前言
設計這職業和其他行業相較之下,更加年輕一點 然而,設計的實踐卻早於其他的職業。事實上,動手設計這件事情──讓東西變得有用和變成製作工具──是早於人類的,而製造工具,也是人類最早的特徵之一。
廣義來說,設計早在兩百五十萬年前就已經存在,當時的智人(Homo Habilis)製造了最早的工具。這麼看來,人類在還沒開始直立行走之前,便已開始設計東西。距今四十萬年前,人類開始製造矛,到了四萬年以前左右,人類已經進步到可以特製工具。
都市設計和建築在一萬年前,便出現在美索不達米亞地區,而室內建築和家具設計,很可能也是同時間開始的。五千年以後,圖像設計和排版印刷隨著楔形文字的發展,首次出現於蘇美地區。自那時起,設計便開始加速發展。
所有的產品和服務都經過了設計。設計的開端──考量某個情況、想像更好的情況,並且為了改善現況而行動──可以追溯回我們人類的史前時期。製造工具使我們進步──而設計則讓我們成為人類。
如今,「設計」一詞涵義無窮,共通點是所有的設計都和服務有關,而設計師身為服務專業,其工作成果滿足人類需求。
首先,設計是一個過程。「設計 」一詞於16世紀以動詞出現在英語當中,最早的書寫紀錄則在1548 年。韋氏大學辭典將「設計」此一動詞定義為「在腦海中構思與計劃;帶有特定目的;為了特定功能或目標而構想 」。與此相關的行為包括畫畫,特別強調繪畫的本質是計劃或者勾勒,以及「制定計畫;根據計畫創造、手作、執行或建構」。
半世紀以後,「設計」開始有了名詞的意思,並且首次出現於1588 年,韋氏大辭典將它定義為「個體或團體持有的特定目標;特地且有目的的計畫;為達到目的的手段,因而制定的計畫」。同樣的,核心概念仍是針對想要的結果所採取的目的和計
畫。這包括「待執行計畫的重點草圖或重點大綱;掌管功能、研發或設計開展的基本計畫;執行或完成一件事情的規劃或草案;針對產品或藝術作品元素或細節的安排」。我們如今設計大型而複雜的過程、系統和服務,也設計出製造這些過程、系統和服務的機構與架構。與我們用石頭做出第一個工具的遠古祖先相比,設計已經大不相同。
赫伯.賽門(Herbert Simon)對於設計的定 則相當抽象,也涵蓋了幾乎所有可以想像到的設計層面。他寫下:「設計就是『採取』行動方針,讓現有的狀況變得更好。」(Simon著,《The Sciences of the Artificial》(人造的科學)再版,MIT出版,1982,頁129),恰當定義之下的設計,指的是所有領域中,為了某一目標而行動的整體過程。
然而,設計過程不僅只是一種廣泛而抽象的工作方式。設計作為為服務人類需求的專業,有著其具體形式;它是製造與規劃的廣泛專業,包含工業設計、平面設計、織品設計、家具設計、資訊設計 流程設計、產品設計、互動設計、交通設計、教 育設計、系統設計、都市設計、設計領導學與設計管理學,以及建築、工程學、資訊科技和電腦科學等等。
這些領域專注於不同的主題和物件。它們使用著不同的傳統、方法和語彙,由不同且往往相差甚遠的專業團體來付諸實踐。儘管導致這些團體差異的傳統有所不同,團體之間共同的界線有時仍然會形成邊界;而這些界線也是交會之處,讓團體的共同考量搭建起橋梁。而今天,有十個挑戰形成了這麼一組共同的考量,串聯起設計相關的專業。
三項展演的挑戰、四項實質的挑戰以及三項脈絡的挑戰,將各設計專業領域綁在一起,成為一個共同的領域。展演挑戰的出現,是因為所有設計專業都:
1. 在物理世界作用;
2. 處理人類需求;並且
3. 製造一個建成環境。
過去,這些共同的特質都不足以超越傳統界線;如今,大時代裡的目標改變,導致了四種實質上的挑戰,促進設計實踐和研究領域聚合。這些實質挑戰包括:
1. 人造物、結構和過程之間逐漸模糊的界線;
2. 規模逐漸擴大的社會、經濟和工業框架;
3. 逐漸複雜的需求、要求和限制環境,以及
4. 資訊內容往往超越了實體物質的價值。
這些挑戰要求新的理論和研究架構,去解決當代的問題領域和特定的例子與難題。在專業的設計實踐中,我們經常發現,解決設計問題需要跨領域團隊的跨學科專業。五十年以前,一個獨立實踐者和一兩位助理,就可能可以靠自己解決大多數的設計問 題;然而在今天,我們會需要一群富含技術、不同領域的人共同合作,好讓專業人士可以一起工作、互相聆聽、彼此學習以解決問題。
三項脈絡挑戰,則定義了當今許多設計問題的本質。雖然大多數的設計相關問題較為單純,這些問題卻影響了許多挑戰我們的重要設計議題,而這些挑戰也進一步影響了許多關於社會、工程或是技術 體系的設計難題。這些設計議題包括:
1. 許多專案或產品跨足多個組織、利害關係人、 製造商與使用者族群的複雜環境;
2. 需要滿足許多不同組織、利害關係人、製造商和使用者所期待的專案或產品;以及
3. 來自生產、分配、接收,以及控制每一個階段的需求。
比起以往,這十項挑戰如今需要專業的設計實踐不同性質的方法運用;以前的環境比較單純,所以需要的也比較簡單。個體的經驗和個人的研發,在專業實踐的深度和物質方面便已足夠;如今儘管經驗和研發仍是必要,它們卻已不再足夠。多數今天的設計挑戰,都需要分析的和合成的規劃技術,無法透過實踐本身單獨來發展。
當今專業的設計實踐包含了進階的知識。這樣的知識並非只是指更高層次的專業實踐而已;它同時也 是指專業實踐中不同性質的形式,因應著資訊社會和知識經濟的需求而出現。
在一篇2010年所刊登的文章裡(「Why Design Education Must Change」〔為什麼設計教育必須改變 〕,《C o r e 7 7》, 2 0 1 0 年 1 1 月 2 6 日), Donald Norman(唐納德.諾曼)挑戰了設計 業的前提和實踐。在過去,設計師基於才華、意願
和勇於解決問題的信念而行動,他們堅信這麼做可以在解決問題時擁有優勢。Norman 在文中寫道:
早期的工業設計主要著重於實體產品。今天的設計師卻也服務組織的架構和社會問題、互動、服務和經驗設計。許多問題都牽涉到複雜的社會和政治議題;因此,設計師已然成為應用行為科學家,但他們卻沒有受到專業教育。設計師往往沒有好好理解議題的複雜度和知識的深度;他們宣稱全新的視角可以產生新的解決方案,但他們卻也對這些解決方法為何鮮少受到實施感到困惑,或者即便實施了,為什麼它最終還是失敗。嶄新視角確實可以製造出有見解的結果,然而這雙眼睛卻也需要受過教育,需要是有知識的。設計師往往欠缺必要的理解。設計學院也沒有針對這些複雜的議題好好訓練學生──關於人類和社會行為錯綜的複雜度、關於行為科學、科技和商業等;也沒有關於科學、科學方法和實驗設計的相關訓練。
這並不是常見的工業設計,而是與產業相關的設 計:把設計套用在思想和行為上,用以解決問題並 探索新的未來。MIT出版這一系列的書籍,著重在策略性的設計,藉由創新產品和服務來創造價值。他們也強調,設計是一種由縝密的創意、批判的探 詢和尊重設計的態度所形成的服務;這也仰賴我們 透過設計形塑出對人,以及對自然和對世界的理 解、同理和感激。而身為此系列書籍的編輯,我們
的目標是為了正面的社會和經濟成果,發展出一系 列關鍵的對話,來協助設計師和研究者服務商業、產業和公共部門。
我們將呈現能為設計注入新知的書籍,盼望塑造一個更有反思而穩定的設計領域,可以支持更強健的專業,扎根在建立起W. Edwards Deming(愛德華.戴明)形容為「深遠知識」的實證研究、生成概念和穩固理論之上(Deming,《The New Economics for Industry, Government,
Education》〔工業、政府和教育的新經濟〕,麻省理工學院先進工程研究中心,1993)。對於身為物理學家、工程師和設計師的Deming而言,深厚的知識組成了系統式思考與對系統當中的過程的理解,以及對於變因的了解,還有理解變因所需的工具、知識的理論、人類心理的基礎。這是「深度設計」的開端──深度實踐和豐富知識需求的結合。
這一系列的設計思考和理論,面臨了與設計專業相同的挑戰。某方面來說,設計是一段人類用以理解並形塑這個世界的全面過程;然而,我們無法用廣泛而抽象的形式來解釋這段過程或這個世界。我們在某些挑戰中遇到了設計上的難題,在某些情境當中處理這些問題或想法。設計師今天所面臨的挑戰,就和客戶帶來的問題一樣繁多。我們為了經濟的穩定、持續和成長而涉足設計;我們為都市和鄉村的需求設計、為社會發展和創意社群而設計;我們也為了環境永續、經濟政策、農業、競爭的出口工藝品;為了微型企業設計具競爭力的產品與品牌;為金字塔底端的市場研發新產品;也為成熟或富裕的市場重新開發舊產品。在設計框架當中,我們還受到來自極端情況、生物科技、奈米科技和新物質的挑戰。我們為了社會企業設計,還有尚未存在的世界的概念性挑戰,好比超越了庫茲威爾奇點(Kurzweil
singularity)的世界──同樣也為了現存世界的新視野而設計。
由MIT出版社所出版的一系列「設計思考、設計理論」書籍,將持續探索這些議題,以及其他更多的議題──面對它們、檢視它們,並且協助設計師處理這些問題。
歡迎您加入我們探索的旅程。
Ken Friedman(肯恩.佛萊德曼)
Erik Stolterman(艾瑞克.史托特曼)
「設計思考、設計理論系列」(Design Thinking, Design Theory Series)出版編輯