Flash ActionScript 3.0動畫高級教程

Flash ActionScript 3.0動畫高級教程
定價:390
NT $ 339
 

內容簡介

本書是介紹Flash 10 ActionScript動畫高級技術的經典之作,是作者在這一領域中多年實踐經驗的結晶。書中不僅涵蓋了3D、最新繪圖API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介紹了踫撞檢測、轉向、尋路等Flash游戲開發技術,還通過實例具體講解了等角投影和數值積分的基本理論和應用。

本書內容緊扣實際應用,適合各層次Flash開發人員閱讀。
 

目錄

第1章 高級踫撞檢測
1.1 不規則形狀對象的踫撞測試
1.1.1 位圖用于踫撞檢測
1.1.2 半透明形狀的踫撞測試
1.1.3 使用BitmapData.hitTest測試非位圖對象
1.2 大量對象的踫撞測試
1.2.1 實現基于網格的踫撞檢測
1.2.2 編寫網格代碼
1.2.3 測試和調整網格
1.2.4 建成一個可重用的類
1.2.5 踫撞檢測︰並不只是踫撞
1.3 小結
第2章 轉向行為
2.1 行為
2.2 Vector2D類
2.3 Vehicle類
2.4 SteeredVehicle類
2.4.1 搜尋行為
2.4.2 逃避行為
2.4.3 到達行為
2.4.4 追捕行為
2.4.5 躲避行為
2.4.6 漫游行為
2.4.7 對象規避
2.4.8 路徑追隨
2.5 群落
2.6 小結
第3章 等角投影
3.1 等角投影與二等角投影
3.2 創建等角圖形
3.3 等角變換
3.3.1 世界坐標變換為屏幕坐標
3.3.2 屏幕坐標轉換為世界坐標
3.3.3 IsoUtils類
3.4 等角對象
3.5 深度排序
3.6 等角世界類
3.7 D中的移動
3.8 踫撞檢測
3.9 使用外部圖形
3.10 等角區塊圖
3.11 小結
第4章 尋路
4.1 尋路基礎
4.2 A*
4.2.1 A*基礎
4.2.2 A*算法
4.2.3 計算代價
4.2.4 算法圖示
4.2.5 編寫代碼
4.2.6 常用A*啟發函數
4.3 實現AStar類
4.4 在游戲中使用AStar
4.5 高級地形
4.6 小結
第5章 其他輸入方式︰攝像頭和麥克風
5.1 攝像頭和麥克風
5.2 聲音作為輸入
5.2.1 一個由聲音控制的游戲
5.2.2 活動事件
5.3 視頻作為輸入
5.3.1 視頻大小和質量
5.3.2 視頻與位圖
5.3.3 分析像素
5.4 小結
第6章 高級物理︰數值積分
6.1 數值積分以及為什麼歐拉積分“不好”
6.2 龍格-庫塔積分
6.2.1 基于時間的運動
6.2.2 編寫龍格-庫塔二階積分(RK2)代碼
6.2.3 編寫龍格-庫塔四階積分(RK4)代碼
6.2.4 薄弱環節
6.2.5 龍格-庫塔小結
6.3 Verlet積分
6.3.1 Verlet點
6.3.2 Verlet線段
6.3.3 Verlet結構
6.3.4 關節
6.3.5 進一步深入
6.4 小結
第7章 Flash 10中的3D
7.1 Flash 10 3D基礎
7.2 3D定位
7.2.1 深度排序
7.2.2 3D容器
7.3 3D旋轉
7.4 視場與焦距
7.5 屏幕和3D坐標
7.6 指向
7.7 小結
第8章 Flash 10繪圖API
8.1 路徑
8.1.1 一個簡單的繪圖程序
8.1.2 繪制曲線
8.1.3 Wide繪制命令和NO_OP
8.1.4 環繞
8.2 三角形
8.2.1 位圖填充與三角形
8.2.2 三角形與3D
8.3 圖形數據
8.4 小結
第9章 Pixel Bender
9.1 什麼是Pixel Bender
9.2 編寫一個Pixel Shader
9.3 數據類型
9.4 獲得當前像素坐標
9.5 參數
9.6 輸入圖像采樣
9.7 Flash的旋轉Shader
9.8 在Flash中使用Pixel Bender Shader
9.8.1 加載shader與嵌入shader
9.8.2 shader用于填充
9.8.3 在Flash中訪問shader元數據
9.8.4 在Flash中設置shader參數
9.8.5 變換shader填充
9.8.6 實現shader填充動畫
9.8.7 指定shader輸入圖像
9.9 使用Shader作為濾鏡
9.10 使用Shader作為混合模式
9.11 小結
第10章 補間引擎
10.1 Flash Tween類
10.1.1 緩動函數
10.1.2 結合補間
10.2 Tlex Tween類
10.2.1 Flex Tween類的緩動函數
10.2.2 多重補間
10.2.3 補間序列
10.3 補間引擎
10.4 Tweener
10.4.1 Tweener中的緩動函數
10.4.2 Tweener中的多重補間
10.4.3 Tweener中的序列
10.5 TweenLite/TweenGroup
10.5.1 TweenLite中的緩動函數
10.5.2 TweenLite的多重補間
10.5.3 TweenLite/TweenGroup中的序列
10.6 Kitchen Sync
10.6.1 KitchenSync中的緩動函數
10.6.2 利用KitchenSync對多個對象/屬性補間
10.6.3 KitchenSync中的補間序列
10.7 gTween
10.7.1 gTween中的緩動函數
10.7.2 利用gTween完成多個對象補間
10.7.3 gTween中的補間序列
10.8 小結
 

這本書是鼎鼎大名的Keith Peters繼《Flash ActionScript 3.0動畫教程》之後的又一力作,相比之下,它將帶領我們從“基礎”進階到“高級”領域。

那麼,我們從中能得到些什麼?也許並沒有高深的理論,但這里的技術絕對貼近實戰,如果充分領會並巧妙應用這些技術,定能讓你的作品標新立異,也會讓別人對你刮目相看。書中各個主題相對獨立,又彼此關聯,你可以有目的地對感興趣的章節重點研究,也可以跟隨作者的思路通讀全文。作者不僅解決了開發游戲中最關心的踫撞檢測、轉向和尋路問題,還通過生動的實例讓我們了解了等角投影和數值積分的基本理論和應用途徑,特別談到了將攝像頭和麥克風納入輸入手段的簡捷方法,另外補充了Flash 10中的3D特性和繪圖API,最後幫助我們了解了Pixel Bender和各種補間引擎的作用和用法。

閱讀這本書,肯定會讓你躍躍欲試,迫不及待地想要親手體驗這些高級技術帶來的絕妙效果,這也正是本書要達到的目的。技術如果只是紙上談兵、束之高閣,那它就是死的,只有真正用于實踐並不斷擴展演進,才能算是名副其實的實用技術。特別值得一提的是,英文書名中AdvancED一詞中的“ED”很值得玩味,也許是為了強調“高級”,也許是要告訴你“做過才知道”,各種理解見仁見智,不過可以肯定的是,只有真正讀過、做過,才會有最大的收獲。

在此深深地感謝我們的家人和朋友。在翻譯過程中,他們給予了我們莫大的關心、支持和幫助。

全書主要由蘇金國、荊濤翻譯,並得到高強、王小振、劉鑫、範松峰、王恆、牛亞峰、劉亮、劉躍邦等人的幫助,最後由蘇金國、荊濤統稿。

由于時間倉促,且譯者的水平有限,譯文中難免會出現一些錯誤,請讀者批評指正。
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