第1章 千里之行,始于足下——對Maya有個簡單了解
1.1 初步了解Maya
1.1.1 Maya的發展歷程
1.1.2 初識Maya基本結構
1.1.3 Maya動畫工作流程
1.2 與眾不同的Maya
1.2.1 建模(Modeling)
1.2.2 動畫(Animation)
1.2.3 綁定(Rigging)
1.2.4 動力學(nDynamics)
1.2.5 渲染(Rendering)
1.2.6 應用程序端口(API)
1.3 Maya的基本操作
1.3.1 Maya 的標準界面元素
1.3.2 自定義界面顯示
1.3.3 熱盒的使用
1.3.4 超圖的使用
1.3.5 層級的概念及大綱的使用
1.3.6 組的使用
1.3.7 腳本編輯器的使用
1.3.8 自定義快捷鍵
第2章 初試鋒芒 ——Model based
2.1 Maya Polygon創建之首要條件
2.1.1 Polygon的簡介和基本操作
2.1.2 Polygon Mesh菜單
2.2 模型七十二變——Edit polygon
2.2.1 編輯多邊形
2.2.2 光滑代理
2.2.3 多邊形法線
2.2.4 變形工具在建模中的應用
第3章 亂花漸欲迷人眼——textures and lights based材質與燈光設置
3.1 這是一個繽紛的世界——Maya textures
3.1.1 Hypershade編輯器
3.1.2 材質節點的基本類型
3.1.3 材質節點的屬性
3.1.4 卡通材質
3.2 神秘的光與影 —— Maya lights燈光設置
3.2.1 在真實世界中的光線和陰影
3.2.2 燈光介紹
3.2.3 深度貼圖陰影和光線追蹤陰影
第4章 由靜入動——Animation based動畫設置
4.1 Animation的前期準備
4.1.1 動畫基礎
4.1.2 動畫控制區域
4.1.3 設置關鍵幀
4.2 動畫中的常用編輯器
4.2.1 認識曲線編輯器
4.2.2 關聯編輯器的使用
4.2.3 驅動關鍵幀的應用
4.2.4 關鍵幀動畫
第5章 迎接光輝的時刻——Render based渲染設置
5.1 金戈鐵馬入鏡來
5.1.1 攝像機的創建
5.1.2 攝像機的基本設置
5.2 盡在渲染中
5.2.1 渲染窗口面板的屬性
5.2.2 Render View(渲染視窗)
5.2.3 批渲染
第6章 獨具匠心——Advanced Model高級建模方法
6.1 鬼斧神工之雕刻筆
6.1.1 軟選擇工具
6.1.2 雕刻造型工具
6.1.3 多邊形色彩顯示
6.1.4 盲區數據
6.1.5 優化場景輸出
6.1.6 多邊形節點
6.2 以至柔勝剛——NURBS高級建模方法
6.2.1 NURBS建模簡介
6.2.2 創建NURBS曲線
6.2.3 編輯NURBS曲線
6.2.4 創建曲面
6.2.5 編輯NURBS曲面
第7章 追求真實的質感——Advanced textures高級材質設置
7.1 繪制貼圖之前的工作
7.1.1 關于UV
7.1.2 UV的映射
7.1.3 UV Texture Editor
7.2 另闢蹊徑——利用Node制作紋理
7.2.1 紋理節點的用途
7.2.2 D紋理節點
7.2.3 D紋理節點
7.3 淋灕盡致的表現——Node的綜合應用
7.3.1 環境紋理
7.3.2 置換節點
7.3.3 通用節點
7.3.4 mental ray節點的簡介
第8章 千變萬動,由我操控——Character Rig
第9章 盡情的表演吧——Character Animation
第10章 理性的思考——Expressions
第11章 動力學 —— Dynamics and Effects
第12章 亂真的虛擬世界——mental ray渲染高級技法
第13章 開放的胸懷——用MEL、python 語言和Maya對話