Flash動畫制作基礎與項目實訓實用教程(附贈CD)

Flash動畫制作基礎與項目實訓實用教程(附贈CD)
定價:210
NT $ 183
 

內容簡介

本書是在充分汲取本課程教學改革的成果及作者多年從事本課程教學與實踐經驗的基礎上編寫的。編寫過程中突破了傳統的教學模式,著重體現了以案例教學和項目制作流程為課程導向,深入淺出、圖文並茂、直觀生動,每章結束給出了項目任務,讓讀者更進一步鞏固所學知識。

本書分基礎篇和項目實訓篇兩部分。基礎篇包含︰Flash基礎知識、Flash基本操作與應用、Flash文本處理、圖像、聲音文件的導入和應用、Flash基礎動畫、Flash動畫鏡頭表現、Action Script常用語句、動畫優化、測試和發布;項目實訓篇包括︰項目實訓的目的、要求和參考題目、項目實訓制作前期、項目實訓制作中期、項目實訓制作後期,各個環節都注重實踐性。從實際操作入手,理論指導實踐,實踐歸納總結。使讀者從軟件的熟練使用到動畫創作,真正掌握Flash動畫制作及創作能力。項目實訓篇更突出Flash動畫項目的制作流程、制作過程等。

本書適用于高等職業學校、高等專科學校、成人高校以及本科院校舉辦的二級職業技術學院、繼續教育學院和民辦高校使用,也可作為培訓教材和自學參考書。
 

目錄


前言
基礎篇
第1章 Flash基礎知識
1.1 Flash簡介及應用範圍
1.1.1 制作網頁
1.1.2 動畫制作
1.1.3 信息媒體應用
1.1.4 制作開發游戲
1.2 Flash界面組成
1.2.1 菜單欄
1.2.2 工具箱
1.2.3 線性工具屬性面板
1.2.4 舞台
1.2.5 浮動面板
1.3 Flash軟件的基本設置
1.4 Flash的特點與動畫的創作流程
1.4.1 Flash的特點
1.4.2 Flash的局限
1.4.3 Flash動畫的創作流程
本章小結
第2章 Flash基本操作與應用
2.1 Flash基本工具的使用
2.1.1 繪畫和涂色工具
2.1.2 顏色和填充
2.2 Flash幀、關鍵幀
實例操作︰飄動的雲
2.3 Flash時間軸的使用
實例操作一︰增大、縮小層名字段顯示區域
實例操作二︰調整時間軸大小
實例操作三︰移動播放頭
實例操作四︰轉到幀、使時間軸以當前幀為中心
實例操作五︰更改時間軸中的幀顯示——眼楮的制作
2.4 Flash圖層
2.4.1 創建層和層文件夾
2.4.2 查看層和層文件夾
2.4.3 編輯層和層文件夾
2.4.4 組織層和文件夾
2.4.5 引導層
2.5 Flash元件
2.5.1 元件概述
2.5.2 元件的類型
2.5.3 創建和編輯圖形元件
實例操作︰復制並編輯元件
2.5.4 創建和編輯影片剪輯元件
實例操作︰創建具有特效的影片剪輯元件
2.5.5 創建和編輯按鈕元件
實例操作︰炫麗按鈕
2.6 Flash庫資源管理
本章小結
第3章 Flash文本處理、圖像、聲音文件的導入和應用
3.1 文本處理概述
實例操作︰文字動畫
3.2 圖像文件的導入及應用
3.2.1 圖像素材的導入
3.2.2 圖像編輯
3.3 聲音文件的導入及應用
實例操作︰制作片頭
本章小結
第4章 Flash基礎動畫
4.1 創建Flash動畫概述
4.2 Flash位移動畫
實例操作︰小飛機飛行
4.3 Flash逐幀動畫
實例操作︰小女孩走路
4.4 Flash路徑動畫
實例操作︰蟑螂爬行
4.5 Flash遮罩動畫
實例操作︰演唱的企鵝
4.6 Flash補間動畫
實例操作︰小車變卡車
本章小結
第5章 Flash動畫鏡頭表現
5.1 Flash動畫景別
5.2 Flash動畫鏡頭運動語言
5.3 Flash動畫鏡頭角度
5.4 Flash動畫的鏡頭切換
本章小結
第6章 ActionScript常用語句及應用
6.1 “動作”面板
6.1.1 關于“動作”面板
6.1.2 為幀指定動作
6.1.3 為按鈕指定動作
6.1.4 為影片剪輯指定動作
6.2 設計交互的Flash動畫
實例操作一︰制作鼠標特效一
實例操作二︰制作鼠標特效二
6.3 按鈕處理事件
實例操作一︰按鈕處理事件案例
實例操作二︰制作變臉的男孩
實例操作三︰變色的衣服
實例操作四︰獲取鍵盤值
實例操作五︰甲蟲比賽
本章小結
第7章 動畫優化、測試和發布
7.1 測試Flash作品
7.2 優化Flash作品
7.3 導出Flash作品
7.3.1 SWF動畫
7.3.2 GIF動畫
實例操作︰指示箭頭
7.4 發布設置與預覽
7.4.1 指定輸出類型
7.4.2 發布Flash影片設置
7.4.3 發布HTML設置
7.4.4 發布GIF動畫設置
7.4.5 發布JPEG文件
7.4.6 發布預覽
本章小結
項目實訓篇
模塊一 項目實訓的目的、要求和考核
1.1 Flash動畫項目制作實訓環境及流程
1.2 Flash動畫項目制作實訓的目的
1.3 Flash動畫項目制作實訓的內容及要求
1.4 Flash動畫項目制作實訓的工作量
1.5 Flash動畫項目制作實訓考核方法、考核內容及成績評定
實訓小結
模塊二 項目實訓制作前期
2.1 故事腳本的編寫與選定
實例操作︰劇本編寫案例
2.2 角色設定
2.2.1 確立角色設計風格
實例操作︰角色1設定案例
2.2.2 角色的比例及多角度轉面關系
實例操作︰角色的比例及多角度轉面關系案例
2.2.3 角色的頭部視圖
實例操作︰角色的頭部視圖案例
2.2.4 慣用表情圖
實例操作︰慣用表情圖案例
2.2.5 口型圖
實例操作︰口型圖案例
2.2.6 服裝、道具、飾品
實例操作︰服裝、道具、飾品案例
2.2.7 顏色指定
實例操作︰顏色指定案例
2.3 分鏡頭繪制
2.3.1 鏡號、時間和畫面的填寫
2.3.2 分鏡頭畫面注意事項
實例操作︰分鏡頭繪制案例
2.4 場景設計
實例操作︰場景設計制作案例
2.5 動畫設計稿
實例操作︰動畫設計稿制作案例
實訓小結
模塊三 項目實訓制作中期
3.1 Flash動畫項目元件庫的建立
3.1.1 元件、實例和庫資源
3.1.2 創建元件和實例
3.1.3 編輯元件
實例操作︰Flash動畫項目元件庫的建立案例
3.2 Flash動畫項目原畫制作
實例操作︰Flash動畫項目原畫制作案例
3.3 Flash動畫項目動畫添加和調節
實例操作︰Flash動畫項目動畫添加與調節案例
實訓小結
模塊四 項目實訓制作後期
4.1 聲音添加
4.1.1 導入聲音與添加聲音
4.1.2 使用聲音編輯控件
4.1.3 編輯聲音文件
實例操作︰項目聲音添加
4.2 視頻特效
4.3 合成輸出
4.3.1 導出QuickTime(.mov)格式
實例操作︰項目輸出發布案例
 

新媒體技術作為21世紀知識經濟的核心產業之一,是繼IT產業後又一新型經濟增長點。它涵蓋了二維動畫、三維動畫、影視技術、虛擬現實、視覺傳達設計、網絡游戲、多媒體等諸多行業領域,具備當今知識經濟的全部特征。作為新媒體技術的重要組成部分︰數字媒體技術及動漫游戲市場的發展,不僅代表了數字技術發展的新方向,而且對服裝、玩具、食品等關聯產業具有強烈的帶動作用。

目前,對于數字媒體技術教育的學科內涵和課程建設都處在探索之中,不可避免會存在數字媒體技術專業課程教學不夠系統,實踐環節缺乏,教學手段單一,科研支撐不夠,高端研發與市場對接不夠,項目教學課程創新少,專業教師缺乏等諸多問題。

解決這些問題的根本方法,一是加快師資隊伍的建設,尤其是加強師資隊伍的實際動手能力;二是加強數字媒體技術專業人才培養方案的研究,使之科學化、實用化;三是加強教材體系、教學資源庫建設,使之與行業技術、實際制作流程相一致,最終實現“學以致用”的人才培養目標。由于數字媒體技術教育具有跨越藝術與技術兩大領域的特點,故對高校在確立人才培養方案、師資隊伍建設、教學工具、教學手段等方面提出了全新的要求。如果繼續按照傳統的美術藝術教育、IT教育的模式實施,可能與我們最終的人才培養目標相差很大。

在計算機圖形圖像、動畫影視、虛擬現實和網絡多媒體的研究和應用中,不僅需要具備數字媒體信息的獲取、表達、處理、存儲、轉換、傳播等有關技術和表現的最新應用能力,而且需要具備一定的數字媒體技術應用能力,可以利用計算機從事工業設計、廣告動畫、電子商務網站設計、電子出版、多媒體及遠程教育軟件的設計與制作、電視電影的特技制作、電子游戲設計制作、虛擬制造中的各種媒體表現的設計與制作工作,也可以服務于與IT有關的各個方向(通訊、教育、出版、影視娛樂、廣告、藝術、政府辦公部門、設計制造部門和教學部門),為高品質的生活、現代化的生產、消費、文化、娛樂、通訊和教育提供技術支持。

本套教材作者來至于教育界、企業界、學術團體及職業教育集團,他們帶來了各自豐富的思想,從不同角度完善了數字媒體技術知識架構,確立了本系列教材的編寫風格︰力求從實戰出發,遵循現代數字媒體技術企業“流水線”生產流程,根據設計崗位標準及要求來編寫。按照理論30%,案例60%,習題10%的比例來安排內容篇幅,同時盡量做到一本書從一個項目案例入手,最後將所有的案例合成為一部片子、一個作品,實現理論與實戰的完美結合。本套教材努力避免傳統高校數字媒體技術類教材重理論、輕實戰的缺點,通過案例讓學生能快速地理解數字媒體技術創作,掌握實際創作流程中各個環節的基本技能。

本套教材可以作為數字媒體技術及相關專業學生的教科書,也可以作為該領域從業人員的參考書。由于編者學識有限,難免有疏漏之處,望廣大讀者提出寶貴意見,以利進一步修訂,使本套教材不斷完善。

叢書編委會
2010年6月
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