全面講述了游戲特效的定義、特點、分類和制作方法,並介紹了游戲特效的作用和意義,特別是重點介紹了各種類型游戲特效的制作方法和流程。
列舉了大量實例,分析了2D游戲、2.5D游戲、3D游戲特效制作過程中的區別和特點,詳細講述了3ds Max、particlelllusion、Photoshop各類特效制作軟件結合使用的制作技巧,以及游戲特效制作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
目錄
第1章 游戲特效設計概述
1.1 游戲特效制作的基本思路
1.1.1 分析設計需求
1.1.2 進行具體制作
1.2 游戲特效制作的一般流程
1.3 游戲特效制作的特點與分類
1.3.1 2D游戲特效
1.3.2 3D游戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結
1.4 本章習題
第2章 3ds Max中粒子系統及空間扭曲的應用
2.1 3ds Max粒子系統概述
2.1.1 粒子系統的概念
2.1.2 游戲特效粒子系統的應用
2.2 PF Source(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果制作實例
2.3 非事件驅動的粒子系統
2.3.1 非事件驅動的粒子系統簡介
2.3.2 使用粒子系統
2.3.3 Spray(噴射)粒子系統
2.3.4 Snow(雪)粒子系統
2.3.5 Super Spray(超級噴射)粒子系統
2.3.6 Blizzard(暴風雪)粒子系統
2.3.7 PCloud(粒子雲)粒子系統
2.3.8 PArray(粒子陣列)粒子系統
2.4 3ds Max中空問扭曲的應用
2.4.1 空間扭曲簡介
2.4.2 空間扭曲——力的扭曲
2.4.3 空間扭曲——導向器的扭曲
2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲
2.4.5 粒子系統與空間扭曲結合應用制作實例
2.5 本章小結
2.6 本章習題
第3章 particlelllusion的應用
3.1 particlelllusion在特效設計中的應用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion 3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在游戲中的應用
3.2 Emitter的基本操作
3.2.1 Emitter的基本操作與文檔輸出
3.2.2 Emittei形態的編輯
3.2.3 Emitterl的移動與路徑
3.3 particlelllusion相關功能的基本操作
3.3.1 Emitter資料庫
3.3.2 偏向板(Deflector)
3.3.3 隱藏板(Blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數設定與編輯
3.4 Emitter與Particle的結合應用及參數設定
3.4.1 Emitter與Particles的關系
3.4.2 Weight(重力)參數
3.4.3 Spin(旋轉)參數
3.4.4 Emission Angle(發射角度)、Emission Range(發射范圍)及Angle(發射角度)參數
3.4.5 Active(動畫控制)參數
3.4.6 Position及Path參數的調整
3.5 particlelllusion特效制作應用實例
3.5.1 圖層的應用
3.5.2 煙火的制作
3.5.3 particlelllusion與3ds Max的結合應用
3.6 本章小結
3.7 本章習題
第4章 2D及2.5D游戲特效制作
4.1 2D及2.5D游戲特效制作的基礎知識
4.1.1 2D及2.5D游戲特效制作的常用技術簡述
4.1.2 2D及2.5D游戲特效制作的一般流程
4.2 2D及2.5D游戲特效制作應用實例
4.2.1 爆炸效果的制作
4.2.2 光暈效果的制作
4.2.3 物理攻擊效果的制作
4.2.4 武器效果的制作
4.2.5 魔法效果的制作
4.2.6 人物效果的制作
4.2.7 道具效果的制作
4.3 本章小結
4.4 本章習題
第5章 3D游戲中場景特效的制作
5.1 3D游戲中特效制作的基礎知識
5.2 3D場景特效——自然現象的特效制作
5.2.1 暴風的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 雲霧的效果
5.2.7 噴發的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結
5.4 本章習題
第6章 3D游戲中武器特效的制作
6.1 游戲中常見武器特效分類及設計
6.2 武器自身附着的屬性特效
6.2.1 常見武器自身附着的屬性
6.2.2 自然屬性類(風、水、電、火等)特效制作
6.2.3 魔法屬性類(毒、隱形等)特效制作
6.3 武器揮動、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結
6.5 本章習題
第7章 3D游戲中角色特效的制作
7.1 游戲中常見角色特效分類及設計
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類魔法效果
7.3.2 治療、守護類魔法效果
7.3.3 輔助類魔法效果
7.3.4 召喚類魔法效果
7.4 本章小結
7.5 本章習題
第8章 3D游戲開發制作中粒子編輯器的使用
8.1 游戲引擎概述
8.1.1 認識游戲引擎
8.1.2 常見游戲引擎的介紹
8.2 BigWorld游戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發射器
8.3 BigWorld粒子編輯器的基礎操作
8.3.1 菜單欄
8.3.2 工具欄
8.3.3 粒子系統管理器
8.3.4 粒子系統結構
8.4 BigWorld游戲編輯器的應用實例
8.4.1 創建粒子系統
8.4.2 創建粒子源
8.4.3 添加匯點來刪除粒子
8.4.4 添加重力或風力之類的力
8.4.5 添加新的粒子子系統
8.4.6 更改繁殖粒子的數量
8.5 子系統組件
8.6 本章小結
8.7 本章習題
1.1 游戲特效制作的基本思路
1.1.1 分析設計需求
1.1.2 進行具體制作
1.2 游戲特效制作的一般流程
1.3 游戲特效制作的特點與分類
1.3.1 2D游戲特效
1.3.2 3D游戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結
1.4 本章習題
第2章 3ds Max中粒子系統及空間扭曲的應用
2.1 3ds Max粒子系統概述
2.1.1 粒子系統的概念
2.1.2 游戲特效粒子系統的應用
2.2 PF Source(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果制作實例
2.3 非事件驅動的粒子系統
2.3.1 非事件驅動的粒子系統簡介
2.3.2 使用粒子系統
2.3.3 Spray(噴射)粒子系統
2.3.4 Snow(雪)粒子系統
2.3.5 Super Spray(超級噴射)粒子系統
2.3.6 Blizzard(暴風雪)粒子系統
2.3.7 PCloud(粒子雲)粒子系統
2.3.8 PArray(粒子陣列)粒子系統
2.4 3ds Max中空問扭曲的應用
2.4.1 空間扭曲簡介
2.4.2 空間扭曲——力的扭曲
2.4.3 空間扭曲——導向器的扭曲
2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲
2.4.5 粒子系統與空間扭曲結合應用制作實例
2.5 本章小結
2.6 本章習題
第3章 particlelllusion的應用
3.1 particlelllusion在特效設計中的應用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion 3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在游戲中的應用
3.2 Emitter的基本操作
3.2.1 Emitter的基本操作與文檔輸出
3.2.2 Emittei形態的編輯
3.2.3 Emitterl的移動與路徑
3.3 particlelllusion相關功能的基本操作
3.3.1 Emitter資料庫
3.3.2 偏向板(Deflector)
3.3.3 隱藏板(Blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數設定與編輯
3.4 Emitter與Particle的結合應用及參數設定
3.4.1 Emitter與Particles的關系
3.4.2 Weight(重力)參數
3.4.3 Spin(旋轉)參數
3.4.4 Emission Angle(發射角度)、Emission Range(發射范圍)及Angle(發射角度)參數
3.4.5 Active(動畫控制)參數
3.4.6 Position及Path參數的調整
3.5 particlelllusion特效制作應用實例
3.5.1 圖層的應用
3.5.2 煙火的制作
3.5.3 particlelllusion與3ds Max的結合應用
3.6 本章小結
3.7 本章習題
第4章 2D及2.5D游戲特效制作
4.1 2D及2.5D游戲特效制作的基礎知識
4.1.1 2D及2.5D游戲特效制作的常用技術簡述
4.1.2 2D及2.5D游戲特效制作的一般流程
4.2 2D及2.5D游戲特效制作應用實例
4.2.1 爆炸效果的制作
4.2.2 光暈效果的制作
4.2.3 物理攻擊效果的制作
4.2.4 武器效果的制作
4.2.5 魔法效果的制作
4.2.6 人物效果的制作
4.2.7 道具效果的制作
4.3 本章小結
4.4 本章習題
第5章 3D游戲中場景特效的制作
5.1 3D游戲中特效制作的基礎知識
5.2 3D場景特效——自然現象的特效制作
5.2.1 暴風的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 雲霧的效果
5.2.7 噴發的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結
5.4 本章習題
第6章 3D游戲中武器特效的制作
6.1 游戲中常見武器特效分類及設計
6.2 武器自身附着的屬性特效
6.2.1 常見武器自身附着的屬性
6.2.2 自然屬性類(風、水、電、火等)特效制作
6.2.3 魔法屬性類(毒、隱形等)特效制作
6.3 武器揮動、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結
6.5 本章習題
第7章 3D游戲中角色特效的制作
7.1 游戲中常見角色特效分類及設計
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類魔法效果
7.3.2 治療、守護類魔法效果
7.3.3 輔助類魔法效果
7.3.4 召喚類魔法效果
7.4 本章小結
7.5 本章習題
第8章 3D游戲開發制作中粒子編輯器的使用
8.1 游戲引擎概述
8.1.1 認識游戲引擎
8.1.2 常見游戲引擎的介紹
8.2 BigWorld游戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發射器
8.3 BigWorld粒子編輯器的基礎操作
8.3.1 菜單欄
8.3.2 工具欄
8.3.3 粒子系統管理器
8.3.4 粒子系統結構
8.4 BigWorld游戲編輯器的應用實例
8.4.1 創建粒子系統
8.4.2 創建粒子源
8.4.3 添加匯點來刪除粒子
8.4.4 添加重力或風力之類的力
8.4.5 添加新的粒子子系統
8.4.6 更改繁殖粒子的數量
8.5 子系統組件
8.6 本章小結
8.7 本章習題
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