內容簡介
本書以基礎+ 建模+ 渲染三樣合而為一的方式來進行撰寫,內容盡量以實務相關的定位來進行說明,又因其它國內書籍可以很輕易的找到不依照CAD 圖面來製作的建模方式與雙面建模的相關技巧,但目前國內大部份的公司還是利用CAD作其3DsMax 的基本底圖的方式來建模,因此改用與其它書籍比較不同的方式,說明CAD結合單面建模的技巧,最後並以當時最新的3DsMax 與V-ray
版本來撰寫,希望能給予讀者們更多於實務上與新版本功能上的幫助。
目錄
前言
01 室內與建築擬真基本概念及關係解說
1.1 前言
1.2 概述
1.3 擬真圖的基本概念
1.4 設計風格與擬真圖的關係
1.5 電腦繪圖的應用範圍及領域
1.6 3dsMax 的工作流程簡介
1.7 Max 視窗操作技巧
1.8 本章小結
02 室內設計常用介面與操作及3D 擬真師具備條件
2.1 3D 擬真本身需充實的條件
2.2 創建指令面板在室設的常用介面重點
2.3 選取與刪除功能
2.4 移動功能
2.5 旋轉功能
2.6 比例縮放功能
2.7 鎖點功能
2.8 實作練習-方形餐桌繪製
2.9 本章小結
03 室內設計常用3D 修改指令– 曲面造型牆繪製
3.1 修改指令面板介紹
3.2 段數和面數的控制及其重要性
3.3 室內設計常用3D 修改指令
3.4 移動複製功能
3.5 Clone 複製功能
3.6 鏡射功能
3.7 對齊功能
3.8 曲面造形牆繪製
3.9 本章小結
04 室內設計常用2D 修改指令– 花瓶繪製
4.1 2D 形狀物件介紹
4.2 Line 的使用方式及相關技巧
4.3 其它2D Shapes 物件的使用方式
4.4 室內設計常用2D 修改指令
4.5 如何做出彎曲物件
4.6 花瓶裝飾品繪製
4.7 本章小結
05 室內設計運用多邊形建模技巧及複合物件技術– 壁燈繪製
5.1 可編輯多邊形功能介紹
5.2 ProBoolean ( 超級布林運算) 功能
5.3 Loft( 斷面混成) 功能
5.4 ShapeMerge( 形狀合併) 功能
5.5 造形壁燈繪製
5.6 本章小結
06 造形櫃繪製一前導篇
6.1 拿到CAD 圖該注意什麼
6.2 繪圖前準備工作
6.3 單位轉換的問題
6.4 CAD 圖匯入功能
6.5 Attach 合併功能觀念
6.6 造形櫃實例製作
6.7 本章小結
07 造形櫃繪製―後導篇
7.1 造形櫃實例製作02
7.2 3D 繪圖與現實室內空間關係
7.3 相片級渲染基本概念
7.4 精緻貼圖與模型的取得及自學網站
7.5 本章小結
08 平面圖建立室內基礎結構體
8.1 前言
8.2 繪製圖面的事前準備及注意事項
8.3 CAD 圖匯入3DMAX 的前置流程
8.4 利用範例實際說明前置流程
8.5 建立專案資料夾
8.6 匯入CAD 平立面圖
8.7 利用CAD 平面圖製作牆體
8.8 本章小節
09 建立窗戶及利用天花、地坪板圖建立天花板、地板裝修結構體
9.1 建立窗戶
9.2 建立地板
9.3 建立天花板
10 利用立面圖繪製櫃體及其它裝潢結構體
10.1 前言
10.2 建立主臥櫃體
10.3 建立建立次臥櫃體
10.4 建立建立客廳櫃體
10.5 建立書房拉門及櫃體
10.6 本章小結
11 相機篇-模擬真實攝影技巧
11.1 場景構圖的重要性
11.2 相機的建立與技巧
11.3 如何在3dsMax 中做出一點、兩點及三點透視的效果
11.4 主臥實際案例操作
11.5 本章小結
12 燈光篇-模擬真實光影
12.1 真實物理世界的光影解析
12.2 Vray3.4 燈光
12.3 白模測光
12.4 窗影設定調整
12.5 陽光及陰影佈置與設定
12.6 天光、環境光佈光
12.7 人造光源-間接燈光、IES 燈、裝飾類燈
12.8 本章小結
13 載入材質球模擬真實物件質感與光澤
13.1 Vray 材質球速成技法
13.2 UVW 貼圖軸技術
13.3 測試用圖的設定技巧
13.4 匯入下載的模型時,貼圖遺失怎麼辦?
13.5 草圖渲染
13.6 儲存做好的材質球方便日後使用
13.7 本章小結
14 利用渲染參數加強圖面擬真感
14.1 漫反射、反射、折射的重要概念說明
14.2 Vray 參數面板在室內設計的擬真設定及認知
14.3 GI 全域照明原理及參數
14.4 Settings 設定參數與Render Elements 渲染元素參數
14.5 反鋸齒參數在3.4 版的重大改變
14.6 本章小結
15 利用渲染參數及Max 腳本控制渲染時間
15.1 如何儲存光子圖加速渲染時間
15.2 控制渲染時間
15.3 Vray 功能AO 概念技法及利用腳本算出AO 圖
15.4 色彩通道的建立
15.5 Vray 緩存視窗修圖技巧
15.6 如何批次渲染
15.7 本章小結
16 自設材質球
16.1 材質球面板及常用功能
16.2 床單、繃布材質
16.3 白瓷材質
16.4 地毯材質
16.5 鏡子、玻璃材質
16.6 本章小結
17 室內客廳場景練習
17.1 客廳場景相機架設
17.2 客廳場景佈光
17.3 客廳場景材質設定
17.4 客廳場景渲染參數
17.5 線框效果圖的製作
18 建築外觀製作
18.1 看懂建築圖的重要性
18.2 整理建築圖平立面
18.3 建築外觀單面建模技巧
18.4 建築外觀建模
18.5 建築外觀材質
18.6 建築外觀佈光
18.7 HDRI 圖的使用方式
18.8 建築外觀渲染參數設定
18.9 本章小結
19 後製修圖及室內VR360 環景圖製作
19.1 Lightroom 後製修圖
19.2 PhotoShop 後製修圖
19.3 利用Vray 的全景圖功能製作360 環景圖
19.4 Vray 在3.0 以後多出哪些新功能與舊版的差異
19.5 本章小結
20 筆者經驗私房分享
20.1 高擬真材質球的取得
20.2 學習參數設定的訣竅
20.3 顯卡效能不足可是又無法增加硬體時怎麼辦?
20.4 地板3D 模型快速製作插件
20.5 其它私房技術分享
01 室內與建築擬真基本概念及關係解說
1.1 前言
1.2 概述
1.3 擬真圖的基本概念
1.4 設計風格與擬真圖的關係
1.5 電腦繪圖的應用範圍及領域
1.6 3dsMax 的工作流程簡介
1.7 Max 視窗操作技巧
1.8 本章小結
02 室內設計常用介面與操作及3D 擬真師具備條件
2.1 3D 擬真本身需充實的條件
2.2 創建指令面板在室設的常用介面重點
2.3 選取與刪除功能
2.4 移動功能
2.5 旋轉功能
2.6 比例縮放功能
2.7 鎖點功能
2.8 實作練習-方形餐桌繪製
2.9 本章小結
03 室內設計常用3D 修改指令– 曲面造型牆繪製
3.1 修改指令面板介紹
3.2 段數和面數的控制及其重要性
3.3 室內設計常用3D 修改指令
3.4 移動複製功能
3.5 Clone 複製功能
3.6 鏡射功能
3.7 對齊功能
3.8 曲面造形牆繪製
3.9 本章小結
04 室內設計常用2D 修改指令– 花瓶繪製
4.1 2D 形狀物件介紹
4.2 Line 的使用方式及相關技巧
4.3 其它2D Shapes 物件的使用方式
4.4 室內設計常用2D 修改指令
4.5 如何做出彎曲物件
4.6 花瓶裝飾品繪製
4.7 本章小結
05 室內設計運用多邊形建模技巧及複合物件技術– 壁燈繪製
5.1 可編輯多邊形功能介紹
5.2 ProBoolean ( 超級布林運算) 功能
5.3 Loft( 斷面混成) 功能
5.4 ShapeMerge( 形狀合併) 功能
5.5 造形壁燈繪製
5.6 本章小結
06 造形櫃繪製一前導篇
6.1 拿到CAD 圖該注意什麼
6.2 繪圖前準備工作
6.3 單位轉換的問題
6.4 CAD 圖匯入功能
6.5 Attach 合併功能觀念
6.6 造形櫃實例製作
6.7 本章小結
07 造形櫃繪製―後導篇
7.1 造形櫃實例製作02
7.2 3D 繪圖與現實室內空間關係
7.3 相片級渲染基本概念
7.4 精緻貼圖與模型的取得及自學網站
7.5 本章小結
08 平面圖建立室內基礎結構體
8.1 前言
8.2 繪製圖面的事前準備及注意事項
8.3 CAD 圖匯入3DMAX 的前置流程
8.4 利用範例實際說明前置流程
8.5 建立專案資料夾
8.6 匯入CAD 平立面圖
8.7 利用CAD 平面圖製作牆體
8.8 本章小節
09 建立窗戶及利用天花、地坪板圖建立天花板、地板裝修結構體
9.1 建立窗戶
9.2 建立地板
9.3 建立天花板
10 利用立面圖繪製櫃體及其它裝潢結構體
10.1 前言
10.2 建立主臥櫃體
10.3 建立建立次臥櫃體
10.4 建立建立客廳櫃體
10.5 建立書房拉門及櫃體
10.6 本章小結
11 相機篇-模擬真實攝影技巧
11.1 場景構圖的重要性
11.2 相機的建立與技巧
11.3 如何在3dsMax 中做出一點、兩點及三點透視的效果
11.4 主臥實際案例操作
11.5 本章小結
12 燈光篇-模擬真實光影
12.1 真實物理世界的光影解析
12.2 Vray3.4 燈光
12.3 白模測光
12.4 窗影設定調整
12.5 陽光及陰影佈置與設定
12.6 天光、環境光佈光
12.7 人造光源-間接燈光、IES 燈、裝飾類燈
12.8 本章小結
13 載入材質球模擬真實物件質感與光澤
13.1 Vray 材質球速成技法
13.2 UVW 貼圖軸技術
13.3 測試用圖的設定技巧
13.4 匯入下載的模型時,貼圖遺失怎麼辦?
13.5 草圖渲染
13.6 儲存做好的材質球方便日後使用
13.7 本章小結
14 利用渲染參數加強圖面擬真感
14.1 漫反射、反射、折射的重要概念說明
14.2 Vray 參數面板在室內設計的擬真設定及認知
14.3 GI 全域照明原理及參數
14.4 Settings 設定參數與Render Elements 渲染元素參數
14.5 反鋸齒參數在3.4 版的重大改變
14.6 本章小結
15 利用渲染參數及Max 腳本控制渲染時間
15.1 如何儲存光子圖加速渲染時間
15.2 控制渲染時間
15.3 Vray 功能AO 概念技法及利用腳本算出AO 圖
15.4 色彩通道的建立
15.5 Vray 緩存視窗修圖技巧
15.6 如何批次渲染
15.7 本章小結
16 自設材質球
16.1 材質球面板及常用功能
16.2 床單、繃布材質
16.3 白瓷材質
16.4 地毯材質
16.5 鏡子、玻璃材質
16.6 本章小結
17 室內客廳場景練習
17.1 客廳場景相機架設
17.2 客廳場景佈光
17.3 客廳場景材質設定
17.4 客廳場景渲染參數
17.5 線框效果圖的製作
18 建築外觀製作
18.1 看懂建築圖的重要性
18.2 整理建築圖平立面
18.3 建築外觀單面建模技巧
18.4 建築外觀建模
18.5 建築外觀材質
18.6 建築外觀佈光
18.7 HDRI 圖的使用方式
18.8 建築外觀渲染參數設定
18.9 本章小結
19 後製修圖及室內VR360 環景圖製作
19.1 Lightroom 後製修圖
19.2 PhotoShop 後製修圖
19.3 利用Vray 的全景圖功能製作360 環景圖
19.4 Vray 在3.0 以後多出哪些新功能與舊版的差異
19.5 本章小結
20 筆者經驗私房分享
20.1 高擬真材質球的取得
20.2 學習參數設定的訣竅
20.3 顯卡效能不足可是又無法增加硬體時怎麼辦?
20.4 地板3D 模型快速製作插件
20.5 其它私房技術分享
序
前言
筆者大約在9 年前開始正式投入室內設計的相關領域,而當時很幸運的遇到了六位在室內設計都已經有20 年以上經驗的設計師給我許多指導及幫助,因此經過了短短2 年的時間就已成為獨當一面可以獨立接案的設計師,在這兩年的時間很苦、非常的苦,每天工作近20 小時,每天睡眠的時間可說不到2 小時,除了專注於本業職能的學習,當時就看到未來3D 效果圖將是未來接案趨勢的情況下,每天都要撥出時間來學習3D 軟體,雖然在之前有已有自學一段時間,但是在真正開始利用3DsMax 來進行實務領域時,又是完全不同的新領域,不單單是操作軟體如此簡單,如何符合設計、美感、施工…等等,剛開始幾乎摸不著頭緒,後期實務工作要求圖面比同業擬真、效率比同業快速,又是一大挑戰,而當時為了讓自己更進一步,參考了市面上許多書籍及網路教學,這段期間內發覺市面上大多數書籍都是教導軟體功能居多的工具書,或是建模與渲染分別成冊的單純建模書或渲染書,而到如今觀察目前市面上的書籍然沒有太大的改變,且渲染相關書籍多是較早期的版本,已不符目前市場上的新版本趨勢。
剛好在一些因緣際會的情況下,有榮幸獲邀撰寫本書,加上親友的支持下,決定接下這個工作,分享個人相關的經驗與技術。接下工作後不斷的思考,本書應該要寫什麼樣的內容,才能給讀者不同於其它書籍的知識與技巧,最後決定以基礎+ 建模+ 渲染三樣合而為一的方式來進行撰寫,而內容盡量以實務相關的定位來進行說明,又因其它國內書籍可以很輕易的找到不依照CAD 圖面來製作的建模方式與雙面建模的相關技巧,但目前國內大部份的公司還是利用CAD 作其3DsMax 的基本底圖的方式來建模,因此改用與其它書籍比較不同的方式,說明CAD 結合單面建模的技巧,最後並以當時最新的3DsMax 與V-ray 版本來撰寫,希望能給予讀者們更多於實務上與新版本功能上的幫助。
筆者在剛開始學習將效果圖設法擬真的過程中,也發現在自學能取得的資料中,顯少說明擬真整合的概念,例如:比例的關係、色彩元素的關係、軟裝的重要性、接案或與主管溝通的技巧等等…,擬真圖的製作更包含了需瞭解攝影知識、取景技巧、美感培養、燈光運用與材質燈光的現實觀察與分析,都是國內書籍比較缺乏的,大多談論某些指令可以做到什麼效果,而導致當初遇到許多瓶頸,也因此希望藉由此書分享這部份的經驗,讓初學者在這個階段可以少走些冤枉路,讓國內的擬真環境能夠更快速的成長,有更多的同好能彼此討論溝通進步。
筆者大約於半年多前開始撰寫此書,當時的最新版本為3DsMax2016 及V-ray3.4的版本,因此全書的內容與範例以該版本為主,讀者在開啟檔案時需用以上的版本進行練習,惟本書在撰寫一些內容時,為求其新功能或相關知識的正確性,參考及引用一些內容於一些較具公信力的網路資料,參考於V-ray 官網的公開文件、維基百科、台灣人玩CG。
因近年來的VR 起飛,擬真圖的製作有可能會漸漸趨向VR 場景的製作,本書也說明了最簡易的VR 製作的方法與技巧,但因作者在第一次撰寫完此書時已高達800多頁,能出版的頁數卻有限,最後只好將一些家具製作的範例篇幅移除( 因為很多書上都有不同的製作方法了)、一些不常用的指令移除和VR 的相關內容移除,將頁數精簡為500 多頁,其無法涵蓋之內容,請各位讀者海涵。
最後感謝出版社與協助出版此書的相關企業與人員,特別感謝林研君、湘羚、泳霓、吳木喜的大力幫忙,以及支持我的各位親友們,才能完成此書。也希望此書能帶給想進入這個業界或是正在本業界成長的朋友們一些幫助。
筆者大約在9 年前開始正式投入室內設計的相關領域,而當時很幸運的遇到了六位在室內設計都已經有20 年以上經驗的設計師給我許多指導及幫助,因此經過了短短2 年的時間就已成為獨當一面可以獨立接案的設計師,在這兩年的時間很苦、非常的苦,每天工作近20 小時,每天睡眠的時間可說不到2 小時,除了專注於本業職能的學習,當時就看到未來3D 效果圖將是未來接案趨勢的情況下,每天都要撥出時間來學習3D 軟體,雖然在之前有已有自學一段時間,但是在真正開始利用3DsMax 來進行實務領域時,又是完全不同的新領域,不單單是操作軟體如此簡單,如何符合設計、美感、施工…等等,剛開始幾乎摸不著頭緒,後期實務工作要求圖面比同業擬真、效率比同業快速,又是一大挑戰,而當時為了讓自己更進一步,參考了市面上許多書籍及網路教學,這段期間內發覺市面上大多數書籍都是教導軟體功能居多的工具書,或是建模與渲染分別成冊的單純建模書或渲染書,而到如今觀察目前市面上的書籍然沒有太大的改變,且渲染相關書籍多是較早期的版本,已不符目前市場上的新版本趨勢。
剛好在一些因緣際會的情況下,有榮幸獲邀撰寫本書,加上親友的支持下,決定接下這個工作,分享個人相關的經驗與技術。接下工作後不斷的思考,本書應該要寫什麼樣的內容,才能給讀者不同於其它書籍的知識與技巧,最後決定以基礎+ 建模+ 渲染三樣合而為一的方式來進行撰寫,而內容盡量以實務相關的定位來進行說明,又因其它國內書籍可以很輕易的找到不依照CAD 圖面來製作的建模方式與雙面建模的相關技巧,但目前國內大部份的公司還是利用CAD 作其3DsMax 的基本底圖的方式來建模,因此改用與其它書籍比較不同的方式,說明CAD 結合單面建模的技巧,最後並以當時最新的3DsMax 與V-ray 版本來撰寫,希望能給予讀者們更多於實務上與新版本功能上的幫助。
筆者在剛開始學習將效果圖設法擬真的過程中,也發現在自學能取得的資料中,顯少說明擬真整合的概念,例如:比例的關係、色彩元素的關係、軟裝的重要性、接案或與主管溝通的技巧等等…,擬真圖的製作更包含了需瞭解攝影知識、取景技巧、美感培養、燈光運用與材質燈光的現實觀察與分析,都是國內書籍比較缺乏的,大多談論某些指令可以做到什麼效果,而導致當初遇到許多瓶頸,也因此希望藉由此書分享這部份的經驗,讓初學者在這個階段可以少走些冤枉路,讓國內的擬真環境能夠更快速的成長,有更多的同好能彼此討論溝通進步。
筆者大約於半年多前開始撰寫此書,當時的最新版本為3DsMax2016 及V-ray3.4的版本,因此全書的內容與範例以該版本為主,讀者在開啟檔案時需用以上的版本進行練習,惟本書在撰寫一些內容時,為求其新功能或相關知識的正確性,參考及引用一些內容於一些較具公信力的網路資料,參考於V-ray 官網的公開文件、維基百科、台灣人玩CG。
因近年來的VR 起飛,擬真圖的製作有可能會漸漸趨向VR 場景的製作,本書也說明了最簡易的VR 製作的方法與技巧,但因作者在第一次撰寫完此書時已高達800多頁,能出版的頁數卻有限,最後只好將一些家具製作的範例篇幅移除( 因為很多書上都有不同的製作方法了)、一些不常用的指令移除和VR 的相關內容移除,將頁數精簡為500 多頁,其無法涵蓋之內容,請各位讀者海涵。
最後感謝出版社與協助出版此書的相關企業與人員,特別感謝林研君、湘羚、泳霓、吳木喜的大力幫忙,以及支持我的各位親友們,才能完成此書。也希望此書能帶給想進入這個業界或是正在本業界成長的朋友們一些幫助。
網路書店
類別
折扣
價格
-
新書57折$408
-
新書79折$569
-
新書85折$612
-
新書9折$648
-
新書9折$648