從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代

從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代
定價:280
NT $ 160 ~ 252
  • 作者:井上明人
  • 原文作者:Akito INOUE
  • 譯者:連宜萍
  • 出版社:時報出版
  • 出版日期:2013-12-01
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:9571358606
  • ISBN13:9789571358604
  • 裝訂:平裝 / 240頁 / 25k正 / 14.8 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

在社群媒體、巨量資料之後,下一波的商業趨勢,就是遊戲化!
從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,
我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!

  遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。

  本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為了響應省電,因此每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電表)為名,在推特上引起跟進與討論。

  人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。

  沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不只是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。

  遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。

  根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000家的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。

  2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。

  遊戲化有三個影響:
  一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。

  二是社群遊戲與遊戲玩家的行動結合實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結合實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七千家的7-Eleven裏,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲裏使用一個特定項目,相當成功。

  三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結合實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。

  過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!

名推薦人

  Code for Tomorrow基金會發起人 徐子涵
  韓商連加股份有限公司(LINE)台灣分公司副總經理 陶韻智

 

作者介紹

作者簡介

井上明人(Akito INOUE)


  1980年生,現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。
  慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後,曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。
  2010年,榮獲日本數位遊戲學會第一回學會獎「青年傑出獎」。
  2011年3月14日,在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題;論文〈遊玩與遊戲之論說:彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎?〉。

譯者簡介

連宜萍


  日本麗澤大學經濟學博士。
  曾任銘傳大學應用日語系助理教授,現任麗澤大學經濟系助理教授;譯作《假如杜拉克是店長》(時報出版)。

 

目錄

前言
把省電當成遊戲/遊戲的力量


第一篇 遊戲化是什麼?
第一章 從社群到遊戲
語言的無力感/「故事」的力量/歐巴馬的「社群」/歐巴馬是靠「社群」的力量才贏得選戰的嗎?/線上遊戲般的選舉戰略/社群的力量、遊戲的力量/「知」的遊戲、「行動」的遊戲/「小說」與「故事」/「遊戲」的現象/

第二章 遊戲化的誕生
何謂遊戲化/持續「步行」的工具就是遊戲化/當步行變成「遊戲」/Nike+ iPod運動感應器的進化/因「故事」而散播的傳播媒體/「社群」的散播/透過社群媒體的名單可擴展規模/用十位朋友換一個漢堡/從「第二人生」觀察規模擴大的虛無飄渺/社群遊戲提升「社群」的機動率/太慢的「遊戲」容易讓人產生厭倦感/以「遊戲」維持顧客關係/以動漫「蠑螺太太」(SAZAE-san)中的案例思考顧客關係/會員制與遊戲化哪裏不同?/從Q&A服務網頁看激發動機的結構/「會員制」不等於遊戲化/嚴肅遊戲「糧食力量」是遊戲化嗎?/遊戲化的成本可以很低/遊戲化可以從明天開始:命運杯/遊戲化只是拉條輔助線而已

第三章    遊戲化的影響力——遊戲改變商業
形成新商機潮流的三個影響力/對遊戲化的狂熱/用「遊戲層」(Game Layer)顛覆全世界:SCVNGR/將自己的所在位置變成遊戲:Foursquare/SCVNGR與Foursquare不同之處/在網頁上加入遊戲要素:Badgeville/Badgeville與優衣庫幸運線比較/善用「社群」與「遊戲」挽回顧客忠誠度的策略:星巴克咖啡/星巴克的「社群」計畫:綠色風暴計畫/星巴克的遊戲化/像玩遊戲一樣學程式語言:趣味編程網站(Codecademy)/給員工多一些多姿多彩的回饋:迪士尼/臉書採用的企業遊戲:RYPPLE/競爭激烈的Local Deal領域

第四章 遊戲環境的擴展——空間、時間、人
技術從何時擴大:米諾斯人的孤獨/遊戲變的生活化後遊戲化就會擴大?/每個人都受到測量/金氏世界紀錄讓測量就是遊戲/受到量化的我們/測量技術的成本結構改變了:車速照相樂透/將生活札記(Lifelog)變成遊戲/有多少感應器就有多少遊戲化/「遊戲」更重要的一件事:時間的獲得/無聊的燒熱水遊戲/愈來愈快的訊息回應速度/智慧型手機又加速訊息回應的速度/穩定的社群網站帶來遊戲的樂趣/最適時機/遊戲世代的成熟/「遊戲」環境的拓展實現遊戲化

第二篇 思考遊戲化
第五章 實踐遊戲化
步驟一:構想的七個提示/以現實生活為根基/遊戲化創新/步驟二:製作/製作讓玩家感興趣順序:適應的過程/遊戲架構的設計:MDA架構/各種手法/步驟三:測試

第六章 遊戲化與其論點
鐵棒貫穿腦部倖存的費尼斯‧蓋吉/玩家的腦是否也遭破壞/支援「遊戲腦」的論證不足/與其說是「習慣」,不如說是用腦的部位改變/轉換用腦的部位,讓行動更有效率/遊戲化三個常見問題:設計者的偏執、兼顧隱私、期待與現實的落差/遊戲化的四個論點

第七章 前往多樣化的遊戲社會
從「故事」到「社群」,再到「遊戲」/像玩遊戲一樣的工作「玩遊戲工作者」/在被遊戲化顛覆的世界裏生活/選擇遊戲玩/遊戲化所描述的社會、世界、未來

結語
謝辭
附錄

 

前言

把省電當成遊戲


  二○一一年三月十四日,東日本大地震後第三天。
  我每隔一小時確認一次家裏的電表,把電表的數字發表在推特(Twitter)社群網站上。

  【反正,先把電表的數字記錄下來。】
  2011/03/14  10:00  9593.4度

  【提前做完早午餐之後,再次確認電表。】
  2011/03/14  11:00  9593.5度  增加了0.1度

  【用完Skype後,再看一次電表】
  2011/03/14  12:02  9593.7度  一小時又增加了0.2度

  開始記錄電表的數字,並不只是因為想落實省電;而是以「省電」為由,心裏想或許可以做個遊戲,就試著玩玩看了。
  昨天聽到「電力不足」的報導,知道不省電不行了,才興起這個念頭,開始確認家裏的用電量。
  要確實測量用電量其實不容易,只是依照電器產品型錄上的功能指示(catalogue spec)操作,往往很難瞭解;再加上電器產品依操作方法不同,用電量也會不一樣,不仔細運用的話,反而達不到省電的效果。我認為,有效、仔細的運作過程與「RTS」遊戲模式(Real Times Strategy,即時戰略的簡稱。主要用於指揮軍隊時的遊戲,因應戰況而調整的策略。)一樣。也就是不停地跟過去一小時全心全力的自己比賽,總想著下一個小時要更盡心盡力,這樣的過程與「Ghost」競速遊戲(亦稱為Ghost Car,跑最快的以Ghost表示。),在結構上也非常類似。

  這樣就是遊戲了。
  但是,讓我感到不足的是,想要將這個想法變成遊戲,必須具備對於遊戲玩家行為進行評分的機制;也就是說,具備評估遊戲玩家行動的系統,才有可能成為「遊戲」。只要確認這一件事情,遊戲就能成立。

  有了這個想法的隔天,我又開始試玩。
  這次目的有二:
  首先,第一個目的是電表是否穩定運作。因為穩定的電表才能有助於遊戲玩家取得客觀的評分機制。
  第二個目的是即使電表的運作穩定,試玩之後還要確認這個遊戲是否有趣。當然,要讓這個遊戲變得有趣,一定要經過幾次測試和改善才能完成。
  確認電表運作的穩定性,看起來沒問題。如果是進口貨,可能要擔心會出現不穩定的產品;但是,日本製的電表多為良品。
  其次,能否從中找到有趣的事情呢?剛開始試玩的三個小時,其實我很擔心,抄電錶這件事情,究竟哪裏有趣?似乎並沒有。不過,開始試玩的第四個小時之後,讓我感覺到實在很有趣。

  家裏的電器,除了冰箱以外,插頭全部拔掉。
  在寒冷的三月,全身幾乎凍僵。
  如果電表的數字的運轉速度仍然沒有太大的變化,心想打算放棄這個遊戲。過了一小時之後,我又看一次電表。
  如我所願,電表的數字幾乎沒有變化。

  【確認家中電表  2011/03/14  14:00  9593.8度  一小時增加了0.02度】
  太棒了!這大概就是冰箱插電時的狀態,我在家時用電的最小值。
  電視、空調、所有的電器用品,電源都關掉。
  只要用自家的電表就可以玩遊戲,我想這一定可行。
  Posted at 14:02:20

  那天,我自己在家玩的遊戲,我將它取名為#denkimeter(電表)的省電遊戲,並且在自己的部落格公開,立刻有幾位朋友在推特跟我一起玩這個遊戲。

  幾天之後,從三月十四日就開始一起跟我玩省電遊戲的田端秀輝,為了讓遊戲變得更好玩,他開始幫我寫電腦程式。三月十七日,他發表了這個程式,以一戶的平均用電量為一般值,很簡單的程式,任何人都能在網路上輸入自己的用電量。隔天(三月十八日),就有知名網路新聞媒體接連幾天報導這個遊戲;緊接著四月又有網友發表iPhone版本的App程式。不只是日本國內媒體,就連國外的報章雜誌、電視新聞都大幅報導這個省電遊戲。

  原來,事情只要動手開始做,就這麼簡單。
  「把省電當成遊戲。」

  只需要最低限度的架構,拉進一條輔助線之後,將這個架構更為明確而已。也許有人會說:「這麼簡單的事,誰都會啊!」確實是這樣沒錯。已經有不少企業為了省電,發表其他類似的服務項目。我只不過在恰當的時機,將省電變成遊戲,而且,用很簡單易懂的方法發表,如此而已。

  遊戲的力量
  無論是玩遊戲的世代,或是不玩遊戲的世代,這是一本讓所有人都能瞭解「遊戲化」(Gamification)趨勢的書籍。
  並不是想談論冗長而艱深的話題,而是告訴讀者「遊戲化」究竟是什麼樣的現象。
  但是,這本書並不是像一般的入門書一樣簡單易懂,而是解釋「遊戲化」的意義,並且深入探討「遊戲化」究竟是一個什麼樣的新現象。

  另外,透過這本書,希望能讓所有讀者知道重要的世界觀,那就是「遊戲」將如何影響商業行為與社會活動。

  當有人用#denkimeter玩省電遊戲時,我想,一定會有人說:「這麼簡單,誰都會啊!」
  假如在十年前有人說:「動手寫信、寄信,真是麻煩!」,你只要建議他「用e-mail寫信」,再幫他申請個帳號就行了,其實我就是存著這樣的想法而已。

  但是,卻有人跟我有不同的想法。有人說#denkimeter省電遊戲根本是個「莫名奇妙的想法」,也有人把它當成「惡作劇」。我有點驚訝,把省電當成遊戲,一點也不「莫名奇妙」,而且也並非「惡作劇」。而是在三一一大地震之後,我將大家都需要用到的方法與工具變成理所當然的遊戲,如此而已。

  當然,我非常明白為什麼我做的事會讓人感到驚訝,因為大多數的人,尚未察覺「遊戲」的力量掌控下的世界。
  二○一一年八月,負責調查各類科技產業趨勢的權威顧能公司(Gartner Inc.),將「遊戲化」(Gamification)列為值得注目的現代科技之一。
  遊戲化一般被定義為,將遊戲的想法和設計結構等元素注入遊戲以外的社群活動及服務。

  顧能公司發表的文章表示:「在2015年之前,從事創新工作的企業或機構將會有半數以上將遊戲的元素注入他們的工作流程;此外,在2014年之前,二千家的跨國企業之中,有70%以上的企業至少利用一種遊戲化App(應用程式),藉此推動他們的行銷工作與維持顧客關係。」

  在二○一一年,遊戲化(Gamification)繼Web 2.0、混搭(Mashup)、雲端(Cloud)、免費與付費雙級制(Freemium)之後,成為熱門的科技關鍵詞。

  但是,熱門關鍵詞終究只是個流行字眼,我們沒有必要將「遊戲化」當成流行的話題炒作,可以的話,我們甚至可以不使用「遊戲化」這個字眼。我並非隨便說說,但是,我必須坦白說:「只要善用遊戲化,貴公司的業務必定蒸蒸日上。」當然,有適合遊戲化的工作,也有不需要遊戲化的工作;因此,我也不會對各位讀者說:「只要設定虛擬徽章(badge)或關卡(level),就能將所有事情遊戲化。」

  但是,不可否認的是,「遊戲」確實有很強大的力量。
對未來的世界而言,「遊戲」愈來愈重要這件事情,絕對不會有所改變。

  本書想呈現的,正是上述這樣的世界觀。
  看完本書後,如果您也會需要像#denkimeter(電表)這樣的遊戲,希望各位將自己的想法視為理所當然,去設計自己的遊戲吧!
  在現實社會中有各種各樣的行動,步行、慢跑、減重、養生、旅行、用餐、行政管理、業務、會議、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車等,任何您可以想到的事都可以讓它遊戲化。
  很多事情,只要讓它變成「遊戲」,執行起來就會變得很快樂,也會變得長時間持續執行也不會厭倦。

 

內容連載

第七章
  
前往多樣化的遊戲社會
 
自古以來,人類就一直在玩遊戲。
 
最早的棋盤遊戲早在四千年前就存在,自古至今社會上存在著許多類似「遊戲」 的制度。
 
但是,約一千年前左右,要普及遊戲的成本非常高,即使制定了遊戲規則,要推廣遊戲的規則也不是件容易的事;西洋棋的規則也是在出版流通業發達之後,近代才得以廣為人知。
 
五十年前,即使遊戲規則再深奧,要製作任何人都能輕鬆玩、難易度也恰到好處的遊戲結構,事實上很困難。象棋是個很棒的遊戲,但是,如果身邊找不到實力旗鼓相當的對手,也只是乏味的遊戲。
 
在三十年前,電腦遊戲普及之後,改變了沒有遊戲對手就不能玩遊戲的情況。
 
在十年前,想要改變日常活動結構,透過遊戲能做的事少之又少,將日常生活遊戲化的方法非常有限,因為沒有機器可以讓人走到哪裏就玩到哪裏。但是,現在到處可見生活札記(Lifelog)等的留言機制,資料也會在輕易地聚集在雲端平台上,走到哪裏都能夠透過智慧型手機確認自己的行動和結果。
 
感應器、巨量資料(big data,又稱大數據、海量資料)、生活札記、智慧型手機等的普及,帶動遊戲化的擴展。
 
今後,遊戲化又會如何影響社會呢? 
 
從「故事」到「社群」,再到「遊戲」 
 
早上起床刷牙時,附在牙刷上的感應器馬上就偵測到刷牙的動作,牙膏廠商就馬上傳來「好棒!點數十點」;早餐吃了玉米片後,家樂氏公司也傳來點數十點;搭公車上班時,政府也頒給環保點數,可以依環保點數扣抵所得稅;準時上班公司也頒發點數;不搭公車而以步行洽公的人,也會獲贈醫療保險公司提供的累積點數等。 
 
以上是卡內基美隆大學教授傑西‧謝爾(Jesse Schell)在二○一○年演講時發表的未來藍圖,也就是說遊戲化擴展到我們日常生活中的每個角落時,我們的社會也許會像謝爾說的那樣。這個構想我們就稱它為「謝爾構想」。
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