紙進化是不夠的,超強技術合體才是終極王道
◆這是一本不用死背技術指令,完全交給觀念主導的書!
◆從2D設計平面轉變成3D獨特模型,轉化虛擬構思昇華為實體成品。
◆精練掌握3Ds Max & Pepakura Desingner紙藝大師,不只專業更是巧匠。
◆初心者飆速晉升極頂玩家,還能進階跨入神人領域。
專為中階與進階者所設計的最佳3D紙公仔書
本書運用實際操作,幫助讀者輕鬆了解利用3ds Max設計3D紙公仔的核心功能,並能疾速完成心中理想的最佳創作。
全書採用範例教學,每個小步驟都輔以實戰演練教學影片,方便學習且容易上手,讓讀者能了解並熟悉製作紙公仔的過程與各軟體使用,創造出獨一無二的紙公仔。
3D紙公仔從入門到進階,可以讓您一次學會3ds Max & Pepakura Desingner紙藝大師2套軟體,在3D紙公仔的教學書中,絕對是國內第一品牌;本書雖針對中階與進階者設計,但對於初學者而言也是即可了解的概念,再搭配精闢詳盡的實作教學影片介紹,讓您除了學會前述2套軟體,還能更加熟悉掌控,順利完成心中最理想的創作成品,其成就感非言語可以盡述的。
目錄
紙公仔─基礎觀念
1.1 紙模型≠紙雕
1.2 3ds Max介面說明
1.3 3ds Max模型製作流程
1.4 Pepakura Designer紙藝大師介紹
1.5 Pepakura Designer紙藝大師操作介面
動手做第一個紙公仔
2.1 製作紙公仔的方法和步驟
2.2 製作紙公仔的三重心
方塊動物園
3.1 設置描圖背景
3.2 基礎幾何建模-方塊鱷魚
3.3 模型複製與空間視埠分辨
3.4 設置模型貼圖ID 號
3.5 多維次物體材質貼圖&UVW貼圖座標
3.6 完成手、腳貼圖
3.7 其他角色快速建立操作
3.8 轉換OBJ 格式
鋼鐵人&天鵝女超人
4.1 照圖描線稿
4.2 好用的鏡射與布林指令
4.3 Extrude 擠壓指令
4.4 快捷Bitmap 點陣圖貼圖技法
4.5 Symmetry對稱指令
4.6 快速Explode 爆破貼圖技法
4.7 Poly Select & UVW貼圖技法
4.8 貼圖路徑概念
初音未來(參考圖建模技法)
5.1 頭型建模
5.2 頭髮I建模
5.3 瀏海建模
5.4 辮子建模
5.5 身體建模
5.6 腳部建模
5.7 手部建模
5.8 領子、領帶與頭飾
5.9 快速Windows 檔案總管貼圖法
快打旋風—海王番
6.1 主角基礎模型建構
6.2 材質ID編碼貼圖技法I
6.3 材質ID編碼貼圖技法II
6.4 Slice Plane切面指令
6.5 進階EditPoly建模操作
6.6 Detach分離操作
6.7 Bitmap點陣貼圖
6.8 UVW貼圖座標
1.1 紙模型≠紙雕
1.2 3ds Max介面說明
1.3 3ds Max模型製作流程
1.4 Pepakura Designer紙藝大師介紹
1.5 Pepakura Designer紙藝大師操作介面
動手做第一個紙公仔
2.1 製作紙公仔的方法和步驟
2.2 製作紙公仔的三重心
方塊動物園
3.1 設置描圖背景
3.2 基礎幾何建模-方塊鱷魚
3.3 模型複製與空間視埠分辨
3.4 設置模型貼圖ID 號
3.5 多維次物體材質貼圖&UVW貼圖座標
3.6 完成手、腳貼圖
3.7 其他角色快速建立操作
3.8 轉換OBJ 格式
鋼鐵人&天鵝女超人
4.1 照圖描線稿
4.2 好用的鏡射與布林指令
4.3 Extrude 擠壓指令
4.4 快捷Bitmap 點陣圖貼圖技法
4.5 Symmetry對稱指令
4.6 快速Explode 爆破貼圖技法
4.7 Poly Select & UVW貼圖技法
4.8 貼圖路徑概念
初音未來(參考圖建模技法)
5.1 頭型建模
5.2 頭髮I建模
5.3 瀏海建模
5.4 辮子建模
5.5 身體建模
5.6 腳部建模
5.7 手部建模
5.8 領子、領帶與頭飾
5.9 快速Windows 檔案總管貼圖法
快打旋風—海王番
6.1 主角基礎模型建構
6.2 材質ID編碼貼圖技法I
6.3 材質ID編碼貼圖技法II
6.4 Slice Plane切面指令
6.5 進階EditPoly建模操作
6.6 Detach分離操作
6.7 Bitmap點陣貼圖
6.8 UVW貼圖座標
序
序
3ds Max軟體每隔一年就推出一版,讓身為教育的我深感這樣的商業模式對教學上來講,真是一大打擊。大一學生才剛學會未能熟練時,又要在大二接受新軟體版面的洗禮。一直到大四都如此,這真是一場學習的惡夢呀!在課堂上,我常跟學生講,只要對讓軟體的操作概念熟悉,不管它是什麼樣的版本,都可以很快的學會它。不要只追求著一定要學會新軟體,而是對軟體為何要做,及如何做的概念瞭若指掌,這才是學會讓軟體的重點。
如何學好軟體或是熟悉操作流程,其答案很簡單。那就是需要長時間地反覆練習及操作,因此我常在課堂上跟同學叮嚀著,少上網看電視,多練習軟體。現在先辛苦,未來才能享用自已努力的果實。在不景氣的社會裏,要如何出人頭地或或比他人先掌握到機會,都是要從現在的你做起。所以說:「失敗的人找藉口,成功的人找方法」。寫書對我而言,是一份教育的責任與使命。因為,把多年來上課教學經驗與業界實務案例匯整成冊,可以讓後面有心想學習的人可以更快速瞭解並學會應用。我想,這應該是身為教職的我要一直做下去的道路。所以,要如何讓同學可以進入3D課程時,不感到困難艱澀進而產生興趣呢?近年來看到公仔文化在台灣市場上不斷地大行其道,讓全民不管任何年齡層都進行著購買與收藏。這股蒐集風氣重點已經不在於單純的滿足,而是另一種慾望的擁有。所以目前在台灣社會,公仔已是當紅辭彙,是企業行銷利器,也是文創產品,甚至還進入美術館殿堂,接受粉絲膜拜。如果把公仔融入3D課程,我想應該會引發同學們主動學習的動力吧!這就是本書出發的動力源頭,也是全台灣第一本真正的3D紙公仔模型教學書。
本書所要教授的公仔,是大家市場上所謂紙公仔的製作,就是將平面的刀版圖紙(簡稱刀模圖),利用剪刀和美工刀剪切成不同形狀,再通過折疊、彎曲和粘貼使之成為立體的形狀。1998年台灣播放日本的電視冠軍節目的時候,還沒有『紙模型』這項專有名詞,直到『六角大王』與『紙藝大師』這兩種軟體引進台灣之後,才開始發展出紙模型的熱潮。(六角大王的發售時間為1998年,剛好與影片中的比賽時間相同)。晚上獨自一人在房間裏,當你拿起刀模圖開始親自製作紙公仔的時候,世界就只剩下手中的那張紙了。花了許久的時間,終於好不容易在你手中誕生出紙公仔時,這種成就感是遠非購買一個現成的玩具可以比擬的。所以現在讓老師帶領大家進入到親手製作紙公仔的世界吧!
李家豪
台中自宅2013/12/28
3ds Max軟體每隔一年就推出一版,讓身為教育的我深感這樣的商業模式對教學上來講,真是一大打擊。大一學生才剛學會未能熟練時,又要在大二接受新軟體版面的洗禮。一直到大四都如此,這真是一場學習的惡夢呀!在課堂上,我常跟學生講,只要對讓軟體的操作概念熟悉,不管它是什麼樣的版本,都可以很快的學會它。不要只追求著一定要學會新軟體,而是對軟體為何要做,及如何做的概念瞭若指掌,這才是學會讓軟體的重點。
如何學好軟體或是熟悉操作流程,其答案很簡單。那就是需要長時間地反覆練習及操作,因此我常在課堂上跟同學叮嚀著,少上網看電視,多練習軟體。現在先辛苦,未來才能享用自已努力的果實。在不景氣的社會裏,要如何出人頭地或或比他人先掌握到機會,都是要從現在的你做起。所以說:「失敗的人找藉口,成功的人找方法」。寫書對我而言,是一份教育的責任與使命。因為,把多年來上課教學經驗與業界實務案例匯整成冊,可以讓後面有心想學習的人可以更快速瞭解並學會應用。我想,這應該是身為教職的我要一直做下去的道路。所以,要如何讓同學可以進入3D課程時,不感到困難艱澀進而產生興趣呢?近年來看到公仔文化在台灣市場上不斷地大行其道,讓全民不管任何年齡層都進行著購買與收藏。這股蒐集風氣重點已經不在於單純的滿足,而是另一種慾望的擁有。所以目前在台灣社會,公仔已是當紅辭彙,是企業行銷利器,也是文創產品,甚至還進入美術館殿堂,接受粉絲膜拜。如果把公仔融入3D課程,我想應該會引發同學們主動學習的動力吧!這就是本書出發的動力源頭,也是全台灣第一本真正的3D紙公仔模型教學書。
本書所要教授的公仔,是大家市場上所謂紙公仔的製作,就是將平面的刀版圖紙(簡稱刀模圖),利用剪刀和美工刀剪切成不同形狀,再通過折疊、彎曲和粘貼使之成為立體的形狀。1998年台灣播放日本的電視冠軍節目的時候,還沒有『紙模型』這項專有名詞,直到『六角大王』與『紙藝大師』這兩種軟體引進台灣之後,才開始發展出紙模型的熱潮。(六角大王的發售時間為1998年,剛好與影片中的比賽時間相同)。晚上獨自一人在房間裏,當你拿起刀模圖開始親自製作紙公仔的時候,世界就只剩下手中的那張紙了。花了許久的時間,終於好不容易在你手中誕生出紙公仔時,這種成就感是遠非購買一個現成的玩具可以比擬的。所以現在讓老師帶領大家進入到親手製作紙公仔的世界吧!
李家豪
台中自宅2013/12/28
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