Chris
Dickinson在英格蘭一個安靜的小角落裡長大,對數學、科學,尤其是電子遊戲滿懷熱情。他喜歡玩遊戲並剖析遊戲的玩法,並試圖確定它們是如何工作的。Chris在獲得電子物理學的碩士學位後,他飛到美國加州,在矽穀中心的科學研究領域工作。不久後,他不得不承認,研究工作並不適合他的性格。在四處投簡歷之後,他找到了一份工作,最終讓他走上了軟體工程的正確道路(據說,這對於物理學畢業生來說並不罕見)。
Chris是IPBX電話系統的自動化工具開發人員,這段時間的工作更適合他的性格。現在,他正在研究複雜的設備鏈,説明開發人員修復和改進這些設備,並開發自己的工具。Chris學習了很多關於如何使用大型、複雜、即時、基於事件、使用者輸入驅動的狀態機的知識。在這方面,Chris基本上是自學成才的,他對電子遊戲的熱情再次高漲,促使他真正弄清楚電子遊戲是如何創建的。當他有足夠的信心時,他回到學校攻讀遊戲和模擬程式設計的學士學位。
當他獲得學位時,他已經在用C 編寫自己的遊戲引擎(儘管還很初級),並在日常工作中經常使用這些技能。然而,如果想創建遊戲,應該只是創建遊戲,而不是編寫遊戲引擎。因此,Chris選擇了他最喜歡的公開發行的遊戲引擎——一個稱為Unity3D的優秀小工具——並開始製作一些遊戲。
經過一段時間的獨立遊戲開發,Chris遺憾地決定,這條特定的職業道路的要求並不適合他,但他在短短幾年積累的知識量,以大多數人的標準來看,都令人印象深刻,他喜歡利用這些知識説明其他開發人員創建作品。從那以後,Chris編寫了一本關於遊戲物理的教程((Learning Game Physics with Bullet Physics and OpenGL,Packt
Publishing)和兩本關於Unity性能優化的書籍。
他娶了他一生的摯愛Jamie,並開始在加州聖馬特奧市的Jaunt公司工作,研究最酷的現代技術,擔任測試領域的軟體發展工程師(SDET),這是一家專注於提供VR和AR體驗(例如360視頻)的虛擬實境/增強現實初創公司。
工作之餘,Chris一直抵抗對棋盤遊戲的沉迷(特別是《太空堡壘:卡拉狄加與血腥狂怒》),他癡迷於暴雪的《守望先鋒》和《星際爭霸2》,專注地盯著Unity最新版本,在紙上勾畫出一組關於遊戲的構思。