本書結合大量的實戰案例演習,深入研究Flash動畫的制作方法和技巧,以及在賀卡、MTV、網站導航、游戲和短片等方面的應用。本書共分為8章︰第1章概述性地剖析了用Flash制作MTV的各種方法和技巧,讀者將能學習到制作MTV前的素材采集方法、歌詞與音樂同步的方法、各種動畫技巧,以及動畫預覽等知識;第2章討論了常見的網絡中廣告制作方法和技巧,如產品廣告、異形廣告等;第3章通過導航按鈕的制作實例,介紹了用基礎動畫知識和動作腳本制作導航欄的方法和技巧;第4章詳細介紹了一個賀卡的制作全過程;第5章制作大型網站;第6章介紹三維在Flash中的應用;第7章以游戲的特點、種類和規劃為切入點,全面講解了用Flash制作各類游戲的方法;第8章介紹Flash的其他方法和技巧應用。
本書適合于高等院校的新媒體、動畫設計、網頁設計等專業作為教材使用;同時也可以做為Flash動畫設計愛好者的自學用書。
目錄
第1章 Flash動畫設計方法與技巧
江南五月
制作一張具有動感的水中倒影動畫,關鍵需要制作水被風吹產生的漣漪,如何制作出漣漪,這就需要制作兩張大小相同的圖片,兩張圖片之間有細微的位置變化。接著為其中的一張圖片添加一個遮罩,將遮罩層制作成動畫,這樣就會產生非常逼真的漣漪效果。同時,本例中還運用了一些遮擋的技巧、引入了圖層以及部分濾鏡的應用。
動感水珠
“不學AS ActionScript等于沒學Flash”,這話不一定全對,但幾乎所有Flash高手都會告訴你︰“去學AS ActionScript吧”。由Flash ActionScript制作入手,逐步深入講解函數、變量、語法到實例中的應用,最後讓讀者徹底領悟AS ActionScript的精華。
第2章 常見Flash場景特效
游動的魚兒
先繪制出海底場景畫面以及魚兒的影片符號,然後利用腳本調用魚的影片元件進行復制和屬性設置,來控制魚兒的游動。
360°全景巡游動畫
先準備好一幅全景圖片,設置一個遮罩圖層,通過鼠標控制全景圖像的移動,並且還可以添加放大縮小按鈕控制全景圖像的縮放比例。
電子相冊
程序運行後首先從場景中單擊播放按鈕,程序會找出存放相片的相冊名(文件夾),用戶選擇後,會顯示播放的圖片。另外,如果有新相片,只需加入相應的相冊文件夾中即可,不用更改源程序。
玫瑰時鐘
先創建好鐘表的圖案畫面,然後利用Action腳本分別控制用作時針、分針和秒針的影片符號,讓各個表針隨當前的系統時間轉動。
滑動菜單
先創建好滑動的動畫,再標注好幀的標簽位置,然後在不同位置的按鈕上添加不同目標點的跳轉行為,來調用不同滑動方向的動畫。
第3章 Flash廣告
車動我心
Mook自由自在
Fresh化妝品廣告
第4章 賀卡
把愛寄給她
始終都是媽媽好賀卡
“謝謝”短片
第5章 網站及導航
彩信網站導航
EHAPPY導航網站
手機宣傳
樂器堂網站
相片展示
第6章 短片及片頭
園林小景
片頭動畫
黛溪花園宣傳片頭
第7章 游戲
美眉愛美麗
考記憶力
彈力球
第8章 MTV制作
春天的信息
周末快樂
江南五月
制作一張具有動感的水中倒影動畫,關鍵需要制作水被風吹產生的漣漪,如何制作出漣漪,這就需要制作兩張大小相同的圖片,兩張圖片之間有細微的位置變化。接著為其中的一張圖片添加一個遮罩,將遮罩層制作成動畫,這樣就會產生非常逼真的漣漪效果。同時,本例中還運用了一些遮擋的技巧、引入了圖層以及部分濾鏡的應用。
動感水珠
“不學AS ActionScript等于沒學Flash”,這話不一定全對,但幾乎所有Flash高手都會告訴你︰“去學AS ActionScript吧”。由Flash ActionScript制作入手,逐步深入講解函數、變量、語法到實例中的應用,最後讓讀者徹底領悟AS ActionScript的精華。
第2章 常見Flash場景特效
游動的魚兒
先繪制出海底場景畫面以及魚兒的影片符號,然後利用腳本調用魚的影片元件進行復制和屬性設置,來控制魚兒的游動。
360°全景巡游動畫
先準備好一幅全景圖片,設置一個遮罩圖層,通過鼠標控制全景圖像的移動,並且還可以添加放大縮小按鈕控制全景圖像的縮放比例。
電子相冊
程序運行後首先從場景中單擊播放按鈕,程序會找出存放相片的相冊名(文件夾),用戶選擇後,會顯示播放的圖片。另外,如果有新相片,只需加入相應的相冊文件夾中即可,不用更改源程序。
玫瑰時鐘
先創建好鐘表的圖案畫面,然後利用Action腳本分別控制用作時針、分針和秒針的影片符號,讓各個表針隨當前的系統時間轉動。
滑動菜單
先創建好滑動的動畫,再標注好幀的標簽位置,然後在不同位置的按鈕上添加不同目標點的跳轉行為,來調用不同滑動方向的動畫。
第3章 Flash廣告
車動我心
Mook自由自在
Fresh化妝品廣告
第4章 賀卡
把愛寄給她
始終都是媽媽好賀卡
“謝謝”短片
第5章 網站及導航
彩信網站導航
EHAPPY導航網站
手機宣傳
樂器堂網站
相片展示
第6章 短片及片頭
園林小景
片頭動畫
黛溪花園宣傳片頭
第7章 游戲
美眉愛美麗
考記憶力
彈力球
第8章 MTV制作
春天的信息
周末快樂
序
數字技術與設計藝術
一
20世紀90年代,隨著計算機網絡的普及和數字技術的發展,人們迎來了“數字化時代”。這是一個“基于提供服務和非物質產品的社會”,數字化、非物質化、虛擬化是這一社會的顯著特征。數字化的計算機圖形圖像技術發展也為藝術設計帶來了新的語境,它的介入改變了原先傳統的設計方式,使設計藝術的非物質化趨勢成為現實。馬克‧迪亞尼在《非物質性主導》中提到目前社會變化中的設計的改造與被改造、創建與被創建,基于一侖制造和生產物質產品的社會向一個基于服務的經濟型社會(以非物質產品為主)的轉變。在非物質社會中設計的內涵和外延都得到了擴展,成為過去單方向發展的科學技術與人文文化之間的交融聚合的領域。其主要特征表現在設計內容的藝術化、個人化、多元化和設計手段的虛擬化、無紙化兩個方面。
新的社會形態中,設計藝術的形式內容發生了很大的變化。數字技術的發展為設計藝術創作提供了新的創作方式和設計語言,人們的一切藝術想象幾乎都可變為現實,這大大提高了設計師創作的自由度。無可置疑,計算機是一個高效、便捷的實用工具,是實現設計意圖的有效手段。這樣的背景下,設計藝術的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸脫離物質層面向精神層面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。藝術的本質體現為自由的創造,非物質設計的發展使得過去功能性較強的設計藝術特質中藝術的成分越來越多,設計內容變得越來越科技化與藝術化。
全新的技術手段不僅給人們帶來了全新的思維空間和視覺空間,也帶來了新的感官需求和心理需求。一方面,在數字技術的支撐下,設計師創作的自由度大大提高;另一方面,人們的需求也變得越來越個性化、多元化。以人為本,服務于需求的設計藝術必然會不斷地滿足和創造人們的各種需求,必將促使設計藝術的面貌走向多元化和個性化。
數字化浪潮對設計藝術影響最為明顯的是設計手段的虛擬化和無紙化。數字技術的發展,使一切信息可以數字化,數碼統一信息也逐漸由可能變為現實。這種情況下,形狀、構圖、色彩、線條和質地設計要素數字化後也變成了虛擬的數碼編號,設計師可以通過計算機對數字信息的進行處理,模擬出設計構思的結果,並可在虛擬的環境下反復修改。設計的整個過程完成了無紙化的操作,大大提高設計效率的同時也節省了資源。
非物質設計的發展,既表現了數字技術對傳統藝術創作方式的沖擊,也是科技與藝術的完美結合的體現。從傳統的物質設計過渡到非物質設計,不僅反映了技術的發展,也反映並滿足了人們對于多元化生活方式的渴求。
二
數字化時代,創意經濟、文化產業、數字影像、體驗時代,成為當下使用最為頻繁芝關鍵詞。計算機技術的進步推動了數字影像技術的飛速發展,以圖形開發和圖像處理為基礎的可視化技術的應用成果,借助大眾媒體、互聯網等手段得以廣泛傳播,DV、Flash、電子雜志、動畫、網絡游戲日益成為新生代生活中不可缺少的一部分。這樣的背景下,數字設計藝術作為新的藝術門類,正在以新產業主體的形象迅速涌人我們的視野。
從廣義上講,數字設計藝術泛指使用數字、信息技術制作的各種形式的有獨立審美價值的藝術或設計作品,以具有交互性和使用網絡媒體為基本特征,包括︰錄像及互動裝置、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、電腦動畫、影視廣告、網絡游戲、CG靜幀、DV(數字視頻)、數字攝影以及數字音樂等。從經濟的角度講,數字藝術已經步入當代人的生活方式並形成了潛在的市場。數字技術的誕生和發展為視訊內容的傳播打開了大門,創意手段的更新擴大了藝術設計為現實生活服務的空間,數字藝術的表現手法越來越多樣化,內容也越來越豐富多彩。現在,一切由電腦技術制作的媒體文化,都可歸屬于數字設計藝術的範疇。內容豐富的數字設計藝術,這種以新技術催生的藝術形式組成了數字創意產業的主體。
根據國際數據公司(IDC)公布的統計數據,早在2003年,我國網絡游戲市場的規模已經達到13.2億元人民幣,而到2007年,這個數據更將達到67億元人民幣。但據國家新聞出版總署2005年1月24日的統計,我國當年數字創意和CG、游戲人才缺口在1.5萬人左右,預計未來3至5年內數字藝術產業將成為我國支柱產業之一,人才缺口更將達60萬人左右。一方面,巨大的數字創意產業商機面前,凸顯出了數字設計人才和相關從業人員的巨大缺口;另一方面,目前我國數字藝術人才培訓兩極分化嚴重,兼通藝術與電腦技術的復合型人才嚴重不足,這種現象已成為制約我國數字創意產業快速發展的關鍵因素,所以,數字技術與設計藝術的教育、教學是時代的迫切需求。
三
工欲善其事,必先利其器。要想成為一名合格的藝術設計者,熟練掌握相關軟件是進入藝術設計領域的技能基礎。為了培養適應社會需求的數字藝術設計人才,在編委會各位專家的指導下,山東工藝美術學院組織一批有志于這方面研究的設計專業教師和具有實踐經驗的一線設計師,經過幾年的教學實踐和專題研究,編寫了這套教材。合理的作者團隊結構,使這套教材能夠緊密結合教學實際,講解知識深入淺出,注重理論與實踐的結合,引導學生獨立思考,激發學生的創造性和積極性,形成其特色鮮明的一面。
這套教材分為標準教材和案例提高兩類。標準教材類由大學教師參與編寫,內容包括軟件和行業理論知識,按照軟件的功能進行模塊化講解,每個模塊重點講解常用的功能和理論知識,並配以相應精短實例練習,在軟件功能模塊之後按照行業應用安排大量精彩案例便于鞏固所學;案例提高類由設計公司的一線設計師來完成,案例采用實際商業應用作品,並配有多媒體視頻演示,案例采用逆向思維方式,按照實際項目流程,講解創意來源和方法,以及制作流程圖,有利于讀者從實際商業優秀作品中領會藝術設計的精髓。之後的配套練習,給予讀者充分的思維拓展空間。“高等院校數字藝術設計系列教材”,在培養學生藝術設計理論素養的同時,注重計算機技術在藝術設計中的應用。教材選擇了應用較為廣泛的幾款軟件,緊密結合學校的專業設計和課時安排,體現美院設計藝術特性,側重藝術設計基本理論知識與設計創作技能方法的結合。
本套教材適合于高校視覺傳達、廣告設計、包裝設計、環境藝術設計、裝飾設計、產品造型設計、多媒體藝術、動畫等專業,為學習藝術設計的學生提供了一套專業的、實用的,符合學校課程設計的教材,力圖使學生在學習了藝術設計理論以後,能夠掌握先進的設計工具,開闊自己的設計思維,堅持實踐性與技能性結合的原則,成為符合社會需求的藝術設計人才。
這套教材凝聚了高等藝術設計院校設計教學和科研工作者的辛勤勞作和汗水,也是目前國內藝術設計教學尤其是數字設計教學的成果。它既是藝術設計專業教學的強有力的工具,也是引導藝術設計專業的學習者走向藝術設計成功之路的良師益友。我們欣慰和喜悅于這麼一套技術與藝術緊密結合的教材的出版,因為它為高等藝術設計人才的培養提供了一個有益的教學參照。
潘魯生
一
20世紀90年代,隨著計算機網絡的普及和數字技術的發展,人們迎來了“數字化時代”。這是一個“基于提供服務和非物質產品的社會”,數字化、非物質化、虛擬化是這一社會的顯著特征。數字化的計算機圖形圖像技術發展也為藝術設計帶來了新的語境,它的介入改變了原先傳統的設計方式,使設計藝術的非物質化趨勢成為現實。馬克‧迪亞尼在《非物質性主導》中提到目前社會變化中的設計的改造與被改造、創建與被創建,基于一侖制造和生產物質產品的社會向一個基于服務的經濟型社會(以非物質產品為主)的轉變。在非物質社會中設計的內涵和外延都得到了擴展,成為過去單方向發展的科學技術與人文文化之間的交融聚合的領域。其主要特征表現在設計內容的藝術化、個人化、多元化和設計手段的虛擬化、無紙化兩個方面。
新的社會形態中,設計藝術的形式內容發生了很大的變化。數字技術的發展為設計藝術創作提供了新的創作方式和設計語言,人們的一切藝術想象幾乎都可變為現實,這大大提高了設計師創作的自由度。無可置疑,計算機是一個高效、便捷的實用工具,是實現設計意圖的有效手段。這樣的背景下,設計藝術的重心已經不再是某種有形的物質產品,而是逐漸脫離物質層面向精神層面靠攏。設計從靜態的、理性的、單一的、物質的創造向動態的、感性的、復合的、非物質的創造轉變。藝術的本質體現為自由的創造,非物質設計的發展使得過去功能性較強的設計藝術特質中藝術的成分越來越多,設計內容變得越來越科技化與藝術化。
全新的技術手段不僅給人們帶來了全新的思維空間和視覺空間,也帶來了新的感官需求和心理需求。一方面,在數字技術的支撐下,設計師創作的自由度大大提高;另一方面,人們的需求也變得越來越個性化、多元化。以人為本,服務于需求的設計藝術必然會不斷地滿足和創造人們的各種需求,必將促使設計藝術的面貌走向多元化和個性化。
數字化浪潮對設計藝術影響最為明顯的是設計手段的虛擬化和無紙化。數字技術的發展,使一切信息可以數字化,數碼統一信息也逐漸由可能變為現實。這種情況下,形狀、構圖、色彩、線條和質地設計要素數字化後也變成了虛擬的數碼編號,設計師可以通過計算機對數字信息的進行處理,模擬出設計構思的結果,並可在虛擬的環境下反復修改。設計的整個過程完成了無紙化的操作,大大提高設計效率的同時也節省了資源。
非物質設計的發展,既表現了數字技術對傳統藝術創作方式的沖擊,也是科技與藝術的完美結合的體現。從傳統的物質設計過渡到非物質設計,不僅反映了技術的發展,也反映並滿足了人們對于多元化生活方式的渴求。
二
數字化時代,創意經濟、文化產業、數字影像、體驗時代,成為當下使用最為頻繁芝關鍵詞。計算機技術的進步推動了數字影像技術的飛速發展,以圖形開發和圖像處理為基礎的可視化技術的應用成果,借助大眾媒體、互聯網等手段得以廣泛傳播,DV、Flash、電子雜志、動畫、網絡游戲日益成為新生代生活中不可缺少的一部分。這樣的背景下,數字設計藝術作為新的藝術門類,正在以新產業主體的形象迅速涌人我們的視野。
從廣義上講,數字設計藝術泛指使用數字、信息技術制作的各種形式的有獨立審美價值的藝術或設計作品,以具有交互性和使用網絡媒體為基本特征,包括︰錄像及互動裝置、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、電腦動畫、影視廣告、網絡游戲、CG靜幀、DV(數字視頻)、數字攝影以及數字音樂等。從經濟的角度講,數字藝術已經步入當代人的生活方式並形成了潛在的市場。數字技術的誕生和發展為視訊內容的傳播打開了大門,創意手段的更新擴大了藝術設計為現實生活服務的空間,數字藝術的表現手法越來越多樣化,內容也越來越豐富多彩。現在,一切由電腦技術制作的媒體文化,都可歸屬于數字設計藝術的範疇。內容豐富的數字設計藝術,這種以新技術催生的藝術形式組成了數字創意產業的主體。
根據國際數據公司(IDC)公布的統計數據,早在2003年,我國網絡游戲市場的規模已經達到13.2億元人民幣,而到2007年,這個數據更將達到67億元人民幣。但據國家新聞出版總署2005年1月24日的統計,我國當年數字創意和CG、游戲人才缺口在1.5萬人左右,預計未來3至5年內數字藝術產業將成為我國支柱產業之一,人才缺口更將達60萬人左右。一方面,巨大的數字創意產業商機面前,凸顯出了數字設計人才和相關從業人員的巨大缺口;另一方面,目前我國數字藝術人才培訓兩極分化嚴重,兼通藝術與電腦技術的復合型人才嚴重不足,這種現象已成為制約我國數字創意產業快速發展的關鍵因素,所以,數字技術與設計藝術的教育、教學是時代的迫切需求。
三
工欲善其事,必先利其器。要想成為一名合格的藝術設計者,熟練掌握相關軟件是進入藝術設計領域的技能基礎。為了培養適應社會需求的數字藝術設計人才,在編委會各位專家的指導下,山東工藝美術學院組織一批有志于這方面研究的設計專業教師和具有實踐經驗的一線設計師,經過幾年的教學實踐和專題研究,編寫了這套教材。合理的作者團隊結構,使這套教材能夠緊密結合教學實際,講解知識深入淺出,注重理論與實踐的結合,引導學生獨立思考,激發學生的創造性和積極性,形成其特色鮮明的一面。
這套教材分為標準教材和案例提高兩類。標準教材類由大學教師參與編寫,內容包括軟件和行業理論知識,按照軟件的功能進行模塊化講解,每個模塊重點講解常用的功能和理論知識,並配以相應精短實例練習,在軟件功能模塊之後按照行業應用安排大量精彩案例便于鞏固所學;案例提高類由設計公司的一線設計師來完成,案例采用實際商業應用作品,並配有多媒體視頻演示,案例采用逆向思維方式,按照實際項目流程,講解創意來源和方法,以及制作流程圖,有利于讀者從實際商業優秀作品中領會藝術設計的精髓。之後的配套練習,給予讀者充分的思維拓展空間。“高等院校數字藝術設計系列教材”,在培養學生藝術設計理論素養的同時,注重計算機技術在藝術設計中的應用。教材選擇了應用較為廣泛的幾款軟件,緊密結合學校的專業設計和課時安排,體現美院設計藝術特性,側重藝術設計基本理論知識與設計創作技能方法的結合。
本套教材適合于高校視覺傳達、廣告設計、包裝設計、環境藝術設計、裝飾設計、產品造型設計、多媒體藝術、動畫等專業,為學習藝術設計的學生提供了一套專業的、實用的,符合學校課程設計的教材,力圖使學生在學習了藝術設計理論以後,能夠掌握先進的設計工具,開闊自己的設計思維,堅持實踐性與技能性結合的原則,成為符合社會需求的藝術設計人才。
這套教材凝聚了高等藝術設計院校設計教學和科研工作者的辛勤勞作和汗水,也是目前國內藝術設計教學尤其是數字設計教學的成果。它既是藝術設計專業教學的強有力的工具,也是引導藝術設計專業的學習者走向藝術設計成功之路的良師益友。我們欣慰和喜悅于這麼一套技術與藝術緊密結合的教材的出版,因為它為高等藝術設計人才的培養提供了一個有益的教學參照。
潘魯生
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