本書以案例的方式介紹Houdini特效設計的方法,案例由淺入深,內容豐富,主要定位於電視包裝、動態圖形設計、廣告特效等領域,表現題材多樣,有水流、水墨、玉石、鯉魚、雲馬、彩色光線、桃花等。同時,講解了使用頻率較高的知識點,如粒子控制、流體碰撞、動力學屬性、語句使用、節點屬性、材質調節、VOP節點連接、數字資產定制、Mantra渲染器設置等。各章內容精彩、實用性強,讀者可以循序漸進地學習,也可以直接查閱相關章節的內容。
本書非常適合初次接觸Houdini或有Houdini基礎想再提升一個層次的讀者,以及電視包裝、影視廣告的從業者,也可以作為相關院校的培訓教材。
目錄
第1章 水面漣漪 27
1. 用粒子碰撞分裂模擬水花 28
2. 用粒子替換水珠與水面碰撞產生漣漪 36
3. 流水表面的創建 40
4. 流體數據緩存到硬盤 53
5. 攝影機燈光材質的調節 54
6. Mantra渲染器設置 61
第2章 HBO Logo 曲線流體 65
1. 文字模型 66
2. 曲線流體的建立 67
3. 數字資產定制 76
4. 燈光材質與渲染 84
5. deth-z深度通道的渲染方法 89
6. 粒子吸附 90
第3章 Ink水墨 95
1. advect節點實現煙霧驅動粒子 96
2. 煙霧澡波的調試 99
3. 粒子隨生命周期逐漸透明的四種方法 103
4. Mantra渲染粒子運動模糊 106
第4章 SSS玉石 109
1. 燈光攝影機反光板在場景中的布置 110
2. Mantra物理渲染引擎的設置 112
3. 使用mantrasurface材質調節sss玉石質感 113
第5章 鯉魚出水 121
1. 提取鯉魚與水面接觸面 122
2. 法線方向的控制 131
3. 飛濺粒子生成水花表面 134
4. 水面漣漪 141
5. 二次漣漪 144
6. 水底氣泡 145
7. 荷葉隨水面起伏 150
第6章 Could 雲馬 153
1. 雲海的表現方法 154
2. 雲馬的表現方法 157
3. 雲彩數字資產的建立 161
4. 山體的建立方法 163
5. 使用數字資產調節山體雲霧 166
6. 燈光材質與渲染 169
第7章 生長的彩條山脈 175
1. 粒子曲線的制作 176
2. 曲線貼附山體生長爬行 181
3. 燈光材質與渲染 185
第8章 絢麗的多彩光線 187
1. 圓形倒角文字的制作 188
2. 粒子曲線與顏色的調節 192
3. 光線的粗細隨機控制 196
4. 材質與渲染 197
第9章 Houdini渲染桃花 201
1. 使用copy節點拷貝桃花到花枝 202
2. 燈光環境的建立 204
3. 桃花材質的調節 206
4. 景深的設置與渲染 212
第10章 粒子跟隨曲線 215
1. 曲線法線與變形球force的設置 216
2. 粒子跟隨曲線 219
3. 流體表面的建立 222
4. 動態模糊 223
1. 用粒子碰撞分裂模擬水花 28
2. 用粒子替換水珠與水面碰撞產生漣漪 36
3. 流水表面的創建 40
4. 流體數據緩存到硬盤 53
5. 攝影機燈光材質的調節 54
6. Mantra渲染器設置 61
第2章 HBO Logo 曲線流體 65
1. 文字模型 66
2. 曲線流體的建立 67
3. 數字資產定制 76
4. 燈光材質與渲染 84
5. deth-z深度通道的渲染方法 89
6. 粒子吸附 90
第3章 Ink水墨 95
1. advect節點實現煙霧驅動粒子 96
2. 煙霧澡波的調試 99
3. 粒子隨生命周期逐漸透明的四種方法 103
4. Mantra渲染粒子運動模糊 106
第4章 SSS玉石 109
1. 燈光攝影機反光板在場景中的布置 110
2. Mantra物理渲染引擎的設置 112
3. 使用mantrasurface材質調節sss玉石質感 113
第5章 鯉魚出水 121
1. 提取鯉魚與水面接觸面 122
2. 法線方向的控制 131
3. 飛濺粒子生成水花表面 134
4. 水面漣漪 141
5. 二次漣漪 144
6. 水底氣泡 145
7. 荷葉隨水面起伏 150
第6章 Could 雲馬 153
1. 雲海的表現方法 154
2. 雲馬的表現方法 157
3. 雲彩數字資產的建立 161
4. 山體的建立方法 163
5. 使用數字資產調節山體雲霧 166
6. 燈光材質與渲染 169
第7章 生長的彩條山脈 175
1. 粒子曲線的制作 176
2. 曲線貼附山體生長爬行 181
3. 燈光材質與渲染 185
第8章 絢麗的多彩光線 187
1. 圓形倒角文字的制作 188
2. 粒子曲線與顏色的調節 192
3. 光線的粗細隨機控制 196
4. 材質與渲染 197
第9章 Houdini渲染桃花 201
1. 使用copy節點拷貝桃花到花枝 202
2. 燈光環境的建立 204
3. 桃花材質的調節 206
4. 景深的設置與渲染 212
第10章 粒子跟隨曲線 215
1. 曲線法線與變形球force的設置 216
2. 粒子跟隨曲線 219
3. 流體表面的建立 222
4. 動態模糊 223
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