本書介紹了游戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標准、多種游戲動畫的制作方式、多個動畫實例、Unity3D引擎和Cocos游戲動畫系統等。
本書由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊游戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化並歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。
本書是游戲動畫設計師的「實戰手冊」,能讓初學者快速了解動畫制作流程並進行動畫設計工作。
本書內容豐富,涉及到游戲動畫的方方面面;圖文並茂,手把手教會讀者設計和制作各種游戲動作,是游戲動畫愛好者提升為優秀游戲動畫從業者的「武林秘籍」。感興趣的讀者還可以下載本書的源文件。
廖新洪現任騰訊天美J4工作室動畫組組長、高級設計師,參與制作了《槍神紀》《天天酷跑3D》等游戲項目。入行十載,曾任職於EPICGamesChina,曾參與《全球使命》《戰爭機器3》等次世代游戲項目。
程遠志在2007年進入動畫影視業,先后在環球數碼科技有限公司、深圳華強數字動漫有限公司從事動畫設計和動畫團隊管理工作;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項目至今。
鄧金根在2009年進入游戲行業,先后制作了《七雄爭霸》《魔幻大陸》等游戲;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《逆戰》《穿越火線》等端游和手游項目。
洪奕榮在2007年進入動畫影視業;在2011年進入中青寶成為游戲動畫設計師;在2015年加入騰訊公司,參與《穿越火線》手游項目至今。
黃斌在2008年進入動畫影視業;在2009年進入瑞立夫科技有限公司成為游戲動畫設計師;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項目至今。
羅文俊在2008年加入網龍公司,先后參與制作了《魔域》《天元》和《開心》等網絡游戲;在2011年加入騰訊公司天美J3工作室,參與制作了《逆戰》《穿越火線》等游戲項目。
麥華東在2001年進入游戲電影業,在2004年加入上海UBI,參與制作了《細胞分裂:雙重間諜》等次世代游戲。在2006年加入騰訊公司,參與制作了《QQ仙靈》《全民斗戰神》等端游和手游項目。
王樂君在2013年加入騰訊公司,參與制作了《魔龍與勇士》游戲項目,並在2015年進入預研中心參與新項目的研發工作。
徐浩軒在2011年年底加入騰訊公司天美工作室,參與《逆戰》游戲項目的研發工作。
張斌在2009年加入騰訊公司,參與《軒轅傳奇》游戲項目的研發工作,在2012年年初參與制作了《天涯明月刀》等游戲項目。
張淞泰在2006年進入動畫影視業,先后在彩菱動畫制作(深圳)有限公司、環球數碼科技有限公司和天樂等影視公司從事動畫設計和導演工作;在2008年進入科詩特軟件公司成為游戲動畫設計師;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《九界》《全民突擊》等端游和手游項目。可熟練運用Maya和各種主流商業引擎。
張微在2001年加入環球數碼科技有限公司,參與制作了《莫比斯環》等動畫電影項目;在2011年加入騰訊公司,先后參與制作了《天天風之旅》《槍神紀》等游戲項目。
朱健在2003年加入環球數碼科技有限公司,參與制作了電影《魔比斯環》《潛艇總動員》和《桃花源記》的短片制作。在2010年加入騰訊公司,參與制作了《槍神紀》《天天酷跑3D》和《超級戰場》等游戲項目。
目錄
第1部分 游戲動畫工作流程
01游戲動畫簡介3
1.1游戲動畫設計師的工作現狀4
1.2游戲動畫原理簡介5
1.3動畫制作軟件簡介6
02工作前的准備9
2.1熟悉規范10
2.2溝通與檢查11
2.3思考角色骨骼分布13
2.4收集資料與動作設計14
03綁定17
3.1綁定技巧18
3.2制作軟件的選擇22
3.3權重的處理27
3.4測試29
3.53D美術的基礎素養30
04動畫制作33
4.1手「Key」動畫34
4.2手「Key」動畫制作36
4.3優秀動畫的7個標准40
4.4解算動畫實例42
4.5動作捕捉84
05輸出整理105
5.1輸出動畫與導入引擎106
5.2導入引擎方式及步驟108
5.3引擎內再次創作110
5.4角色Physics創建112
5.5構建動畫邏輯狀態關系115
5.6運行游戲檢查122
第2部分 游戲動畫工作實例
06小球動畫125
6.1力的原理126
6.2常見力的種類和分析126
6.3力的表現127
6.4小球動畫原理127
07人型類生物實例133
7.1站立類動畫設計實例134
7.2人物走路設計實例141
7.3人物跑步設計實例145
7.4攻擊類動畫設計實例148
7.5休閑動畫設計實例171
08四足類生物實例189
8.1跑步類動畫設計實例190
8.2蹄行性代表動物——馬的動態分析192
8.3馬跑步的制作實例196
09翅膀類生物實例203
9.1翅膀進化史204
9.2鳥類的飛行原理205
9.3鳥運動的基本特點206
9.4鳥飛行制作實例208
10其他類型生物實例213
10.1無足動物的行走214
10.2蛇的行走實例214
11非生物類實例221
11.1汽車動畫設計實例222
11.2履帶的動畫設計實例225
第3部分 Unity游戲動畫系統
12Unity動畫系統簡介233
12.1Unity3D簡介234
12.2Unity Mecanim動畫系統簡介235
12.3Unity Mecanim狀態機創建236
12.4動畫重定向254
13資源准備與模型導入259
13.1制作角色260
13.23dsMax模型的導入和FBX文件的導出264
13.3Unity3D模型的導入266
13.43dsMax動畫導出和Unity3D動畫導入切分272
第4部分 Cocos游戲動畫系統
14Cocos簡介283
14.1認識Cocos284
14.2下載和安裝284
15基本工作流287
15.1認識Cocos項目288
15.2新建Cocos項目289
16編輯器簡介293
16.1操作界面294
16.2菜單欄294
16.3工具欄295
16.4對象面板295
16.5資源面板296
16.6畫布面板296
16.7動畫面板297
16.8屬性面板298
17Cocos動畫案例299
17.1項目簡介300
17.2前期素材准備300
17.3Cocos動畫編輯器303
17.4骨骼動畫的編輯308
17.5在程序中應用骨骼動畫310
01游戲動畫簡介3
1.1游戲動畫設計師的工作現狀4
1.2游戲動畫原理簡介5
1.3動畫制作軟件簡介6
02工作前的准備9
2.1熟悉規范10
2.2溝通與檢查11
2.3思考角色骨骼分布13
2.4收集資料與動作設計14
03綁定17
3.1綁定技巧18
3.2制作軟件的選擇22
3.3權重的處理27
3.4測試29
3.53D美術的基礎素養30
04動畫制作33
4.1手「Key」動畫34
4.2手「Key」動畫制作36
4.3優秀動畫的7個標准40
4.4解算動畫實例42
4.5動作捕捉84
05輸出整理105
5.1輸出動畫與導入引擎106
5.2導入引擎方式及步驟108
5.3引擎內再次創作110
5.4角色Physics創建112
5.5構建動畫邏輯狀態關系115
5.6運行游戲檢查122
第2部分 游戲動畫工作實例
06小球動畫125
6.1力的原理126
6.2常見力的種類和分析126
6.3力的表現127
6.4小球動畫原理127
07人型類生物實例133
7.1站立類動畫設計實例134
7.2人物走路設計實例141
7.3人物跑步設計實例145
7.4攻擊類動畫設計實例148
7.5休閑動畫設計實例171
08四足類生物實例189
8.1跑步類動畫設計實例190
8.2蹄行性代表動物——馬的動態分析192
8.3馬跑步的制作實例196
09翅膀類生物實例203
9.1翅膀進化史204
9.2鳥類的飛行原理205
9.3鳥運動的基本特點206
9.4鳥飛行制作實例208
10其他類型生物實例213
10.1無足動物的行走214
10.2蛇的行走實例214
11非生物類實例221
11.1汽車動畫設計實例222
11.2履帶的動畫設計實例225
第3部分 Unity游戲動畫系統
12Unity動畫系統簡介233
12.1Unity3D簡介234
12.2Unity Mecanim動畫系統簡介235
12.3Unity Mecanim狀態機創建236
12.4動畫重定向254
13資源准備與模型導入259
13.1制作角色260
13.23dsMax模型的導入和FBX文件的導出264
13.3Unity3D模型的導入266
13.43dsMax動畫導出和Unity3D動畫導入切分272
第4部分 Cocos游戲動畫系統
14Cocos簡介283
14.1認識Cocos284
14.2下載和安裝284
15基本工作流287
15.1認識Cocos項目288
15.2新建Cocos項目289
16編輯器簡介293
16.1操作界面294
16.2菜單欄294
16.3工具欄295
16.4對象面板295
16.5資源面板296
16.6畫布面板296
16.7動畫面板297
16.8屬性面板298
17Cocos動畫案例299
17.1項目簡介300
17.2前期素材准備300
17.3Cocos動畫編輯器303
17.4骨骼動畫的編輯308
17.5在程序中應用骨骼動畫310
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