本書主要講解了用Maya 2008進行角色骨骼設置的思路及操作技巧。
全書共分為7章,通過講解工作中最常用的4個典型案例的制作過程,向讀者展示了Maya
2008骨骼設置的技術精髓。書中的主要內容包括︰角色動作的分析與骨骼設置思路、常用工具的應用、創建角色骨架、搭建骨骼控制系統(包括兩足動物、四足動物及鳥類)、骨骼綁定與權重調節及高級骨骼設置。本書在講解過程中還介紹了很多大型動畫制作公司常用的AdvancedSkeleton骨骼插件的一些實用技巧,希望對大家的工作有幫助。書中介紹的所有實例在實際工作中經常會遇到,實用性強。每一個實例都有詳盡的制作過程。
本書配有1張大容量DVD光盤,包括完整的教學視頻及場景文件,讀者在閱讀本書時,可參照視頻教學內容進行循序漸進的學習。
本書內容系統、案例豐富、講解通俗,適合動畫制作愛好者、游戲角色設計愛好者和相關專業人員閱讀,也適合作為相關培訓機構的培訓教材或教學參考用書。
目錄
第1章 走進Maya——角色骨骼設置基礎
1.1 角色設置概述
1.2 創建角色骨骼與Skeleton菜單
1.2.1 創建骨骼工具
1.2.2 創建骨骼與正向動力學(FK)及反向動力學(IK)
1.2.3 反向動力學曲線手柄(線性IK)在角色設置中的應用
1.3 約束關系在角色骨骼設置中的應用
1.3.1 Point(點約束)
1.3.2 Aim(目標約束)
1.3.3 Orient(方向約束)
1.3.4 Parent(父子約束)
1.4 角色模型與Skin(蒙皮)菜單
1.4.1 角色模型與蒙皮(SK)骨骼的連接方式
1.4.2 蒙皮(Skin)菜單
第2章 創建兩足角色骨骼——匹諾曹生命的原動力
2.1 設置與模型的緊密關系之一——分體模型的檢查
2.1.1 在Front視圖中檢查模型
2.1.2 在Side視圖中檢查模型
2.1.3 在Persp視圖中全面檢查角色模型
2.2 創建角色全身SK骨骼
2.2.1 創建角色重心點骨骼——Pelvis骨骼的位置及應用世界坐標創建骨骼的重要性
2.2.2 角色腿部骨骼的建立——骨骼鏡像工具與父子連接的應用
2.2.3 角色軀干部分骨骼的建立——依角色動畫靈活度而定的骨骼段數
2.2.4 為角色創建上肢部分骨骼——讓角色手臂運動自如
2.2.5 創建角色手掌及手指骨骼——讓角色的手指動起來
第3章 兩足角色骨骼設置——讓匹諾曹動起來吧
3.1 角色腰部總控制器與角色SK骨骼
3.2 為角色創建腿部控制系統
3.2.1 創建角色腿部IK及FK骨骼及重命名
3.2.2 為角色腿部FK骨骼添加FK控制
3.2.3 為角色腿部IK骨骼創建IK控制
3.2.4 讓控制變得更加方便——為角色腿部IK/FK控制設置轉換開關
3.3 角色軀干部分FK控制
3.4 為角色創建上肢部分骨骼控制系統
3.4.1 角色手臂部分骨骼設置
3.4.2 角色手指部分骨骼設置
3.5 角色總控制器與角色骨骼控制系統的層級處理
3.6 角色手腕控制器的Globol屬性
3.6.1 手腕控制器Globol屬性的應用意義
3.6.2 創建角色手腕控制器的Globol控制
3.7 角色腿部極向量控制Locator的跟隨控制
3.8 生命誕生的時刻——應用父子關系使角色模型跟隨骨骼運動
3.8.1 角色頭部模型的處理
3.8.2 角色軀干部分模型的處理
3.8.3 角色腿部模型的處理
3.8.4 角色手臂及手掌部分模型的處理
3.8.5 角色手指部分模型的處理
第4章 AdvancedSkeleton骨骼插件的人物角色設置——Damon
4.1 設置與模型的緊密關系之二——兩足動物整體模型的檢查要素
4.1.1 在Front視圖中檢查模型
4.1.2 在Side視圖中檢查模型
4.1.3 在Persp視圖中檢查模型
4.2 高效率的AdvancedSkeleton骨骼插件
4.2.1 AdvancedSkeleton骨骼插件的安裝
4.2.2 角色半身骨骼的生成與調整
4.2.3 生成角色全身骨骼與控制系統
4.3 讓Damon具有生命力——蒙皮
4.3.1 蒙皮前的準備工作
4.3.2 蒙皮操作與權重筆刷工具
4.4 調整角色下肢及軀干部分的皮膚權重
4.4.1 膝關節部分的皮膚權重分配
4.4.2 調整角色大腿根部的皮膚權重
4.4.3 鏡像復制出另一側腿部的權重並對下肢模型變形效果進行最後調整
4.4.4 角色軀干部分的權重調節
4.5 添加影響物體——為頭發添加骨骼控制
4.5.1 為角色頭發添加控制骨骼
4.5.2 為角色頭發控制骨骼添加控制器
4.6 整理層級關系
4.6.1 刪除無用動畫曲線及物體層級
4.6.2 鎖定控制器的無用屬性通道
第5章 四足動物運動的基礎——為獅子創建骨骼
5.1 四足動物的模型規範——檢查獅子的模型
5.1.1 檢查模型基本情況
5.1.2 檢查模型各關節處布線情況
5.1.3 Side視圖中檢查角色尾巴部分模型
5.1.4 整理模型文件
5.2 為四足動物創建蒙皮骨骼
5.2.1 四足動物的重心點位置及軀干骨骼
5.2.2 四足動物的四肢骨骼
5.2.3 創建四足動物的尾巴骨骼
5.2.4 輔助骨骼的應用
5.2.5 為骨骼起名
第6章 四足角色骨骼設置——讓獅子奔跑
6.1 角色腿部骨骼設置
6.1.1 為獅子左前腿創建IK及FK骨骼
6.1.2 為角色左前腿IK骨骼添加IK控制
6.1.3 為獅子左前腿FK骨骼添加FK控制
6.1.4 為角色左前腿腳掌部分添加FK控制
6.1.5 為角色左前腿設置IK/FK轉換控制
6.2 角色尾巴的骨骼設置
6.2.1 創建尾巴IK及FK骨骼並重命名
6.2.2 為角色尾巴添加IK控制
6.2.3 為角色尾巴添加FK控制
6.2.4 為角色尾巴設置IK/FK控制轉換
6.3 角色軀干部分的FK控制系統
6.4 角色眼楮設置
6.4.1 為角色眼楮創建骨骼
6.4.2 創建眼楮Aim約束物體
6.4.3 導入控制器並調整其位置及大小
6.4.4 建立Aim約束並整理層級關系
6.4.5 為眼楮運動的跟隨方式設置驅動關鍵幀
6.5 完成角色設置並整理層級關系
6.5.1 整理角色層級關系
6.5.2 完成角色腿部IK控制系統
第7章 讓雞學會飛——鳥類骨骼設置
7.1 骨骼插件AdvancedSkeleton 1.85
7.1.1 安裝AdvancedSkeleton 1.85
7.1.2 AdvancedSkeleton 1.85功能簡介
7.2 使用AdvancedSkeleton 1.85骨骼插件對鳥類角色進行骨骼設置
7.2.1 鳥類半身骨骼生成選項
7.2.2 調整鳥類半身骨骼位置
7.2.3 生成鳥類全身骨骼及控制系統
7.2.4 實現鳥類角色沿地面運動的動作要求
7.3 角色蒙皮操作
7.4 調整權重
7.4.1 調整鳥類角色頭部及頸部皮膚權重
7.4.2 調整角色身體部分皮膚權重
7.4.3 調整角色腿部皮膚權重
7.4.4 調整角色腳掌部分各個腳趾骨骼皮膚權重
7.4.5 調整角色翅膀部分皮膚權重
7.4.6 對角色肩部及腋下皮膚進行權重分配
7.4.7 調整角色各個羽毛骨骼皮膚權重
7.4.8 調整角色尾巴部分權重
7.5 為角色眼楮添加骨骼設置
7.6 整理文件層級關系
1.1 角色設置概述
1.2 創建角色骨骼與Skeleton菜單
1.2.1 創建骨骼工具
1.2.2 創建骨骼與正向動力學(FK)及反向動力學(IK)
1.2.3 反向動力學曲線手柄(線性IK)在角色設置中的應用
1.3 約束關系在角色骨骼設置中的應用
1.3.1 Point(點約束)
1.3.2 Aim(目標約束)
1.3.3 Orient(方向約束)
1.3.4 Parent(父子約束)
1.4 角色模型與Skin(蒙皮)菜單
1.4.1 角色模型與蒙皮(SK)骨骼的連接方式
1.4.2 蒙皮(Skin)菜單
第2章 創建兩足角色骨骼——匹諾曹生命的原動力
2.1 設置與模型的緊密關系之一——分體模型的檢查
2.1.1 在Front視圖中檢查模型
2.1.2 在Side視圖中檢查模型
2.1.3 在Persp視圖中全面檢查角色模型
2.2 創建角色全身SK骨骼
2.2.1 創建角色重心點骨骼——Pelvis骨骼的位置及應用世界坐標創建骨骼的重要性
2.2.2 角色腿部骨骼的建立——骨骼鏡像工具與父子連接的應用
2.2.3 角色軀干部分骨骼的建立——依角色動畫靈活度而定的骨骼段數
2.2.4 為角色創建上肢部分骨骼——讓角色手臂運動自如
2.2.5 創建角色手掌及手指骨骼——讓角色的手指動起來
第3章 兩足角色骨骼設置——讓匹諾曹動起來吧
3.1 角色腰部總控制器與角色SK骨骼
3.2 為角色創建腿部控制系統
3.2.1 創建角色腿部IK及FK骨骼及重命名
3.2.2 為角色腿部FK骨骼添加FK控制
3.2.3 為角色腿部IK骨骼創建IK控制
3.2.4 讓控制變得更加方便——為角色腿部IK/FK控制設置轉換開關
3.3 角色軀干部分FK控制
3.4 為角色創建上肢部分骨骼控制系統
3.4.1 角色手臂部分骨骼設置
3.4.2 角色手指部分骨骼設置
3.5 角色總控制器與角色骨骼控制系統的層級處理
3.6 角色手腕控制器的Globol屬性
3.6.1 手腕控制器Globol屬性的應用意義
3.6.2 創建角色手腕控制器的Globol控制
3.7 角色腿部極向量控制Locator的跟隨控制
3.8 生命誕生的時刻——應用父子關系使角色模型跟隨骨骼運動
3.8.1 角色頭部模型的處理
3.8.2 角色軀干部分模型的處理
3.8.3 角色腿部模型的處理
3.8.4 角色手臂及手掌部分模型的處理
3.8.5 角色手指部分模型的處理
第4章 AdvancedSkeleton骨骼插件的人物角色設置——Damon
4.1 設置與模型的緊密關系之二——兩足動物整體模型的檢查要素
4.1.1 在Front視圖中檢查模型
4.1.2 在Side視圖中檢查模型
4.1.3 在Persp視圖中檢查模型
4.2 高效率的AdvancedSkeleton骨骼插件
4.2.1 AdvancedSkeleton骨骼插件的安裝
4.2.2 角色半身骨骼的生成與調整
4.2.3 生成角色全身骨骼與控制系統
4.3 讓Damon具有生命力——蒙皮
4.3.1 蒙皮前的準備工作
4.3.2 蒙皮操作與權重筆刷工具
4.4 調整角色下肢及軀干部分的皮膚權重
4.4.1 膝關節部分的皮膚權重分配
4.4.2 調整角色大腿根部的皮膚權重
4.4.3 鏡像復制出另一側腿部的權重並對下肢模型變形效果進行最後調整
4.4.4 角色軀干部分的權重調節
4.5 添加影響物體——為頭發添加骨骼控制
4.5.1 為角色頭發添加控制骨骼
4.5.2 為角色頭發控制骨骼添加控制器
4.6 整理層級關系
4.6.1 刪除無用動畫曲線及物體層級
4.6.2 鎖定控制器的無用屬性通道
第5章 四足動物運動的基礎——為獅子創建骨骼
5.1 四足動物的模型規範——檢查獅子的模型
5.1.1 檢查模型基本情況
5.1.2 檢查模型各關節處布線情況
5.1.3 Side視圖中檢查角色尾巴部分模型
5.1.4 整理模型文件
5.2 為四足動物創建蒙皮骨骼
5.2.1 四足動物的重心點位置及軀干骨骼
5.2.2 四足動物的四肢骨骼
5.2.3 創建四足動物的尾巴骨骼
5.2.4 輔助骨骼的應用
5.2.5 為骨骼起名
第6章 四足角色骨骼設置——讓獅子奔跑
6.1 角色腿部骨骼設置
6.1.1 為獅子左前腿創建IK及FK骨骼
6.1.2 為角色左前腿IK骨骼添加IK控制
6.1.3 為獅子左前腿FK骨骼添加FK控制
6.1.4 為角色左前腿腳掌部分添加FK控制
6.1.5 為角色左前腿設置IK/FK轉換控制
6.2 角色尾巴的骨骼設置
6.2.1 創建尾巴IK及FK骨骼並重命名
6.2.2 為角色尾巴添加IK控制
6.2.3 為角色尾巴添加FK控制
6.2.4 為角色尾巴設置IK/FK控制轉換
6.3 角色軀干部分的FK控制系統
6.4 角色眼楮設置
6.4.1 為角色眼楮創建骨骼
6.4.2 創建眼楮Aim約束物體
6.4.3 導入控制器並調整其位置及大小
6.4.4 建立Aim約束並整理層級關系
6.4.5 為眼楮運動的跟隨方式設置驅動關鍵幀
6.5 完成角色設置並整理層級關系
6.5.1 整理角色層級關系
6.5.2 完成角色腿部IK控制系統
第7章 讓雞學會飛——鳥類骨骼設置
7.1 骨骼插件AdvancedSkeleton 1.85
7.1.1 安裝AdvancedSkeleton 1.85
7.1.2 AdvancedSkeleton 1.85功能簡介
7.2 使用AdvancedSkeleton 1.85骨骼插件對鳥類角色進行骨骼設置
7.2.1 鳥類半身骨骼生成選項
7.2.2 調整鳥類半身骨骼位置
7.2.3 生成鳥類全身骨骼及控制系統
7.2.4 實現鳥類角色沿地面運動的動作要求
7.3 角色蒙皮操作
7.4 調整權重
7.4.1 調整鳥類角色頭部及頸部皮膚權重
7.4.2 調整角色身體部分皮膚權重
7.4.3 調整角色腿部皮膚權重
7.4.4 調整角色腳掌部分各個腳趾骨骼皮膚權重
7.4.5 調整角色翅膀部分皮膚權重
7.4.6 對角色肩部及腋下皮膚進行權重分配
7.4.7 調整角色各個羽毛骨骼皮膚權重
7.4.8 調整角色尾巴部分權重
7.5 為角色眼楮添加骨骼設置
7.6 整理文件層級關系
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