電影就是說故事:電影人一定要會的100種最有力的電影故事技巧

電影就是說故事:電影人一定要會的100種最有力的電影故事技巧
定價:600
NT $ 474 ~ 570
  • 作者:珍妮佛.范西秋
  • 原文作者:Jennifer van Sijll
  • 譯者:王旭鋒
  • 出版社:五南
  • 出版日期:2013-07-04
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:9571171409
  • ISBN13:9789571171401
  • 裝訂:平裝 / 436頁 / 20k / 19 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

  語言是電影中最為人熟知、最明顯的元素之一。但電影語言比單純的語言更精妙複雜。這本優秀的電影專業書籍從電影《大都會》到《追殺比爾》,闡述了編劇和導演如何不借助語言,而是運用燈光、剪輯、聲音等電影化技巧,激發觀眾的情緒,從而推進情節、塑造人物,並使影片情節充滿張力。閱讀本書,讀者們可以掌握現代電影製作的重要方法,又可掌握更好地發揮電影媒體戲劇潛力的創造性方法。

  下面是你將從本書中學習到的內容:
  .17個電影語言的結構單元;
  .100個使場面富有層次的電影技巧實例;
  .100個電影技巧的解析;
  .如何把聲音、畫面、攝影機移動做為敘事手段加以利用;
  .如何在不用語言的情況下表現人物變化;
  .電影製作者如何使故事和電影技巧結合;
  以上內容之外,還有插圖以及100個電影史上經典場面的劇本摘錄。

本書特色

  提供100種非語言的技巧,電影敘事的小百科全書。

  這本“小百科全書”中包含了一些電影史上令人難忘的片例。雖然受篇幅所限,只列舉了100種技巧,但作者希望這些片例具有足夠的代表性,能夠幫助編劇和導演更理解電影媒體的敘事潛力

 

作者介紹

作者簡介

Jennifer van Sijll珍妮佛•范西秋


  畢業於美國南加州大學影視系,獲電影藝術碩士學位。她在舊金山藝術學院教授編劇課程,並擔任影視劇顧問。此外,她還為黃金時段的電視節目寫故事大綱,並為環球影業公司、獨立製片人及電視公司擔任劇本分析。

  1994年,獲得潘納維申新影人獎(Panavision New Filmmaker award);1995年,因豐碩的教學成果獲得聖荷西州立大學(San Jose State University)吉利安榮譽教職(Gilliand Chair)。

審定者簡介

陳儒修


  國立政治大學廣播電視學系教授
  美國南加州大學電影理論博士

譯者簡介

王旭鋒


  譯有《電影電視聲音—錄音技術與藝術創作》、《聲音設計—電影中語言、音樂和音響的表現力》,編著《銀幕再現—與中國當代電影錄音師對話》等多本著作。
 

 

目錄


第一章 空間:二維和三維銀幕方向19
第二章 畫面:構圖
第三章 畫面內形狀
第四章 剪輯:普多夫金的五個剪輯技巧
第五章 時 間
第六章 音響:音響效果聲
第七章 音 樂
第八章 場景轉換:聲音和畫面
第九章 攝影機鏡頭
第十章 攝影機方位
第十一章 攝影機移位
第十二章 布 光
第十三章 色 彩
第十四章 道 具
第十五章 服 裝
第十六章 場 地
第十七章 自然環境

 

內容連載

第一章 空間:二維和三維銀幕方向

電影空間(film space)是指電影畫格(frame)內的空間動態。一個電影畫格既是靜止的快照,又是活動畫面的一部分。當與運動結合起來,銀幕方向(screen direction)就成了一個強大的故事元素(story element)。

靜止畫面與運動

如同繪畫,畫格內的靜止圖像提供了內在的敍事可能。因為電影是運動的圖像(motion picture),畫格的組合持續變化。此額外的特性帶來兩個重要的敍事元素——銀幕方向和對比。銀幕方向可以提示對立(antagonism)、個性(individualism)、衝突(conflict)等。運動的畫格可以表現變化、類似或差異,或與此相反的靜態(stasis)。

銀幕方向

銀幕方向是指人物或物體的運動方向。

X軸:就像閱讀時一樣,眼睛從左往右運動比較舒適。眼睛很少會反方向運動,因此反方向運動時會覺得不舒適。

Y軸:在銀幕上把物體往下移動好像更容易,這受到我們對重力的感覺的支持。在銀幕上把物體往上移動顯得比較困難,因為人們覺得要克服重力的影響。

Z軸:當一個物體沿著Z軸運動時,物體好像是在三維空間裏從前往後或從後往前運動。圖像大小會因物體在Z軸上的位置及所選用的光學鏡頭而改變。

1 電影元素:X軸(水準)

從左往右 這跟我們西方人從左往右的閱讀習慣相符。如果你租50部製片廠生產的影片,很可能“好人”每次都從左邊入畫。當“好人”從左往右運動時,我們的眼睛運動比較舒適。下意識地,我們就會做出正面的判斷。

從右往左 相反,反面角色(antagonist)通常從畫面右邊入畫。由於我們的眼睛不習慣從右往左運動,反面角色的進入會讓我們覺得不舒適。電影編劇充分利用這點,賦予反面人物我們熟悉的不舒適。這種微妙的刺激引導觀眾把人物看成反面的。和我們把黑帽子編碼(code)成反面符號(symbol)一樣,我們也可以對銀幕方向進行負面的編碼。

衝突 當這兩股力量相互對立,我們自然而然地會期望有某種碰撞(collision,衝突)。下面是影片《火車怪客》利用這種方式的例子。

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