第1章初識Cocos2d-X,簡要介紹了Cocos2d-X的誕生、特點、開發環境的搭建以及案例項目的導入與運行;第2章Fruit&Bird,是一款非常簡單的休閑類游戲,通過此案例讀者可以學到很多Cocos2d-X游戲開發的基礎知識;第3章幾何跳躍,是一款動作類游戲,通過此案例讀者可以更深入地了解粒子系統等技術的使用;第4章悅動音符,是一款音樂類休閑游戲,通過此案例讀者可以學習到多點觸控以及3D模型的簡單使用;第5章酷炫塔防,通過此案例讀者可以學到六邊形TMX瓦片地圖的使用,廣度優先A尋路算法等技術;第6章瘋狂斗地主,通過此案例讀者可以學習聯網對戰類棋牌游戲的開發;第7章坦克大戰,本游戲為設有服務器的聯機坦克射擊游戲;第8章切切樂,通過此案例讀者能夠學習到Box2D物理引擎的使用,第三方計算幾何庫GeoLib的使用;第9章城市賽車手,通過此案例讀者能夠學習2D競速類游戲的開發;第10章保衛海疆,通過此案例讀者能夠學習到廣度優先A*尋路算法的使用,3D模型與2D場景的結合開發等技術。
為了便於讀者的學習,本書附贈的光盤中包含了書中所有案例的完整代碼,限度地幫助讀者快速掌握相應的開發技術。
本書適合有一定基礎、有志於游戲開發的讀者學習,也可以作為相關培訓學校和大專院校相關專業的教學用書。
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,后留學澳大利亞卧龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方向為OpenGLES、手機游戲、JavaEE以及搜索引擎。同時為手機游戲、JavaEE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十家著名企業培養了上千名高級軟件開發人員,曾編寫過《Cocos2d-X案例開發大全》、《Cocos2d-X3.0游戲開發實戰詳解》、《Unity43D開發實戰詳解》、《OpenGLES2.0游戲開發(上下卷)》、《Android3D游戲開發技術寶典——OpenGLES2.0》、《Android游戲開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平台下的3D應用開發,並開發出一系列優秀的Android應用程序與3D游戲。
目錄
第1章 初識Cocos2d—X1
1.1 Cocos2d—X概覽
1.1.1 Cocos2d—X的前世今生
1.1.2 初見Cocos2d—X
1.1.3 市場前景2
1.2 Android SDK的下載及配置
1.2.1 Android SDK的下載
1.2.2 Android SDK的配置
1.3 cygwin的下載及安裝
1.3.1 cygwin的下載
1.3.2 cygwin的安裝
1.4 Android NDK的下載及配置
1.5 Cocos2d—X 3.2的下載及配置
1.6 Android項目的導入與修改
1.6.1 Android項目的導入與運行
1.6.2 項目導入后的相關修改
1.6.3 項目結構的介紹
1.7 iOS項目的導入與運行
1.8 本章小結
第2章 休閑類游戲——Fruit & Bird
2.1 游戲的背景及功能概述
2.1.1 背景描述
2.1.2 功能介紹
2.2 游戲的策划及准備工作
2.2.1 游戲的策划
2.2.2 手機平台下游戲的准備工作
2.3 游戲的架構
2.3.1 各個類的簡要介紹
2.3.2 游戲框架簡介
2.4 布景類相關
2.4.1 場景管理類GameSceneManager
2.4.2 主菜單布景類 MainLayer
2.4.3 游戲排行榜布景類 RankBird Layer和RankFruitLayer
2.4.4 游戲設置布景類SetLayer
2.4.5 游戲幫助布景類HelpLayer
2.4.6 游戲關於布景類AboutLayer
2.4.7 選擇游戲布景類GameLayer
2.4.8 「進擊的小鳥」游戲布景類BirdLayer
2.4.9 「水果大逃亡」游戲布景類FruitLayer
2.5 碰撞檢測工具類——Collision
2.6 引擎引用入口類——AppDelegate
2.7 游戲的優化及改進
2.8 本章小結
第3章 動作類游戲——幾何跳躍
3.1 游戲的背景及功能概述
3.1.1 背景描述
3.1.2 功能介紹
3.2 游戲的策划及准備工作
3.2.1 游戲的策划
3.2.2 手機平台下游戲的准備工作
3.3 游戲的架構
3.3.1 各個類的簡要介紹
3.3.2 游戲框架簡介
3.4 布景類相關
3.4.1 場景管理類GameSceneManager
3.4.2 歡迎布景類MenuLayer
3.4.3 選擇方塊布景類ChoiceCubeLayer
3.4.4 設置音樂和音效布景類MusicLayer
3.4.5 選擇游戲關卡布景類LevelLayer
3.4.6 游戲關卡一布景類GameLayer
3.4.7 游戲關卡二布景類FlyLayer
3.5 管理類相關
3.5.1 常量類Constant
3.5.2 音樂管理類MusicManager
3.5.3 粒子系統管理類ParticleSystemHelp
3.5.4 精靈管理類SpriteManager
3.5.5 記錄關卡數據類GDData
3.6 輔助類相關
3.6.1 暫停類PauseCode
3.6.2 歡迎布景的輔助類MenuLayerHelp
3.6.3 選擇方塊布景的輔助類ChoiceCubeLayerHelp
3.6.4 設置音樂音效的輔助類MusicLayerHelp
3.6.5 選擇關卡布景的輔助類LevelLayerHelp
3.7 物體類相關
3.7.1 跳躍方塊類JumpCube
3.7.2 飛行器類FlyObject
3.7.3 障礙物類Barrier
3.7.4 三角形障礙物類TriangleBarrier
3.7.5 矩形障礙物類RectBarrier
3.8 引擎引用入口類——AppDelegat
3.9 游戲的優化及改進
3.10 本章小結
第4章 音樂類游戲——悅動音符
4.1 游戲的背景及功能概述
4.1.1 背景描述
4.1.2 功能介紹
4.2 游戲的策划及准備工作
4.2.1 游戲的策划
4.2.2 手機平台下游戲的准備工作
4.3 游戲的架構
4.3.1 各個類的簡要介紹
4.3.2 游戲框架簡介
4.4 布景相關類
4.4.1 場景管理類GameSceneManager
4.4.2 游戲歡迎布景類WelcomeLayer
4.4.3 游戲資源加載布景類LoadLayer
4.4.4 游戲主布景PianoLayer
4.5 工具及常量類
4.6 引擎引用入口類——AppDelegate
4.7 游戲的優化及改進
4.8 本章小結
第5章 塔防類游戲——酷炫塔防
5.1 游戲的背景及功能概述
5.1.1 背景概述
5.1.2 功能簡介
5.2 游戲的策划及准備工作
5.2.1 游戲的策划
5.2.2 游戲開發的准備工作
5.3 游戲的架構
5.3.1 各個類的簡要介紹
5.3.2 游戲框架簡介
5.4 引擎引用入口類AppDelegate
5.5 場景相關類
5.5.1 游戲場景管理類GameSceneManager
5.5.2 歡迎布景類OpenLayer
5.5.3 主菜單布景類BeginLayer
5.5.4 幫助布景類HelpLayer
5.5.5 最高分布景類AchieveLayer
5.5.6 選關布景類ChooseLayer
5.5.7 暫停布景類DialogLayer
5.6 輔助類
5.6.1 野怪類Monsters
5.6.2 防御塔類Weapon
5.6.3 子彈類BulletSprite
5.7 游戲主場景類GameLayer
5.7.1 GameLayer類框架的開發
5.7.2 GameLayer類中初始化方法的實現
5.7.3 GameLayer類中怪尋經算法的開發
5.7.4 GameLayer類中與防御塔相關的代碼的開發
5.7.5 GameLayer類中與怪相關的代碼的開發
5.7.6 GameLayer類中子彈的開發
5.7.7 loseGame方法的開發
5.8 游戲的優化及改進
5.9 本章小結
第6章 棋牌類游戲——瘋狂斗地主
6.1 游戲的背景及功能概述
6.1.1 背景概述
6.1.2 功能簡介
6.2 游戲的策划及准備工作
6.2.1 游戲的策划
6.2.2 手機平台下游戲開發的准備工作
6.3 游戲的架構
6.3.1 類的簡要介紹
6.3.2 手機端游戲框架簡介
6.3.3 網絡服務器簡介
6.4 游戲常量頭文件AppMacros
6.5 布景相關類
6.5.1 場景管理類PokerSceneManager
6.5.2 歡迎布景類WelcomeLayer
6.5.3 關於布景類AboutLayer
6.5.4 幫助布景類HelpLayer
6.5.5 游戲布景類GameLayer
6.6 輔助類
6.7 工具及常量類
6.7.1 網絡工具類BNSocketUtil
6.7.2 常量類Constant
6.8 服務器端的開發
6.8.1 數據類的開發
6.8.2 服務線程的開發
6.8.3 收發數據工具類的開發
6.8.4 撲克規則類的開發
6.8.5 撲克牌分配類的開發
6.8.6 代碼轉換類的開發
6.9 引擎引用入口類——AppDelegate
6.10 游戲的優化及改進
第7章 網絡游戲——坦克大戰
7.1 游戲的背景及功能概述
7.1.1 背景概述
7.1.2 功能簡介
7.2 游戲的策划及准備工作
7.2.1 游戲的策划
7.2.2 游戲開發的准備工作
7.3 游戲的架構
7.3.1 程序結構的簡要介紹
7.3.2 服務器端的簡要介紹
7.3.3 手機客戶端的簡要介紹
7.3.4 游戲框架簡介
7.4 服務器端的開發
7.4.1 數據類的開發
7.4.2 服務線程的開發
7.4.3 收發數據工具類的開發
7.4.4 碰撞檢測類的開發
7.4.5 動作執行類的開發
7.4.6 狀態更新類的開發
7.5 布景相關類
7.5.1 場景管理類TankSceneManager
7.5.2 歡迎布景類WelcomeLayer
7.5.3 菜單布景類MenuLayer
7.5.4 聲音設置布景類SoundsetLayer
7.5.5 幫助布景類HelpLayer
7.5.6 關卡選擇布景類SelectLayer
7.5.7 游戲繪制布景類GameLayer
7.5.8 游戲控制布景類ControlLayer
7.5.9 游戲暫停布景類PauseLayer
7.6 輔助工具類
7.6.1 搖桿精靈工具類BNJoyStick
7.6.2 網絡通信工具類BNSOcketUtil
7.7 地圖設計器
7.8 常量及數據類
7.9 引擎引用入口類——AppDelegate
7.10 游戲的優化及改進
第8章 休閑類游戲——切切樂
8.1 游戲的背景及功能概述
8.1.1 背景描述
8.1.2 功能介紹
8.2 游戲的策划及准備工作
8.2.1 游戲的策划
8.2.2 手機平台下游戲的准備工作
8.3 游戲的架構
8.3.1 各個類的簡要介紹
8.3.2 游戲框架簡介
8.4 布景類相關
8.4.1 場景管理類GameSceneManager
8.4.2 歡迎布景類WelcomeLayer
8.4.3 游戲幫助布景類HelpLayer
8.4.4 游戲選項設置布景類ChoiceLayer
8.4.5 游戲選擇系列布景類LevelLayer
8.4.6 游戲選擇系列關卡布景類SetLayer
8.4.7 游戲布景類GameLayer
8.5 輔助工具類相關
8.5.1 工具類
8.5.2 輔助類
8.6 引擎引用入口類——AppDelegate
8.7 游戲的優化及改進
8.8 本章小結
第9章 競速類游戲——城市賽車手
9.1 游戲的背景及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能介紹
9.2 游戲的策划及准備工作
9.2.1 游戲的策划
9.2.2 手機平台下游戲的准備工作
9.3 游戲的架構
9.3.1 各個類的簡要介紹
9.3.2 游戲的框架簡介
9.4 游戲常量頭文件AppMacros
9.5 游戲輔助類
9.5.1 金幣類——Coin
9.5.2 賽車類的父類——CarFatherClass
9.5.3 玩家的賽車類——PlayeCar
9.5.4 碰撞檢測類——CollisionlTest
9.6 場景相關類
9.6.1 游戲場景管理類——CityRacingSceneManager
9.6.2 開始布景類——StartLayer
9.6.3 選關布景類——ChooseLevelLayer
9.6.4 選車布景類——ChooseCarLayer
9.6.5 游戲布景類——GameLayer
9.6.6 游戲結束布景類——GameoverLayer
9.6.7 商店布景類——ShopLayer
9.6.8 排行榜布景類——PHBLayer
9.6.9 幫助布景類——HelpLayer
9.7 引擎引用入口類——AppDelegate
9.8 游戲的優化及改進
9.9 本章小結
第10章 塔防類游戲——保衛海疆
10.1 游戲的背景及功能概述
10.1.1 背景概述
10.1.2 功能介紹
10.2 游戲的策划及准備工作
10.2.1 游戲的策划
10.2.2 手機平台下游戲的准備工作
10.3 游戲的架構
10.3.1 各類的簡要介紹
10.3.2 游戲的框架簡介
10.4 游戲常量頭文件AppMacros
10.5 游戲輔助類
10.5.1 基地類——HKMJObject
10.5.2 軍艦類——WarShipObject
10.5.3 導彈類——Weapon
10.5.4 用戶信息鍵值類——Constant
10.6 場景相關類
10.6.1 游戲場景管理類——WarshipsFightSceneManager
10.6.2 開始布景類——StartLayer
10.6.3 選關布景類——ChooseLevelLayer
10.6.4 升級布景類——UpgradeLayer
10.6.5 游戲布景類——GameLayer
10.7 引擎引用入口類——AppDelegate
10.8 游戲的優化及改進
10.9 本章小結
1.1 Cocos2d—X概覽
1.1.1 Cocos2d—X的前世今生
1.1.2 初見Cocos2d—X
1.1.3 市場前景2
1.2 Android SDK的下載及配置
1.2.1 Android SDK的下載
1.2.2 Android SDK的配置
1.3 cygwin的下載及安裝
1.3.1 cygwin的下載
1.3.2 cygwin的安裝
1.4 Android NDK的下載及配置
1.5 Cocos2d—X 3.2的下載及配置
1.6 Android項目的導入與修改
1.6.1 Android項目的導入與運行
1.6.2 項目導入后的相關修改
1.6.3 項目結構的介紹
1.7 iOS項目的導入與運行
1.8 本章小結
第2章 休閑類游戲——Fruit & Bird
2.1 游戲的背景及功能概述
2.1.1 背景描述
2.1.2 功能介紹
2.2 游戲的策划及准備工作
2.2.1 游戲的策划
2.2.2 手機平台下游戲的准備工作
2.3 游戲的架構
2.3.1 各個類的簡要介紹
2.3.2 游戲框架簡介
2.4 布景類相關
2.4.1 場景管理類GameSceneManager
2.4.2 主菜單布景類 MainLayer
2.4.3 游戲排行榜布景類 RankBird Layer和RankFruitLayer
2.4.4 游戲設置布景類SetLayer
2.4.5 游戲幫助布景類HelpLayer
2.4.6 游戲關於布景類AboutLayer
2.4.7 選擇游戲布景類GameLayer
2.4.8 「進擊的小鳥」游戲布景類BirdLayer
2.4.9 「水果大逃亡」游戲布景類FruitLayer
2.5 碰撞檢測工具類——Collision
2.6 引擎引用入口類——AppDelegate
2.7 游戲的優化及改進
2.8 本章小結
第3章 動作類游戲——幾何跳躍
3.1 游戲的背景及功能概述
3.1.1 背景描述
3.1.2 功能介紹
3.2 游戲的策划及准備工作
3.2.1 游戲的策划
3.2.2 手機平台下游戲的准備工作
3.3 游戲的架構
3.3.1 各個類的簡要介紹
3.3.2 游戲框架簡介
3.4 布景類相關
3.4.1 場景管理類GameSceneManager
3.4.2 歡迎布景類MenuLayer
3.4.3 選擇方塊布景類ChoiceCubeLayer
3.4.4 設置音樂和音效布景類MusicLayer
3.4.5 選擇游戲關卡布景類LevelLayer
3.4.6 游戲關卡一布景類GameLayer
3.4.7 游戲關卡二布景類FlyLayer
3.5 管理類相關
3.5.1 常量類Constant
3.5.2 音樂管理類MusicManager
3.5.3 粒子系統管理類ParticleSystemHelp
3.5.4 精靈管理類SpriteManager
3.5.5 記錄關卡數據類GDData
3.6 輔助類相關
3.6.1 暫停類PauseCode
3.6.2 歡迎布景的輔助類MenuLayerHelp
3.6.3 選擇方塊布景的輔助類ChoiceCubeLayerHelp
3.6.4 設置音樂音效的輔助類MusicLayerHelp
3.6.5 選擇關卡布景的輔助類LevelLayerHelp
3.7 物體類相關
3.7.1 跳躍方塊類JumpCube
3.7.2 飛行器類FlyObject
3.7.3 障礙物類Barrier
3.7.4 三角形障礙物類TriangleBarrier
3.7.5 矩形障礙物類RectBarrier
3.8 引擎引用入口類——AppDelegat
3.9 游戲的優化及改進
3.10 本章小結
第4章 音樂類游戲——悅動音符
4.1 游戲的背景及功能概述
4.1.1 背景描述
4.1.2 功能介紹
4.2 游戲的策划及准備工作
4.2.1 游戲的策划
4.2.2 手機平台下游戲的准備工作
4.3 游戲的架構
4.3.1 各個類的簡要介紹
4.3.2 游戲框架簡介
4.4 布景相關類
4.4.1 場景管理類GameSceneManager
4.4.2 游戲歡迎布景類WelcomeLayer
4.4.3 游戲資源加載布景類LoadLayer
4.4.4 游戲主布景PianoLayer
4.5 工具及常量類
4.6 引擎引用入口類——AppDelegate
4.7 游戲的優化及改進
4.8 本章小結
第5章 塔防類游戲——酷炫塔防
5.1 游戲的背景及功能概述
5.1.1 背景概述
5.1.2 功能簡介
5.2 游戲的策划及准備工作
5.2.1 游戲的策划
5.2.2 游戲開發的准備工作
5.3 游戲的架構
5.3.1 各個類的簡要介紹
5.3.2 游戲框架簡介
5.4 引擎引用入口類AppDelegate
5.5 場景相關類
5.5.1 游戲場景管理類GameSceneManager
5.5.2 歡迎布景類OpenLayer
5.5.3 主菜單布景類BeginLayer
5.5.4 幫助布景類HelpLayer
5.5.5 最高分布景類AchieveLayer
5.5.6 選關布景類ChooseLayer
5.5.7 暫停布景類DialogLayer
5.6 輔助類
5.6.1 野怪類Monsters
5.6.2 防御塔類Weapon
5.6.3 子彈類BulletSprite
5.7 游戲主場景類GameLayer
5.7.1 GameLayer類框架的開發
5.7.2 GameLayer類中初始化方法的實現
5.7.3 GameLayer類中怪尋經算法的開發
5.7.4 GameLayer類中與防御塔相關的代碼的開發
5.7.5 GameLayer類中與怪相關的代碼的開發
5.7.6 GameLayer類中子彈的開發
5.7.7 loseGame方法的開發
5.8 游戲的優化及改進
5.9 本章小結
第6章 棋牌類游戲——瘋狂斗地主
6.1 游戲的背景及功能概述
6.1.1 背景概述
6.1.2 功能簡介
6.2 游戲的策划及准備工作
6.2.1 游戲的策划
6.2.2 手機平台下游戲開發的准備工作
6.3 游戲的架構
6.3.1 類的簡要介紹
6.3.2 手機端游戲框架簡介
6.3.3 網絡服務器簡介
6.4 游戲常量頭文件AppMacros
6.5 布景相關類
6.5.1 場景管理類PokerSceneManager
6.5.2 歡迎布景類WelcomeLayer
6.5.3 關於布景類AboutLayer
6.5.4 幫助布景類HelpLayer
6.5.5 游戲布景類GameLayer
6.6 輔助類
6.7 工具及常量類
6.7.1 網絡工具類BNSocketUtil
6.7.2 常量類Constant
6.8 服務器端的開發
6.8.1 數據類的開發
6.8.2 服務線程的開發
6.8.3 收發數據工具類的開發
6.8.4 撲克規則類的開發
6.8.5 撲克牌分配類的開發
6.8.6 代碼轉換類的開發
6.9 引擎引用入口類——AppDelegate
6.10 游戲的優化及改進
第7章 網絡游戲——坦克大戰
7.1 游戲的背景及功能概述
7.1.1 背景概述
7.1.2 功能簡介
7.2 游戲的策划及准備工作
7.2.1 游戲的策划
7.2.2 游戲開發的准備工作
7.3 游戲的架構
7.3.1 程序結構的簡要介紹
7.3.2 服務器端的簡要介紹
7.3.3 手機客戶端的簡要介紹
7.3.4 游戲框架簡介
7.4 服務器端的開發
7.4.1 數據類的開發
7.4.2 服務線程的開發
7.4.3 收發數據工具類的開發
7.4.4 碰撞檢測類的開發
7.4.5 動作執行類的開發
7.4.6 狀態更新類的開發
7.5 布景相關類
7.5.1 場景管理類TankSceneManager
7.5.2 歡迎布景類WelcomeLayer
7.5.3 菜單布景類MenuLayer
7.5.4 聲音設置布景類SoundsetLayer
7.5.5 幫助布景類HelpLayer
7.5.6 關卡選擇布景類SelectLayer
7.5.7 游戲繪制布景類GameLayer
7.5.8 游戲控制布景類ControlLayer
7.5.9 游戲暫停布景類PauseLayer
7.6 輔助工具類
7.6.1 搖桿精靈工具類BNJoyStick
7.6.2 網絡通信工具類BNSOcketUtil
7.7 地圖設計器
7.8 常量及數據類
7.9 引擎引用入口類——AppDelegate
7.10 游戲的優化及改進
第8章 休閑類游戲——切切樂
8.1 游戲的背景及功能概述
8.1.1 背景描述
8.1.2 功能介紹
8.2 游戲的策划及准備工作
8.2.1 游戲的策划
8.2.2 手機平台下游戲的准備工作
8.3 游戲的架構
8.3.1 各個類的簡要介紹
8.3.2 游戲框架簡介
8.4 布景類相關
8.4.1 場景管理類GameSceneManager
8.4.2 歡迎布景類WelcomeLayer
8.4.3 游戲幫助布景類HelpLayer
8.4.4 游戲選項設置布景類ChoiceLayer
8.4.5 游戲選擇系列布景類LevelLayer
8.4.6 游戲選擇系列關卡布景類SetLayer
8.4.7 游戲布景類GameLayer
8.5 輔助工具類相關
8.5.1 工具類
8.5.2 輔助類
8.6 引擎引用入口類——AppDelegate
8.7 游戲的優化及改進
8.8 本章小結
第9章 競速類游戲——城市賽車手
9.1 游戲的背景及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能介紹
9.2 游戲的策划及准備工作
9.2.1 游戲的策划
9.2.2 手機平台下游戲的准備工作
9.3 游戲的架構
9.3.1 各個類的簡要介紹
9.3.2 游戲的框架簡介
9.4 游戲常量頭文件AppMacros
9.5 游戲輔助類
9.5.1 金幣類——Coin
9.5.2 賽車類的父類——CarFatherClass
9.5.3 玩家的賽車類——PlayeCar
9.5.4 碰撞檢測類——CollisionlTest
9.6 場景相關類
9.6.1 游戲場景管理類——CityRacingSceneManager
9.6.2 開始布景類——StartLayer
9.6.3 選關布景類——ChooseLevelLayer
9.6.4 選車布景類——ChooseCarLayer
9.6.5 游戲布景類——GameLayer
9.6.6 游戲結束布景類——GameoverLayer
9.6.7 商店布景類——ShopLayer
9.6.8 排行榜布景類——PHBLayer
9.6.9 幫助布景類——HelpLayer
9.7 引擎引用入口類——AppDelegate
9.8 游戲的優化及改進
9.9 本章小結
第10章 塔防類游戲——保衛海疆
10.1 游戲的背景及功能概述
10.1.1 背景概述
10.1.2 功能介紹
10.2 游戲的策划及准備工作
10.2.1 游戲的策划
10.2.2 手機平台下游戲的准備工作
10.3 游戲的架構
10.3.1 各類的簡要介紹
10.3.2 游戲的框架簡介
10.4 游戲常量頭文件AppMacros
10.5 游戲輔助類
10.5.1 基地類——HKMJObject
10.5.2 軍艦類——WarShipObject
10.5.3 導彈類——Weapon
10.5.4 用戶信息鍵值類——Constant
10.6 場景相關類
10.6.1 游戲場景管理類——WarshipsFightSceneManager
10.6.2 開始布景類——StartLayer
10.6.3 選關布景類——ChooseLevelLayer
10.6.4 升級布景類——UpgradeLayer
10.6.5 游戲布景類——GameLayer
10.7 引擎引用入口類——AppDelegate
10.8 游戲的優化及改進
10.9 本章小結
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