共分11章,包括輕松進入游戲的世界、游戲設計初體驗、游戲開發工具簡介、數據結構與人工智能的應用、游戲數學與游戲物理、2D游戲貼圖與動畫技巧、3D游戲設計導論、游戲編輯工具軟件、細說游戲引擎、游戲開發團隊的建立及Android游戲開發與上架實戰等內容。
特色是理論與實踐並重,包括對整個游戲產業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入了作者團隊數十年來的游戲開發經驗及許多制作專案,亦不乏對游戲開發未來的思考。
游戲設計新手快速邁向進階的入門佳作,也適合作為大中專院校游戲與多媒體設計相關專業的課程教材。
目錄
第1章 輕松進入游戲的世界
1—1游戲平台與組成要素
1—1—1認識游戲組成要素
1—1—2游戲平台的種類
1—2手機游戲
1—2—1擋不住的手機游戲風潮
1—2—2iOS操作系統
1—2—3Android操作系統
1—2—4手機游戲的發展與未來
1—3網絡游戲
1—3—1認識在線游戲
1—3—2在線游戲演進史
1—3—3虛擬寶物和外掛的問題
1—3—4在線游戲技術簡介
1—3—5在線游戲的發展與未來
1—3—6網頁游戲
1—4電視游戲機
1—4.1獨領風騷的任天堂
1—4—2PlayStation
1.4.3Xbox
1.5大型游戲機
1—6單機游戲
1—7游戲相關硬件常識
1.7.1CPU
1—7—2RAM
1—7—3顯卡
1—7—4聲卡
1—7—5硬盤
1—7—6游戲桿
1—7—7方向盤
1—7—8掌上型控制器
1—7—9喇叭
1—8游戲發燒名詞
1—9課后練習
第2章 游戲設計初體驗
2—1游戲主題的選擇
2—1—1背景
2—1—2時代
2—1—3故事
2—1—4人物
2—1—5目的
2—1—6迷你游戲項目設置
2—2游戲系統的要素
2—2—1給誰玩
2—2—2玩什麼
2—2—3如何玩
2—3游戲相關設置須知
2—3—1美術風格設置
2—3—2道具設置
2—3—3主角風格設置
2—4游戲界面設計
2—4—1避免環境界面干擾操作
2—4—2人性化界面
2—4—3無界面的界面
2—5描述游戲流程
2—5—1倒敘法與正敘法
2—5—2電影技巧與游戲結合
2—5—3第一人稱視角
2—5—4第三人稱視角
2—5—5對話藝術
2—6游戲不可測性的應用
2—6—1關卡的應用
2—6—2游戲交互性
2—6—3情境感染法
2—6—4掌控游戲節奏
2—6—5游戲輸入設備
2—7游戲設計的死角
2—7—1死路
2—7—2游盪
2—7—3死亡
2—8游戲劇情的作用
2—8—1無劇情游戲
2—8—2有劇情游戲
2—8—3細致入微式劇情
2—8—4單刀直入式劇情
2—8—5柳暗花明式劇情
2—9游戲感覺的營造
2—9—1視覺感受
2—9—2聽覺感受
2—9—3觸覺感受
2—10益智類游戲
2—10.1發展過程
2—10—2設計風格
2—11策略類游戲
2—11—1發展過程
2—11—2設計風格
2—12模擬類游戲
2—12.1發展過程
2—12—2設計風格
2—13動作類游戲
2—13.1發展過程
2—13—2設計風格
2—14運動類游戲
2—14—1發展過程
2—14—2設計風格
2—15角色扮演類游戲
2—15—1發展過程
2—15—2設計風格
2—16動作角色扮演類游戲
2—16—1發展過程
2—16—2設計風格
2—17冒險類游戲
2—17.1發展過程
2—17—2設計風格
2—18課后練習
第3章 游戲開發工具簡介
3—1游戲開發工具
3—1—1程序語言的選擇
3—1—2操作平台的考慮
3—1—3游戲工具函數庫
3—2OpenGL
3—2—1OpenGL簡介
3—2—2OpenGL發展史
3—2—3OpenGL函數說明
3—2—4OpenGL的運作原理
3—3DirectX
3—3—1認識DirectXSDK
3—3—2DirectGraphics
3—3—3DirectSound
3—3—4DirectInput
3—3—5DirectShow
3—3—6DirectPlay
3.4C/C++程序語言
3—4—1執行平台
3—4—2語言特性
3—4—3開發環境介紹
3—5VisualC++與游戲設計
3—5—1執行平台
3—5—2語言特性
3—5—3Java與游戲設計
3—6Visual Basic程序語言
3—6—1執行平台
3—6—2語言特性
3—6—3Visual Basic與游戲設計
3—7Flash與Action Script
3.8課后練習
第4章 數據結構與人工智能的應用
4—1游戲與數據結構
4—1—1算法
4—1—2面向對象設計
4—1—3計算機存儲結構
4—2樹狀結構
4—2—1二叉樹
4—2—2二元空間分割樹
4—2—3四叉樹
4—2—4八叉樹
4—3圖形結構
4—3—1圖形追蹤
4—3—2花費最小擴張樹
4—3—3最短路徑
4—3—4路徑算法
4—4排序理論
4—4—1氣泡排序法
4—4—2快速排序法
4—5人工智能的原理
4—5—1應用模式
4—5—2模糊邏輯
4—5—3基因算法
4—5—4人工神經網絡
4—5—5有限狀態機
4—5—6決策樹
4—6移動型游戲AI
4—6—1追逐移動的效果
4—6—2躲避移動的效果
4—6—3行為型AI的設計
4—7老鼠走迷宮AI
4—7—1迷宮地圖的建立
4—7—2老鼠AI的建立
4—8課后練習
……
第5章 游戲數學與游戲物理
第6章 2D游戲貼圖與動畫技巧
第7章 3D游戲設計導論
第8章 游戲編輯工具軟件
第9章 細說游戲引擎
第10章 游戲開發團隊的建立
第11章 Android游戲開發與上架實戰
1—1游戲平台與組成要素
1—1—1認識游戲組成要素
1—1—2游戲平台的種類
1—2手機游戲
1—2—1擋不住的手機游戲風潮
1—2—2iOS操作系統
1—2—3Android操作系統
1—2—4手機游戲的發展與未來
1—3網絡游戲
1—3—1認識在線游戲
1—3—2在線游戲演進史
1—3—3虛擬寶物和外掛的問題
1—3—4在線游戲技術簡介
1—3—5在線游戲的發展與未來
1—3—6網頁游戲
1—4電視游戲機
1—4.1獨領風騷的任天堂
1—4—2PlayStation
1.4.3Xbox
1.5大型游戲機
1—6單機游戲
1—7游戲相關硬件常識
1.7.1CPU
1—7—2RAM
1—7—3顯卡
1—7—4聲卡
1—7—5硬盤
1—7—6游戲桿
1—7—7方向盤
1—7—8掌上型控制器
1—7—9喇叭
1—8游戲發燒名詞
1—9課后練習
第2章 游戲設計初體驗
2—1游戲主題的選擇
2—1—1背景
2—1—2時代
2—1—3故事
2—1—4人物
2—1—5目的
2—1—6迷你游戲項目設置
2—2游戲系統的要素
2—2—1給誰玩
2—2—2玩什麼
2—2—3如何玩
2—3游戲相關設置須知
2—3—1美術風格設置
2—3—2道具設置
2—3—3主角風格設置
2—4游戲界面設計
2—4—1避免環境界面干擾操作
2—4—2人性化界面
2—4—3無界面的界面
2—5描述游戲流程
2—5—1倒敘法與正敘法
2—5—2電影技巧與游戲結合
2—5—3第一人稱視角
2—5—4第三人稱視角
2—5—5對話藝術
2—6游戲不可測性的應用
2—6—1關卡的應用
2—6—2游戲交互性
2—6—3情境感染法
2—6—4掌控游戲節奏
2—6—5游戲輸入設備
2—7游戲設計的死角
2—7—1死路
2—7—2游盪
2—7—3死亡
2—8游戲劇情的作用
2—8—1無劇情游戲
2—8—2有劇情游戲
2—8—3細致入微式劇情
2—8—4單刀直入式劇情
2—8—5柳暗花明式劇情
2—9游戲感覺的營造
2—9—1視覺感受
2—9—2聽覺感受
2—9—3觸覺感受
2—10益智類游戲
2—10.1發展過程
2—10—2設計風格
2—11策略類游戲
2—11—1發展過程
2—11—2設計風格
2—12模擬類游戲
2—12.1發展過程
2—12—2設計風格
2—13動作類游戲
2—13.1發展過程
2—13—2設計風格
2—14運動類游戲
2—14—1發展過程
2—14—2設計風格
2—15角色扮演類游戲
2—15—1發展過程
2—15—2設計風格
2—16動作角色扮演類游戲
2—16—1發展過程
2—16—2設計風格
2—17冒險類游戲
2—17.1發展過程
2—17—2設計風格
2—18課后練習
第3章 游戲開發工具簡介
3—1游戲開發工具
3—1—1程序語言的選擇
3—1—2操作平台的考慮
3—1—3游戲工具函數庫
3—2OpenGL
3—2—1OpenGL簡介
3—2—2OpenGL發展史
3—2—3OpenGL函數說明
3—2—4OpenGL的運作原理
3—3DirectX
3—3—1認識DirectXSDK
3—3—2DirectGraphics
3—3—3DirectSound
3—3—4DirectInput
3—3—5DirectShow
3—3—6DirectPlay
3.4C/C++程序語言
3—4—1執行平台
3—4—2語言特性
3—4—3開發環境介紹
3—5VisualC++與游戲設計
3—5—1執行平台
3—5—2語言特性
3—5—3Java與游戲設計
3—6Visual Basic程序語言
3—6—1執行平台
3—6—2語言特性
3—6—3Visual Basic與游戲設計
3—7Flash與Action Script
3.8課后練習
第4章 數據結構與人工智能的應用
4—1游戲與數據結構
4—1—1算法
4—1—2面向對象設計
4—1—3計算機存儲結構
4—2樹狀結構
4—2—1二叉樹
4—2—2二元空間分割樹
4—2—3四叉樹
4—2—4八叉樹
4—3圖形結構
4—3—1圖形追蹤
4—3—2花費最小擴張樹
4—3—3最短路徑
4—3—4路徑算法
4—4排序理論
4—4—1氣泡排序法
4—4—2快速排序法
4—5人工智能的原理
4—5—1應用模式
4—5—2模糊邏輯
4—5—3基因算法
4—5—4人工神經網絡
4—5—5有限狀態機
4—5—6決策樹
4—6移動型游戲AI
4—6—1追逐移動的效果
4—6—2躲避移動的效果
4—6—3行為型AI的設計
4—7老鼠走迷宮AI
4—7—1迷宮地圖的建立
4—7—2老鼠AI的建立
4—8課后練習
……
第5章 游戲數學與游戲物理
第6章 2D游戲貼圖與動畫技巧
第7章 3D游戲設計導論
第8章 游戲編輯工具軟件
第9章 細說游戲引擎
第10章 游戲開發團隊的建立
第11章 Android游戲開發與上架實戰
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