臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲

臺灣老桌遊:從大富翁、龜博士升學、到天地牌與飛車龍虎鬪,完整收錄懷舊珍貴老遊戲
定價:420
NT $ 332
  • 作者:陳介宇陳芝婷
  • 出版社:聯經出版公司
  • 出版日期:2021-07-29
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:9570858974
  • ISBN13:9789570858976
  • 裝訂:平裝 / 224頁 / 17 x 23 x 1.65 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
 

內容簡介

命運、機會、由此去!
打開一百年來臺灣囝仔的童年。
第一本臺灣桌上遊戲大百科:超過100款遊戲、600餘張照片,全盤呈現。
## 附贈復刻版老桌遊《蝸牛升學圖》書衣 ##

  從晚清、日治到民國,陪著臺灣人走過百年光陰的桌遊:從麻將、大富翁、幸福人、龜博士,到非洲尋寶、飛車龍虎鬥、包青天審案,超過百款的老桌遊再次綻放它們的光芒。


本書特色

  *第一本臺灣桌上遊戲大百科:超過100款遊戲、600餘張照片,桌遊發展全攻略!
  *從最珍貴稀有的《反攻勝利棋》、《小雨生當大兵》、《圓山動物園》、《郵務士送信》,到歷史最古老的麻將、天九、双六。
  *桌遊達人陳介宇投身桌遊研究二十餘年,玩過一千多款歐美桌遊,花費半生積蓄,收集數百款早年的臺灣老桌遊。
  *追本溯源的田野調查老遊戲的歷史,記錄桌遊產業的百年來的興盛與衰落,讓人窺見臺灣孩子家庭娛樂的不同面貎。
  *隨書附贈復刻版老桌遊:書衣背面為《蝸牛升學圖》,攤開即可玩。

各界推薦

  Willy  臺北蚤之市主辦人
  YoYo  德國桌上遊戲新天鵝堡企業有限公司國際關係和版權經理
  王亞灣  大富翁/2Plus桌遊執行長
  王雅涵  桌遊心理師
  范丙林  國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)教授/兼研發長
  張少濂  迷走工作坊創辦人
  張家豪  舊物盛典主理人
  黃震南  藏書家
  謝欣芩   國立臺北教育大學臺灣文化研究所副教授

好評力推

  作者一步步帶著大家找回童年手中那張機會與命運,也喚醒最純真的感動。——Willy  臺北蚤之市主辦人

  推薦給教育科類的老師們和對臺灣歷史或桌遊歷史感興趣的人,而理所當然:臺灣桌遊玩家也非買不可!——YoYo  德國桌上遊戲新天鵝堡企業有限公司國際關係和版權經理

  這是一本臺灣桌遊的珍貴寶典,內容廣博如百科,又富深厚的歷史人文底蘊。感謝介宇用他的青春與生命,為我們留下了臺灣桌遊的精彩篇章!——王亞灣  大富翁/2Plus桌遊執行長

  在任何年代、任何時刻,擁有玩樂的心,永遠都是這麼的重要。每一個設計遊戲的人、每一個玩遊戲的人,都應該被紀念。——王雅涵  桌遊心理師

  回味臺灣桌遊歷史情,傳創遊戲世界新脈絡。——范丙林  國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班)教授/兼研發長

  一本帶你穿越時空,回望百年臺灣桌遊的精彩好書!——張少濂  迷走工作坊創辦人

  熱愛桌遊的你應該閱讀,熱愛懷舊文化的你更要閱讀。——張家豪  舊物盛典主理人

  這本書是滿足兒時的夢想,是銜接臺灣桌遊的記憶斷層,是向前輩設計者致敬,也是給予未來臺灣桌遊界的啟發。——黃震南  藏書家

  一本由桌遊、歷史和記憶編織而成的臺灣故事書,詳盡記錄各類桌遊及其發展史,佐以設計者、玩家與寫作者之間的對話與情誼,帶領我們一同回望桌遊世界裡的成長歲月。——謝欣芩   國立臺北教育大學臺灣文化研究所副教授  

 

作者介紹

作者簡介

陳介宇


  美國奧勒岡大學特殊教育博士,現為國立臺北教育大學特殊教育學系副教授,研究領域為測驗評量、嬰幼兒社會情緒發展與桌上遊戲於教育之應用,為國內最早倡導桌上遊戲具有教育功效的研究者之一。

  生於臺北,長於臺中,活躍於遊戲圖版上。幼兒至國小時,就喜愛與兄長們玩各種臺灣老桌遊及TRPG。就讀臺中一中時,沉迷於魔法風雲會而不可自拔。大學時,開始接觸歐式遊戲,並於臺中的泡沫紅茶店、簡餐店與學校社團中推廣桌遊。博班赴美國與巴西,課餘皆流連於桌遊店、跳蚤市場與古董店中,喜歡透過桌遊中的廝殺來結交朋友。

  2008年開始撰寫部落格「懷舊趣,紙上之樂」記錄臺灣老桌遊的歷史。於2010年時,擔任文建會臺灣大百科駐站達人,撰寫老桌遊之詞條內容。收藏有數百款早年的臺灣與歐美老桌遊。已發表有10餘篇英文學術論文於SSCI期刊。現為《C⊃3;offee咖啡誌》撰寫專欄「飲品舊室綺譚」,曾於《國語日報》、《國語日報週刊》、《自由時報》、《聯合晚報》、《in桌遊》、《戰棋》、《師友》等報章雜誌上發表桌遊、教育或懷舊等領域之文章

陳芝婷

  臺中教育大學早期療育研究所碩士。自眷村長大的芋頭蕃薯小孩,喜歡與長輩下棋、玩橋牌與打麻將,自大學時開始接觸歐式桌遊,至今約有20年的桌遊資歷,玩過近千款桌遊。由於幼教背景出身,對於製作精美、具有規則且能夠操作的桌遊很有興趣,以前常將桌遊運用於教學之中。多年前陪伴丈夫至美國留學,閒暇時光總是一起造訪當地古董跳蚤市場,喜歡挖掘舊物中的小故事。目前經營「時光補丁」品牌,專注於西洋明信片與文獻的收藏,偶爾參加舊物市集,平時也在雜誌中撰寫懷舊專欄文章。



 

目錄

推薦序——論收藏家  黃震南
自序
由此去──翻開臺灣桌上遊戲的篇章

第一章  圖版遊戲
一、地產遊戲
二、終點遊戲
三、戰棋遊戲
四、人生模擬
五、博弈遊戲
六、電玩改編
七、棒球遊戲
專訪:龜博士升學的創作背景與故事──李平風先生
專訪:非洲尋寶之父──張瑩鎮先生

第二章  卡牌遊戲
一、特殊創意
二、Touring 玩法
三、Uno 玩法
四、比大小
五、成套收集
六、其他
專訪:飛車龍虎鬪的誕生──胡衍榮博士

第三章  棋類遊戲
 一、傳統棋類
二、創意棋類
三、萬種棋盤

第四章  遊戲拾遺
後記
附錄  臺灣桌遊年代表
 
 

推薦序

論收藏家:能早、能廣、能研究,又能追尋故事


  我曾經在多次與收藏界朋友私下聊天時,舉介宇兄作為例子:收藏,就該這樣子。

  雖然我以收藏舊書為主,與介宇的守備範圍大致不相重疊,但就我的觀察,他的收藏經驗,值得所有收藏家效法。因為他的收藏,能早、能廣、能研究,又能追尋故事。

  「能早」這個條件是最難的。現在新手要投入收藏界,經常碰上的問題是:價格已經被炒得太高、物件已經掌握在大藏家手裡。比如說,現在才想收藏臺灣老明信片,網路拍賣一張價錢動輒破千,更何況再怎麼收,也比不過那些已經收集成千上萬張,必須動用抽屜櫃替老明信片分類存放的大老。因此如何洞察機先,比別人搶先收藏無人留意的好東西,就成為卓然成家的第一步。我有一位好友,大學剛畢業時便用實習領得的微薄薪水,買了一幅于右任;十年後于右任的書法在兩岸炒得火熱,他把早先收藏的幾幅于老作品送去拍賣,翻了幾倍價格結標售出,這就是「能早」的好處。

  介宇起心動念蒐羅臺灣老桌遊,或許並非存心成為收藏家,也並非囤貨待價而沽,而只是為了撿拾童年的快樂回憶;但這種無心而為的質樸動機,恰好正是老天爺願意眷顧藏家的特質。他利用假日走訪各地鄉鎮的文具店,詢問是否有十幾年前的遊戲盤或紙牌遊戲,當時還沒有太多人與他搶購,而且這些老桌遊,在店家眼中往往也是放著蒙塵的滯銷貨,於是便能收得又多又便宜,這就是收藏「能早」,眼光獨到的功夫。

  不過光是「能早」,僅僅收藏有所小成。要真正踏進收藏界,還得「能廣」。

  在這本書裡,我們可以見識到介宇收藏的廣度──光是大家耳熟能詳的《大富翁》遊戲,他便列出了六種外盒版本、十餘種類似玩法的遊戲盤。大富翁的房屋道具,居然能譜出臺灣工業的進化史。賽車主題的紙牌遊戲,也列出超過十種之多,根本已經一網打盡,只要是小時候玩過賽車紙牌遊戲的讀者,一定都能在琳瑯滿目的紙盒相片中,找到當年讓你廢寢忘食的那一副紙牌。

  不但收的遊戲數量眾多,類別也廣,甚至旁及歐美的桌遊、日本的雙六,介宇在舊貨市集上,也是見一個殺一個,何止教人眼界大開,也令人腦洞大開,不禁想像:這世界上到底還有多少種桌遊?

  雖然我並不是桌遊收藏家,不過提到日本雙六,我也收藏了幾幅。日本有許多雙六是報紙雜誌附贈的,所以經常配合時事,例如日本鐵道鋪設一萬哩紀念、猴年發行與猿猴典故相關的雙六等。我曾寓目與臺灣關係最深的雙六,是 1895 年日軍征臺的紀念,整場遊戲就是一路由北至南打下臺灣。然而由於價格昂貴,再者將戰爭作為遊戲,打的又是自己的先人,收藏起來總覺得怪怪的,是以並未入手。

  我另一件日治時期的桌遊收藏,是文學家西川滿的散文詩集《亞片》。西川滿印製書籍的時候,在印刷廠看見工人利用午休時間玩「葫蘆問」取樂,他覺得這種版畫印製得很漂亮,上頭的傳統吉祥圖樣又有濃濃民俗風,便將葫蘆問這種遊戲紙附在《亞片》內頁。並由工人介紹的店家,又發現了「陞官圖」遊戲紙,滿版的字體設計讓西川滿一見傾心,便將「陞官圖」作為《亞片》封面,另外請宮田彌太郎設計藏書票,上繪玩陞官圖時要用到的「德才功贓」四面陀螺。本來這種遊戲紙由於長期使用、摩擦、折疊,歷經七八十年往往破爛不堪,但此葫蘆問與陞官圖由於黏附在珍本書之上,歷久保存如新,算是意外的收穫。

  說回介宇的收藏。「能早」、「能廣」是作為收藏者的初步,然而要卓然成「家」,則非有旁徵博引、觸類旁通的研究功夫不可。閱讀本書時,看見整頁的各式桌遊固然令人驚奇,但真正使我佩服的,則是其詳細縝密的研究考證。

  前面提到的賽車紙牌遊戲,我小時候沒少玩過,但從來不知道原來它有一個來自國外的源頭── Touring 紙牌。這類令人驚奇的發現在書中可不少:「幸福人」遊戲代理自美國出版的《Careers》、「李表哥」遊戲盤源自《The Game of Life》、《魔法風雲會》集換式卡牌遊戲在臺灣的源流⋯⋯介宇在書裡娓娓道來,彷彿老友從櫃上將桌遊信手取出,向你訴說它的故事,絲毫不見學者架子。

  具備「能早、能廣、能研究」這些條件,就已經是十足的收藏家了,然而介宇最難得的,是他善於主動挖掘這些藏品的故事,這使得他不僅收藏的是桌遊、是回憶,更是人與人之間最珍貴的緣分。

  一般人入手新藏品之後,開箱、把玩,然後收起來就結束了。介宇卻屢屢留意上面的出版資訊:是什麼公司?電話打得通嗎?還在原址嗎?發行人是誰?在書中他便親自去拜訪李平風、胡衍榮先生,以及聯繫張瑩鎮先生的家屬,挖掘這些老桌遊的創作故事,給予前輩桌遊設計師高度的尊重。

  所以我說,能早、能廣、能研究,又能追尋故事,最後還能出書造福讀者,這是收藏家的最高典範。

  我讀這本書時,每每分心至他處。想起在堂哥家冰涼的磨石子地板上玩《大富翁》,想起在朋友家大床上打《瑪莉兄弟》,想起在同學家研究《萬種棋盤》的西洋棋,想起自己在家盯著《倚天屠龍記》的迷宮想不通要怎麼玩。還有曾在文具店櫥窗裡看過的:《非洲尋寶》、《大家來破案》、《棺木殭屍》……我們這一整代人的童年,都在這裡了。

  這本書是滿足兒時的夢想,是銜接臺灣桌遊的記憶斷層,是向前輩設計者致敬,也是給予未來臺灣桌遊界的啟發。

黃震南(藏書家)

作者序

由此去──翻開臺灣桌上遊戲的篇章


  桌上遊戲一直伴隨著人類的發展,早至西元前 3000 年埃及出土的「塞尼特」、春秋時期的「圍棋」,到今日我們在玩的《大富翁》、《卡卡頌》等,人類似乎總是需要玩點遊戲來做消遣。玩桌遊可以讓人們達到一種忘我滿足的心流經驗,同時也能讓人們達到一種情感交流的目的。多數人的成長經驗中,總是會與家人或好友玩過幾款桌遊,您還記得玩過些什麼嗎?

  臺灣的「桌上遊戲」從何而來?

  過去臺灣的桌上遊戲被稱為紙上遊戲、遊戲盤、遊戲圖等。民國 90 年代時代理德式桌遊的新天鵝堡公司使用「桌上遊戲」一詞推廣此類遊戲,人們才漸漸改以此詞稱之。臺灣桌遊的發展受到許多文化的影響,像是中國、日本及歐美都有遊戲傳入。來自中國的遊戲如「象棋」、「圍棋」、「麻將」、「陞官圖」、「獸棋」、「陸軍棋」等。而日本統治臺灣時,日本人愛玩的遊戲如「將棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」也都在臺灣出現過,例如曾在新竹擔任教師的黃旺成先生於 1913年的日記中寫道:「今天一整天都下微雨下個不停。今早把鞋子包在披風裡面,穿著木屐到學校。最近到學校的時間比其他人來的晚,該要反省了。教完課,我發起抽虎鬚。花了蠻長一段時間,教師們很愉快的玩双六。」歐美方面,日治時期時即有玩撲克牌與跳棋的紀錄,光復後則有參考歐美遊戲而生的《大富翁》和《幸福人》等。

  純樸壓抑──民國40至50年代的桌遊

  日治時期臺灣曾流行過「四色牌」、「麻將」、「象棋」、「圍棋」、「双六」等傳統遊戲,這在許多日治時期臺灣仕紳的日記中都有記載。光復初期社會動盪,娛樂用品也甚為缺乏,流行於社會中的仍是傳統遊戲,此時來自中國的遊戲開始傳入,如「陞官圖」、「陸軍棋」、「三軍棋」、「獸棋」等,而日本味濃厚的遊戲如「將棋」、「花札」、「歌留多」、「双六」等則隨日本政權而離開了臺灣。

  民國40年代時,開始有漫畫刊物如「學友」會附贈簡單的桌遊,這是承襲日本刊物中會附贈《双六》遊戲的傳統。民國50年代時,有《大富翁》、《龜博士升學》、《幸福人》等遊戲面世,但當時政府對於賭博的管制相當嚴格,所以玩桌遊與紙牌變得有點敏感。就拿民國53年12月14日的民聲日報中一篇新聞做例子,標題寫著「大富翁玩具含有賭博性,影響兒童心理,警方決予取締」,內文甚至還說「這種玩具鈔票極容易在無形中造成兒童好勝賭博成性的惡習慣,危害兒童心理健康甚大,警方已嚴令所屬密切注意取締,尤其要調查其製造的處所,予以撲滅,期能絕跡。」同日的聯合報也有相關的取締新聞。看來當時政府機關並不認為《大富翁》是個好東西,且甚至會對兒童的心理健康有不良的影響。出版商黎光行於民國51年登記商標,剛開始發行《大富翁》不久就被當局為難,也許正因如此才在遊戲中置入政治正確的卡片如:「擊落共匪米格機」、「敬軍愛國」。不過這些因果關係純屬推論,由於年代久遠,請教黎光行的後人也無法得知當年的實情。

  百花齊放──民國60至70年代的桌遊

  民國60年代起,國內經濟已較為富裕,保守的風氣也逐漸開放,對於卡牌遊戲的壓抑減少許多,60年代初即有《飛車龍虎鬥》這樣精美有趣的卡牌遊戲。此外,用少量配件即可進行多種遊戲的《萬種棋盤》與獨特的六角型戰棋《大戰爭》也是此時期的作品。民國70年代起,隨著經濟起飛,民生娛樂也有更多元豐富的發展,陸續出現許多新奇的原創桌遊,像是張瑩鎮先生設計的《天地牌》、《非洲尋寶》;胡衍榮先生的《地球大寶藏》;未知作者的《包青天審案》、《大家來破案》等。當時桌遊的主題常取材於流行的事物,像是電視節目、電影、動漫、民間故事、運動等。此時的桌遊相當普及,許多出版社都在印製遊戲,像是長胤、巨門、百盛、亞灣、大美、年峰、琪品、春輝等,不勝枚舉。此時臺灣的小文具店四處林立,而店中皆會販售這些國產桌遊。除文具店外,販售小零食與玩具的柑仔店也會販售桌遊,這類店家販售的遊戲通常形制較為簡單,多為單張薄紙、紙捲迷宮遊戲等。若以筆者收藏經驗來看,這段時間應該是臺灣桌遊品項與產量最豐富的時期了。

  打入冷宮──民國80年代的桌遊

  民國80年代初,仍有出版社推出高品質的遊戲,像是《銀行大亨》、《三國痣》、《魔鬼連長》、《三國志武將風雲錄》等。這時期的文具與學用品上的插圖流行可愛風,因此許多遊戲也帶有這種美術風格,如:《診人醫院》、《阿金企鵝》、《貝貝公主》。這些遊戲多半有原創的美術與機制,仍可以感受到製作者的用心。然而80年代後期到90年代,電玩越來越發達,除了家用電玩的盛行,許多優秀的國產電腦遊戲也相繼推出,加以網際網路的流行,更加壓縮桌遊的生存空間。

  桌遊在80年代中後期突然被打入冷宮,退居成為小眾文化,只剩傳統遊戲如《麻將》、《撲克牌》、《象棋》、《圍棋》等仍有固定的市場。由於榮景不再,民國70年代那些桌遊公司紛紛退場,少數留下來的也只能苦苦經營。民國85年時來自美國的《魔法風雲會》在臺灣遊戲圈中雖掀起一股旋風,但遊戲的人口仍遠不能與電玩相比。

  醞釀萌芽──民國90年代的桌遊

  民國90年代的國產桌遊相當黯淡,冷清的市場配上屈指可數的出版品,桌遊幾乎要被人們所遺忘。在民國91年時,新天鵝堡遊戲公司進口歐式遊戲,並以「桌上遊戲」一詞推廣。當時所引進的桌遊並無中文翻譯,因此需要透過大量人力教學後才能夠被接受,再加上電玩網遊的強勢發展,推廣桌遊更是雪上加霜。當時大街小巷都是網咖,連線對戰的遊戲玲瑯滿目,誰還會對桌子上玩的老派遊戲瞧上一眼呢?

  民國90年代初期的桌遊資源匱乏,無法透過影片學習遊戲,多半需要自行閱讀外文規則。要找到願意玩桌遊的人也不容易,各地桌遊愛好者會透過奇摩家族、PTT等平臺聚集同好,當時的聚會地點多於泡沫紅茶店、簡餐店、咖啡廳以及居指可數的桌遊店等。此時原創作品寥寥無幾,值得一提的作品像是《追跡者》與《The Hanging Gardens》,兩款遊戲都投稿到德國並由知名出版社發行;以及《狡兔三窟》、《虎口拔鬚》等。民國97年時,發行《大富翁》的老牌企業亞灣文具成立了新的品牌「Two Plus」設計新式的桌遊,可謂是國內桌遊發展的一個重要指標。

  桌遊復興──民國100年後的桌遊

  民國90年代時桌遊退居小眾文化,玩家們在資源缺乏下以滿腔的熱忱推廣此種嗜好,沒想到於民國100年後竟掀起一股熱潮。人們似乎重新發現桌遊的優點與樂趣,桌遊於是走入許多家庭的客廳,也走入年輕一代的社交生活中,甚至進入校園以及各種專業領域作為知識傳遞的載體。民國90年代末期全臺桌遊店數量不多,到100年後則如雨後春筍般冒出。這些店家對於桌遊的推廣功不可沒,店中提供遊玩場地與教學,許多人便是透過此管道認識桌遊。

  在原創的桌遊設計上,由於國內創作環境自由開放,宣傳管道多元如:集資平臺、社群媒體、書展、市集等,使得設計師得以有舞臺發揮,因此作品數量大增。由陳建村所帶領的臺灣桌遊設計工作室致力於協助設計師將原創作品推廣到海外市場,使設計師可以專心於創作,免卻國外舉辦展覽時的繁雜事務。透過他們的推廣,許多國內設計的遊戲得以授權至國外發行,國人設計的桌遊也逐漸在國際桌遊界嶄露頭角。

  由於桌遊的應用越來越廣泛,開始有書籍、繪本等不同領域的出版商跨界製作遊戲,使桌遊的出版不再只是桌遊圈的事情,例如信誼基金會出版適合幼兒的桌遊、孟瑛如教授設計適用於國小課程的桌遊、侯惠澤教授設計用於學習臺灣史地的桌遊等。在學術研究上,桌遊相關的碩博士論文也是與日俱增,而研究的範圍擴及許多領域,像是遊戲設計、教育、社工、心理、企業管理等,其中以教育相關的論文數量最多。由於科技進步,網路傳播的限制也越來越小,人們能透過Youtube等平臺的影片來學習遊戲與分享遊戲心得,當遊戲有好口碑時便會以極快的速度傳播開來。

  然而,桌遊的榮景下隱藏著一個危機,在資訊流通快速與印製門檻降低的情況下,桌遊設計的創意很容易被剽竊。因爲遊戲機制並不受法律保護,設計師花費大量心力測試調整而成的玩法很容易被複製。這種為商業目的而沿用他人玩法的作風對於桌遊的發展甚為不利,可謂是踐踏設計師的努力。長遠看來是會影響相關工作者投入的意願。

  在民國100年後的這十年間,桌遊確實如黑馬一樣在國內吸引了許多人的目光。書成之際,仍是有許許多多的桌遊工作者全心全意地投入這個領域。而未來數十年後,桌遊又會以何種面貌存在臺灣社會中呢?讓我們拭目以待吧!


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