本書是遊戲設計行業的專業書籍,講述遊戲設計的方方面面,從基礎的玩法和難度設計(包括“熱刺激”和“冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設計使他們產生一些行為,再到如何規劃整體的產品內容而使使用者沉迷於其中,以及付費和總體成長的設計思路。
本書探討了創造體驗和情緒最本質的思路,以及由這些思路引導出來的設計方法;探討了許多實際遊戲設計過程中會出現的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結果。
本書共有4章,包括遊戲挑戰、情緒設計、遊戲歷程設計和獎勵、成長線與付費,遞進地講述了玩法設計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設計各種內容、安排整個遊戲歷程的情感曲線,以及設計遊戲內的獎勵、成長線與付費。
作者介紹
徐煒泓:專業遊戲製作人,多款產品月流量達到百萬級和千萬級,作品涵蓋MMORPG、SLG、STG、跑酷、休閑競技等多種類型。廣州心設網路科技有限公 司創始人,曾擔任廣州電信SP龍頭企業萬容信息科技有限公司開發部總監,中國移動首批HTML5開發者,其參與設計的《幻姬三國》獲得中國移動遊戲基地重
點推薦。此外作者還是有著多年經驗的拉丁舞者和阿根廷探戈愛好者,在專業的聲樂比賽上獲過獎,對其他藝術和設計行業比如建築、家居設計、心理學之類也有深 入了解。所以本書得以站在遊戲設計師、IT行業的產品負責人、公司CEO,以及藝術和設計心理等多種角度來闡述遊戲設計的深層思想。
目錄
第1章 遊戲挑戰 1
1.1 熱刺激類 1
1.1.1 難度的產生 2
1.1.2 難度調整——RLD 10
1.1.3 設定挑戰的難度 14
1.1.4 找到玩家能力的上限 15
1.1.5 設定挑戰難度 16
1.1.6 貼合和幫助玩家提升能力 22
1.1.7 玩法傾向 25
1.1.8 攻擊方式 28
1.1.9 創造爽快感 39
1.2 冷策略類 42
1.2.1 遊戲過程中不同部分的策略點 44
1.2.2 策略的作用物件和設計方式 51
1.2.3 策略的數值設計和各自的特性 53
1.2.4 序列樹和博弈 65
1.2.5 平衡和制衡 71
1.2.6 示例玩法 79
本章小結 84
第2章 情緒設計 85
2.1 七情六欲 86
2.1.1 喜 86
2.1.2 怒 90
2.1.3 悲哀 98
2.1.4 恐懼 99
2.1.5 感召 101
2.2 心理效應 102
2.2.1 創造從眾的壓力 103
2.2.2 認知失調和解決方式 107
2.2.3 情緒影響理性評估 114
2.2.4 幫助和合作 120
2.2.5 說服的資訊性因素 128
2.2.6 說服的心理性因素 135
2.2.7 錨定和沉沒成本 138
2.2.8 完結感 141
2.3 促進社交 142
本章小結 144
第3章 遊戲歷程設計 146
3.1 變化的重要性 147
3.1.1 情緒曲線的構建 148
3.1.2 變化 150
3.2 情緒曲線 150
3.2.1 基礎式 150
3.2.2 好萊塢式 152
3.2.3 波動式 153
3.2.4 三種模式選哪種好 154
3.2.5 體驗的中斷和遊戲的中斷 155
3.3 基調 157
3.3.1 輕和緩 158
3.3.2 輕和急 159
3.3.3 重和緩 160
3.3.4 重和急 161
3.3.5 關卡曲線設計 162
3.3.6 多角色、多執行緒 167
3.4 設計內容 168
3.4.1 創造期待 168
3.4.2 拉入主迴圈 171
3.4.3 有力的結尾 183
3.5 幾種遊戲劇情線的設計方式 184
3.5.1 線性劇情式遊戲 184
3.5.2 支線劇情式遊戲 185
3.5.3 多結局的遊戲 187
3.5.4 無主線式遊戲 188
3.5.5 開放世界 190
3.5.6 沙箱遊戲 192
3.5.7 MMORPG遊戲 192
本章小結 193
第4章 獎勵、成長線與付費 194
4.1 玩家成長 194
4.2 成長線 196
4.2.1 成長線應該達到的目的——帶來期待 196
4.2.2 成長線的獎勵如何給予 200
4.3 經濟系統 206
4.3.1 完全流通 207
4.3.2 半流通 211
4.3.3 無流通 212
4.4 建立價值體系 213
4.4.1 獲得難度 214
4.4.2 實用性 214
4.4.3 硬卡和軟卡 221
4.4.4 社會互惠 222
4.5 讓玩家充值 223
4.5.1 分R階梯式地看待用戶 223
4.5.2 付費設計思路 226
4.6 付費內容 227
4.6.1 基於“缺”的付費內容 227
4.6.2 基於“欲”的付費內容 229
4.6.3 大額付費玩家與遊戲進程 231
4.6.4 設計遊戲整體進程和不同玩家的速度 233
4.6.5 具體的付費額和細節分析 234
4.7 項目的付費方向 238
4.7.1 資源獨佔型“滾服” 238
4.7.2 小、中、大R型“滾服” 239
4.7.3 “綠色”遊戲 240
4.8 付費線數值設計 241
4.8.1 成長線、消耗線與產出線 241
4.8.2 總體規劃 248
本章小結 249
結束語
1.1 熱刺激類 1
1.1.1 難度的產生 2
1.1.2 難度調整——RLD 10
1.1.3 設定挑戰的難度 14
1.1.4 找到玩家能力的上限 15
1.1.5 設定挑戰難度 16
1.1.6 貼合和幫助玩家提升能力 22
1.1.7 玩法傾向 25
1.1.8 攻擊方式 28
1.1.9 創造爽快感 39
1.2 冷策略類 42
1.2.1 遊戲過程中不同部分的策略點 44
1.2.2 策略的作用物件和設計方式 51
1.2.3 策略的數值設計和各自的特性 53
1.2.4 序列樹和博弈 65
1.2.5 平衡和制衡 71
1.2.6 示例玩法 79
本章小結 84
第2章 情緒設計 85
2.1 七情六欲 86
2.1.1 喜 86
2.1.2 怒 90
2.1.3 悲哀 98
2.1.4 恐懼 99
2.1.5 感召 101
2.2 心理效應 102
2.2.1 創造從眾的壓力 103
2.2.2 認知失調和解決方式 107
2.2.3 情緒影響理性評估 114
2.2.4 幫助和合作 120
2.2.5 說服的資訊性因素 128
2.2.6 說服的心理性因素 135
2.2.7 錨定和沉沒成本 138
2.2.8 完結感 141
2.3 促進社交 142
本章小結 144
第3章 遊戲歷程設計 146
3.1 變化的重要性 147
3.1.1 情緒曲線的構建 148
3.1.2 變化 150
3.2 情緒曲線 150
3.2.1 基礎式 150
3.2.2 好萊塢式 152
3.2.3 波動式 153
3.2.4 三種模式選哪種好 154
3.2.5 體驗的中斷和遊戲的中斷 155
3.3 基調 157
3.3.1 輕和緩 158
3.3.2 輕和急 159
3.3.3 重和緩 160
3.3.4 重和急 161
3.3.5 關卡曲線設計 162
3.3.6 多角色、多執行緒 167
3.4 設計內容 168
3.4.1 創造期待 168
3.4.2 拉入主迴圈 171
3.4.3 有力的結尾 183
3.5 幾種遊戲劇情線的設計方式 184
3.5.1 線性劇情式遊戲 184
3.5.2 支線劇情式遊戲 185
3.5.3 多結局的遊戲 187
3.5.4 無主線式遊戲 188
3.5.5 開放世界 190
3.5.6 沙箱遊戲 192
3.5.7 MMORPG遊戲 192
本章小結 193
第4章 獎勵、成長線與付費 194
4.1 玩家成長 194
4.2 成長線 196
4.2.1 成長線應該達到的目的——帶來期待 196
4.2.2 成長線的獎勵如何給予 200
4.3 經濟系統 206
4.3.1 完全流通 207
4.3.2 半流通 211
4.3.3 無流通 212
4.4 建立價值體系 213
4.4.1 獲得難度 214
4.4.2 實用性 214
4.4.3 硬卡和軟卡 221
4.4.4 社會互惠 222
4.5 讓玩家充值 223
4.5.1 分R階梯式地看待用戶 223
4.5.2 付費設計思路 226
4.6 付費內容 227
4.6.1 基於“缺”的付費內容 227
4.6.2 基於“欲”的付費內容 229
4.6.3 大額付費玩家與遊戲進程 231
4.6.4 設計遊戲整體進程和不同玩家的速度 233
4.6.5 具體的付費額和細節分析 234
4.7 項目的付費方向 238
4.7.1 資源獨佔型“滾服” 238
4.7.2 小、中、大R型“滾服” 239
4.7.3 “綠色”遊戲 240
4.8 付費線數值設計 241
4.8.1 成長線、消耗線與產出線 241
4.8.2 總體規劃 248
本章小結 249
結束語
序
隨著自然學科的發展,人類對這個世界有了前所未有的認識,眾多學科都在它們原來的基礎上進一步發展,甚至產生很多的分支學科。但它們都逐步統一在量子物理這一研究最基本的物理粒子和場的學科之下。無論是化學、生命科學,還是天文學,人類都找到了更基礎、更本質的方式去解釋原有的許多自然規則。我們正經歷著自然學科分支越來越多、越來越細化的時代,同時也是眾多自然學科互相融合的時代。
但與此相對,藝術行業卻依舊各自為戰。藝術學科固然在一直發展其新的作品、新的風格、新的深度,但學科間卻很少交融。這是因為,不同學識程度的受眾對同樣的東西會有不同的感受,這使許多藝術在專業性和普適性上產生了巨大的分裂。但我相信依然有許多體驗和感受無須深奧的專業學識即可傳達,這也是我將奉獻自己一生的地方——最本質的人類感受的設計之道。
隨著我們對人類感受和體驗的產生方式有了更深的瞭解,對創造不同情緒的方法掌握得更好,我相信終有一天,人類將不僅有美術設計師、作曲家、導演……一些人還可以稱自己為情緒設計師。
本書在遊戲設計的基礎上討論如何創造各種玩家在遊戲時的體驗及情緒,這和以往的遊戲設計思路有所不同,因為所站的“角度”已經不同。以往的許多書籍都是在討論遊戲需要考慮什麼、做些什麼,而本書探討的是為什麼去做,需要達到和如何達到怎樣的效果,以及“好”的體驗的評判標準。
在我以往的從業過程中,當要製作新的遊戲系統或者玩法時,大家經常會產生這樣的疑惑:“這個東西能不能做?”設計師能預估玩家玩這些遊戲內容的情況,但這樣的遊戲方式是否就意味著“好”呢?遊戲設計並不是一個有確定性結果的東西,不是非零則一的,它產生的是某種傾向上一定範圍的影響,所以一個新玩法值不值得做的判斷就會很難,或者說會很主觀化。於是就出現了許多大遊戲公司製作出來的3A級遊戲各方面的性能都很好,如遊戲的操作性、畫面、遊戲關卡、劇情,但最後玩家就是覺得不好玩。這就是因為遊戲不是依靠內容及各部分都有趣就可以堆疊出來一個優秀的作品,一款好的遊戲應該是以期望創造給玩家的、在他們心中產生的體驗和情緒為標准,去衡量和設計所有的遊戲內容。
本書提到了“樂趣”,類似的還有“遊戲性”和“玩法”,這都是設計師經常掛在嘴邊的詞語,但有時過於強調它們了。例如,許多《德州撲克》的玩家“allin”時不顧一切地壓上自己所有的籌碼,真的是因為《德州撲克》好玩嗎?不,並不是,甚至它其實並不好玩。但玩家當時還是會忘乎所以地投入,這是因為他們心中想出那一口氣,不相信自己那麼倒楣,想要贏得更多的冒險,而這些都是情緒的作用。還有很多其他的例子可以說明,很多時候,玩家或者普通人持續地投入一件事情,為它付出,並不是因為它好玩。
所以,對於設計師而言,評判一個遊戲不應該再用“好玩”這個標準,而是“著迷”。而“著迷”就包含了其他內容,如不同的情感體驗、短時的情緒刺激、社交性的心理滿足。例如,設計這樣的一段遊戲,讓玩家扮演一個刺客,但這個刺客既不能快速地移動,也沒有多種多樣的技能,他只是一個年老力衰的老者,但他依然可以使用偽裝、潛行等各種手段,刺殺目標於無形之中。這創造了一種讓人感到刺激的刺客體驗,因為潛行刺殺類遊戲的核心在於等待良好時機,不被發現,合理地規劃路線,而不是複雜的操作、多樣的技能這些所謂“好玩”層面上的內容。那麼,除創造不同的體驗這個思路外,短時的情緒刺激和社交上的心理滿足也是能讓玩家著迷的遊戲設計方式,這些將會在書中繼續討論。
電影行業對於如何拍攝一個悲傷的情景有其可供借鑒的方法,包括如何布光、如何佈景、如何拍攝等。美術行業會使用冷色系為主,線條一般不尖銳等。那麼遊戲設計呢?如何設計一段讓玩家感覺悲傷的互動式體驗呢?除了遊戲中的劇情動畫和對白文本這兩種方式外,如果聚焦於玩家在遊戲世界中的行動,也就是互動型的內容,那麼如何創造一段悲傷的互動呢?設計的基準還是從人類的本性出發,如讓玩家去接觸他失去的東西;讓玩家贈送愛心給他不再登錄的好友;讓玩家給遊戲中死去的部下獻花;讓玩家不得不派遣一支部隊或某個NPC,讓部下們去面對已經預知的悲慘結局。
從上述的例子可以知道,應該首先思考讓玩家產生怎樣的情緒,然後才是設計各種遊戲系統、遊戲內容,這也就是我們前面提到的“角度的不同”。
本書的敘述順序會從如何創造各種玩法,從難度、內容……到如何設計、創造玩家的各種情緒,再到如何編排一整段的體驗,而最後一章會針對現在的遊戲市場提出遊戲角色的成長,以及付費思路的設計思想。全書內容逐步展開,越靠後面的章節,越占主導地位,並且會很大程度地影響前面章節所針對的遊戲內容的設計思路。
……
但與此相對,藝術行業卻依舊各自為戰。藝術學科固然在一直發展其新的作品、新的風格、新的深度,但學科間卻很少交融。這是因為,不同學識程度的受眾對同樣的東西會有不同的感受,這使許多藝術在專業性和普適性上產生了巨大的分裂。但我相信依然有許多體驗和感受無須深奧的專業學識即可傳達,這也是我將奉獻自己一生的地方——最本質的人類感受的設計之道。
隨著我們對人類感受和體驗的產生方式有了更深的瞭解,對創造不同情緒的方法掌握得更好,我相信終有一天,人類將不僅有美術設計師、作曲家、導演……一些人還可以稱自己為情緒設計師。
本書在遊戲設計的基礎上討論如何創造各種玩家在遊戲時的體驗及情緒,這和以往的遊戲設計思路有所不同,因為所站的“角度”已經不同。以往的許多書籍都是在討論遊戲需要考慮什麼、做些什麼,而本書探討的是為什麼去做,需要達到和如何達到怎樣的效果,以及“好”的體驗的評判標準。
在我以往的從業過程中,當要製作新的遊戲系統或者玩法時,大家經常會產生這樣的疑惑:“這個東西能不能做?”設計師能預估玩家玩這些遊戲內容的情況,但這樣的遊戲方式是否就意味著“好”呢?遊戲設計並不是一個有確定性結果的東西,不是非零則一的,它產生的是某種傾向上一定範圍的影響,所以一個新玩法值不值得做的判斷就會很難,或者說會很主觀化。於是就出現了許多大遊戲公司製作出來的3A級遊戲各方面的性能都很好,如遊戲的操作性、畫面、遊戲關卡、劇情,但最後玩家就是覺得不好玩。這就是因為遊戲不是依靠內容及各部分都有趣就可以堆疊出來一個優秀的作品,一款好的遊戲應該是以期望創造給玩家的、在他們心中產生的體驗和情緒為標准,去衡量和設計所有的遊戲內容。
本書提到了“樂趣”,類似的還有“遊戲性”和“玩法”,這都是設計師經常掛在嘴邊的詞語,但有時過於強調它們了。例如,許多《德州撲克》的玩家“allin”時不顧一切地壓上自己所有的籌碼,真的是因為《德州撲克》好玩嗎?不,並不是,甚至它其實並不好玩。但玩家當時還是會忘乎所以地投入,這是因為他們心中想出那一口氣,不相信自己那麼倒楣,想要贏得更多的冒險,而這些都是情緒的作用。還有很多其他的例子可以說明,很多時候,玩家或者普通人持續地投入一件事情,為它付出,並不是因為它好玩。
所以,對於設計師而言,評判一個遊戲不應該再用“好玩”這個標準,而是“著迷”。而“著迷”就包含了其他內容,如不同的情感體驗、短時的情緒刺激、社交性的心理滿足。例如,設計這樣的一段遊戲,讓玩家扮演一個刺客,但這個刺客既不能快速地移動,也沒有多種多樣的技能,他只是一個年老力衰的老者,但他依然可以使用偽裝、潛行等各種手段,刺殺目標於無形之中。這創造了一種讓人感到刺激的刺客體驗,因為潛行刺殺類遊戲的核心在於等待良好時機,不被發現,合理地規劃路線,而不是複雜的操作、多樣的技能這些所謂“好玩”層面上的內容。那麼,除創造不同的體驗這個思路外,短時的情緒刺激和社交上的心理滿足也是能讓玩家著迷的遊戲設計方式,這些將會在書中繼續討論。
電影行業對於如何拍攝一個悲傷的情景有其可供借鑒的方法,包括如何布光、如何佈景、如何拍攝等。美術行業會使用冷色系為主,線條一般不尖銳等。那麼遊戲設計呢?如何設計一段讓玩家感覺悲傷的互動式體驗呢?除了遊戲中的劇情動畫和對白文本這兩種方式外,如果聚焦於玩家在遊戲世界中的行動,也就是互動型的內容,那麼如何創造一段悲傷的互動呢?設計的基準還是從人類的本性出發,如讓玩家去接觸他失去的東西;讓玩家贈送愛心給他不再登錄的好友;讓玩家給遊戲中死去的部下獻花;讓玩家不得不派遣一支部隊或某個NPC,讓部下們去面對已經預知的悲慘結局。
從上述的例子可以知道,應該首先思考讓玩家產生怎樣的情緒,然後才是設計各種遊戲系統、遊戲內容,這也就是我們前面提到的“角度的不同”。
本書的敘述順序會從如何創造各種玩法,從難度、內容……到如何設計、創造玩家的各種情緒,再到如何編排一整段的體驗,而最後一章會針對現在的遊戲市場提出遊戲角色的成長,以及付費思路的設計思想。全書內容逐步展開,越靠後面的章節,越占主導地位,並且會很大程度地影響前面章節所針對的遊戲內容的設計思路。
……
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