內容簡介
通過各章節實例制作的講解,由淺入深地介紹了游戲角色原畫的高級繪制技法和流程,引導讀者全面提高對游戲角色原畫設計和制作思路的理解。循序漸進的講解方式、實訓式的強化訓練,使學習者能夠掌握較強的實踐能力,能夠勝任影視、動畫、游戲等相關行業職位,具備較強的就業競爭力。《游戲美術設計寶典:經典游戲角色原畫剖析》可作為動畫、游戲專業學生的教材,還可以作為影視娛樂、動漫游戲等專業人士的參考用書。
目錄
第1章 游戲美術概述
1.1 游戲的概述
1.1.1 游戲的起源和發展
1.1.2 什麼是電腦游戲
1.1.3 電腦游戲發展史
1.2 游戲美術概述
1.3 游戲美術的作用和影響
1.3.1 表現游戲故事題材
1.3.2 帶給玩家身臨其境的體驗
1.3.3 電腦硬件技術的極致展現
1.3.4 提高人們對傳統藝術的借鑒和思考
1.4 游戲美術設計師應具備的條件
1.4.1 要有繪畫基礎和表現能力
1.4.2 要有豐富的創作想象力
1.4.3 要具備廣博的知識和藝術修養
1.4.4 具有良好的溝通和團隊協作能力
1.4.5 具有電腦圖形設計軟件使用技能
1.4.6 要深入了解一款游戲
1.5 自我訓練
第2章 概念設定
2.1 游戲類型
2.1.1 角色扮演類游戲
2.1.2 策略游戲
2.1.3 即時戰略游戲
2.1.4 第一人稱視角射擊游戲
2.1.5 格斗類游戲
2.1.6 動作冒險類游戲
2.1.7 社交類游戲
2.1.8 模擬類游戲
2.1.9 體育運動類游戲
2.1.10 桌面類游戲
2.2 游戲故事題材及風格設定
2.3 資料搜集
2.4 策划總案
2.5 自我訓練
第3章 游戲美術制作流程規范
3.1 游戲美術制作流程
3.1.1 策划開展
3.1.2 游戲風格定位
3.1.3 故事大綱
3.1.4 設計風格定位
3.1.5 原畫設計
3.1.6 三維建模
3.1.7 貼圖制作
3.1.8 模型渲染
3.1.9 動作綁定
3.1.10 導入游戲
3.2 游戲原畫設計制作規范
3.2.1 游戲角色文案分析
3.2.2 基本造型設定
3.2.3 明暗關系表現
3.2.4 繪制色彩
3.2.5 完善細節
3.2.6 調整定稿
3.3 自我訓練
第4章 游戲角色的美術表現形式
第5章 游戲原畫設計
第6章 游戲角色服飾設計
第7章 屠魔刀
第8章 半精靈魔法師
第9章 比蒙巨獸
第10章 叢林女戰士
第11章 骷髏暴君
第12章 變異人BOSS
附錄 游戲原畫賞析
1.1 游戲的概述
1.1.1 游戲的起源和發展
1.1.2 什麼是電腦游戲
1.1.3 電腦游戲發展史
1.2 游戲美術概述
1.3 游戲美術的作用和影響
1.3.1 表現游戲故事題材
1.3.2 帶給玩家身臨其境的體驗
1.3.3 電腦硬件技術的極致展現
1.3.4 提高人們對傳統藝術的借鑒和思考
1.4 游戲美術設計師應具備的條件
1.4.1 要有繪畫基礎和表現能力
1.4.2 要有豐富的創作想象力
1.4.3 要具備廣博的知識和藝術修養
1.4.4 具有良好的溝通和團隊協作能力
1.4.5 具有電腦圖形設計軟件使用技能
1.4.6 要深入了解一款游戲
1.5 自我訓練
第2章 概念設定
2.1 游戲類型
2.1.1 角色扮演類游戲
2.1.2 策略游戲
2.1.3 即時戰略游戲
2.1.4 第一人稱視角射擊游戲
2.1.5 格斗類游戲
2.1.6 動作冒險類游戲
2.1.7 社交類游戲
2.1.8 模擬類游戲
2.1.9 體育運動類游戲
2.1.10 桌面類游戲
2.2 游戲故事題材及風格設定
2.3 資料搜集
2.4 策划總案
2.5 自我訓練
第3章 游戲美術制作流程規范
3.1 游戲美術制作流程
3.1.1 策划開展
3.1.2 游戲風格定位
3.1.3 故事大綱
3.1.4 設計風格定位
3.1.5 原畫設計
3.1.6 三維建模
3.1.7 貼圖制作
3.1.8 模型渲染
3.1.9 動作綁定
3.1.10 導入游戲
3.2 游戲原畫設計制作規范
3.2.1 游戲角色文案分析
3.2.2 基本造型設定
3.2.3 明暗關系表現
3.2.4 繪制色彩
3.2.5 完善細節
3.2.6 調整定稿
3.3 自我訓練
第4章 游戲角色的美術表現形式
第5章 游戲原畫設計
第6章 游戲角色服飾設計
第7章 屠魔刀
第8章 半精靈魔法師
第9章 比蒙巨獸
第10章 叢林女戰士
第11章 骷髏暴君
第12章 變異人BOSS
附錄 游戲原畫賞析
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