式,使設計理念和制作技術完美結合,很好地解決了當前教材中普遍存在的重軟件輕設計的問題。教材中的實際制作部分選用了行業中比較成功的實例,由學校教師和行業高手共同完成。教師可以根據學生的學習重點把握好講解形式和結構安排,行業高手重點講解實際工作中的經驗和技巧,采用這種形式可以提高學生在實際工作中的能力。
另外,本教材考慮到較廣的適用範圍,力求適合普通高校的本、專科及職業院校和社會培訓機構,以及影視、動漫或者數字藝術等相關專業的師生和動漫愛好者使用。通過本套教材的學習,學生可以從事漫畫設計、動畫編劇、二維和三維動畫設計、游戲設計等工作。
最後,我要感謝電子工業出版社對這套教材的大力支持,特別是北京易飛思信息技術有限公司的精心策劃和嚴謹、認真的編輯工作。
動漫游戲產品作為一種文化產品,有圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇及網絡等多種載體。綜合起來看,動漫游戲產業的主體分為幾個類別︰游戲、漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)、動漫舞台劇(專業或業余愛好)和網絡動漫(互聯網和移動通信)。創意和原創是一切產品開發的基礎,漫畫創作是藝術風格形成的重要途徑,影視動畫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展,網絡動漫是產業的支柱,游戲、玩具等周邊產品是產業的重心。隨著動漫產業的發展,動漫教育應運而生,課程和教材也在整裝待發。中國的動漫游戲產業發展,以動漫游戲教育為基礎,電視動畫為主渠道,以動畫電影為標志,以漫畫圖書為補充,以手機動漫為商機。人才是產業發展的根本,師資是興辦教育的前提,教材是教育培訓之本,課程體系和教材是培養人的關鍵。
北京師範大學是我國培養教師的搖籃,依托學校百年培養人才的學科綜合優勢,以及教育和心理學科的特色,面對國家文化創意產業發展的需求,成立了京師文化創意產業研究院。京師研究院的工作目標之一,就是研究符合新時代的文化創意產業人才培養模式,以及相關的課程體系和教材。本套教材就是針對動漫游戲產業人才需求和全國相關院校動漫教學的課程教材基本要求,由電子工業出版社與研究院深入研究並系統開發的一套數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材。
首先,基于我們對產業的認識和教育的規律,並搜集整理全國近百家院校的課程設置,從中挑選動、漫、游範圍內公共課和骨干課程作為參照。
其次,學習本套教材的用戶,還可以申請參加工業和信息化部的“全國信息化工程師崗位技能證書”考試,獲得工業和信息化部人才交流中心頒發的“全國信息化工程師崗位技能證書”。本套教材的教學內容符合該認證的考核內容,詳情請訪問網址www.fecit.com.on。
再次,為了便于開展教學或自學,我們為授課老師設計並開發了內容豐富的教學配套資源,包括配套教材、學時分配建議表、考試大綱、視頻錄像、電子教案、考試題庫,以及相關素材資料,為廣大教師解決了缺少課件、參考資料的燃眉之急。
本套教材邀請國家多所知名學校的骨干教師組成編審委員會,參與教材的編寫和審稿工作。教材采用了理論知識結合實際制作的講解形式,使設計理念和制作技術完美結合,很好地解決了當前教材中普遍存在的重軟件輕設計的問題。教材中的實際制作部分選用了行業中比較成功的實例,由學校教師和行業高手共同完成。教師可以根據學生的學習重點把握好講解形式和結構安排,行業高手重點講解實際工作中的經驗和技巧,采用這種形式可以提高學生在實際工作中的能力。
另外,本教材考慮到較廣的適用範圍,力求適合普通高校的本、專科及職業院校和社會培訓機構,以及影視、動漫或者數字藝術等相關專業的師生和動漫愛好者使用。通過本套教材的學習,學生可以從事漫畫設計、動畫編劇、二維和三維動畫設計、游戲設計等工作。
最後,我要感謝電子工業出版社對這套教材的大力支持,特別是北京易飛思信息技術有限公司的精心策劃和嚴謹、認真的編輯工作。
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