3ds Max 2012~2013版本適用
全方位涵蓋:建模、修模、貼圖、動畫、輸出
內容精采多元,是動畫設計、工業產品設計、多媒體設計、影音特效後製等相關從業人員的優良參考書。
六大主要動畫系統:一次學習六種主要動畫技術
豐富充實,主攻3ds Max六大動畫技術,超多動畫範例練習。
七大實用建模技巧:建模技巧,全盤掌握
按步就班,循序漸進,大量的建模參數解說,建立模型,輕而易舉。
人物UV拆圖後製:作品加分
模型拆圖到後製,完整流程,一次呈現
動畫製作SOP流程化:清楚掌握核心觀念
建模、改模、貼圖、動畫、輸出、一氣呵成,建立動畫超Easy。
大量中英對照:3ds Max不再是天書
大量中英對照,語言不再有障礙,創意再也無國界。
目錄
第一章 3ds Max 2013 介紹
1-1 │3ds MAX 2013 新功能
1-2 │3ds MAX 2013 環境介紹
1-3 │工作空間Workspace 控制
1-4 │滑鼠與視埠的控制技巧
1-5 │工具列的介紹和基本操作
第二章 3ds Max 2013 建模介紹
2-1 │建立模型的流程
2-2 │Standard 標準模型的介紹
2-3 │Extended 模型介紹
2-4 │AEC 建築模型介紹
2-5 │工具列處理
2-6 │複製模型參數說明
2-7 │模型的鎖點
第三章 曲線的建立
3-1 │曲線的呼叫
3-2 │Spline 的觀念
3-3 │曲線Vertex 層級的編輯
3-4 │曲線Segment 層級的編輯
3-5 │曲線Spline 層級的編輯
3-6 │曲線的彩現
3-7 │曲線其它的編輯方式
3-8 │綜合練習-利用Line 來建立椅子
第四章 Modifier 與模型的修改
4-1 │Modifier 的概念
4-2 │二十多種Modifier 的操作
4-3 │Modifier 的連結與獨立
4-4 │Modifier 的塌陷
第五章 Edit Poly 建模
5-1 │Edit Poly 介紹
5-2 │模型- 模型物件的編修
5-3 │模型-Polygon(面)編修
5-4 │模型-Border(開口邊界)編修
5-5 │模型-Edge(Segment)編修
5-6 │模型-Vertex(頂點)編修
5-7 │Edit Geometry 區操作
第六章 Material Editor 材質編輯器
6-1 │貼材質基本流程
6-2 │UV 拆圖
6-3 │PhotoShop 後製
6-4 │燈光與攝影機介紹
6-5 │燈光、攝影機與動畫的結合
6-6 │綜合範例- 室內空間實境導覽
第七章 其它常見建模技巧
7-1 │ Scatter(散佈)操作
7-2 │ Proboolean(進階布林運算)操作
7-3 │ Loft 建模操作
7-4 │ ShapeMerge(形狀合併)操作
7-5 │ 滙入Solidworks、Autocad、Inventor、Sketchup 的檔案
第八章 Mass FX 物理模擬動畫系統
8-1 │ Mass FX 介紹
8-2 │ Rigid 剛體物件介紹
8-3 │ Rigid Constraint(剛體約束)
8-4 │ Slide Constraint 滑動約束
8-5 │ Hinge Constraint 門樞約束
8-6 │ Twist Constraint 扭轉約束
8-7 │ Universal Constraint 自由度約束
8-8 │ mCloth 布料模擬
8-9 │ MassFX Tools 重點解說
8-10 │動畫烘培Bake
第九章 分子系統Particle System 與空間扭曲Space Warps
9-1 │分子系統Particle System 介紹與Spray Particle System 噴射系統
9-2 │ Snow Particle System 下雪分子系統
9-3 │ Blizzard Particle System 暴風雪分子系統
9-4 │ Super Spray Particle System(超級噴射分子系統)
9-5 │ PCloud Particle System 分子雲系統
9-6 │ PArray Particle System 分子陣列系統
9-7 │ PF Source Particle System 分子流來源
9-8 │ Space Warps 空間扭曲介紹
9-9 │ Vortex(漩渦)
9-10 │Motor 馬達
9-11 │Gravity 地心引力
9-12 │Push 推力
9-13 │PBomb 炸彈
9-14 │Wind 風力
9-15 │Drag(拉力)
9-16 │PathFollow 路徑跟隨
9-17 │Wave(波浪)
9-18 │Ripple(漣漪)
9-19 │分子動畫設計- 岩石爆炸
9-20 │分子動畫設計- 洗衣機水流
第十章 Constraints 動畫約束
10-1 │ Constraints 動畫約束介紹
10-2 │ Path Constraint 路徑約束
10-3 │ Attach Constraint 表面約束
10-4 │ LookAt Constraint 注視約束
10-5 │ 物體的Noise(噪波)運動
10-6 │ PathDeform 修改器
第十一章 IK 系統
11-1 │IK 系統介紹
11-2 │建立Bones 骨骼
11-3 │利用IK 系統建立骨骼連動
11-4 │實作練習- 魚尾擺動與蜘蛛走路動畫
第十二章 Biped 人物動作系統
12-1 │認識Biped
12-2 │人物走路設定
12-3 │人物跳躍、爬樓梯設定
12-4 │人物蒙皮
12-5 │模型扭曲時的權重調整
第十三章 模型輸出
13-1 │常見影片格式介紹
13-2 │3DMAX 影片輸出設定
13-3 │轉檔問題
13-4 │ShiVa3D 簡介
13-5 │利用ShiVa3D 發佈模型給各種運行平台的大略流程
1-1 │3ds MAX 2013 新功能
1-2 │3ds MAX 2013 環境介紹
1-3 │工作空間Workspace 控制
1-4 │滑鼠與視埠的控制技巧
1-5 │工具列的介紹和基本操作
第二章 3ds Max 2013 建模介紹
2-1 │建立模型的流程
2-2 │Standard 標準模型的介紹
2-3 │Extended 模型介紹
2-4 │AEC 建築模型介紹
2-5 │工具列處理
2-6 │複製模型參數說明
2-7 │模型的鎖點
第三章 曲線的建立
3-1 │曲線的呼叫
3-2 │Spline 的觀念
3-3 │曲線Vertex 層級的編輯
3-4 │曲線Segment 層級的編輯
3-5 │曲線Spline 層級的編輯
3-6 │曲線的彩現
3-7 │曲線其它的編輯方式
3-8 │綜合練習-利用Line 來建立椅子
第四章 Modifier 與模型的修改
4-1 │Modifier 的概念
4-2 │二十多種Modifier 的操作
4-3 │Modifier 的連結與獨立
4-4 │Modifier 的塌陷
第五章 Edit Poly 建模
5-1 │Edit Poly 介紹
5-2 │模型- 模型物件的編修
5-3 │模型-Polygon(面)編修
5-4 │模型-Border(開口邊界)編修
5-5 │模型-Edge(Segment)編修
5-6 │模型-Vertex(頂點)編修
5-7 │Edit Geometry 區操作
第六章 Material Editor 材質編輯器
6-1 │貼材質基本流程
6-2 │UV 拆圖
6-3 │PhotoShop 後製
6-4 │燈光與攝影機介紹
6-5 │燈光、攝影機與動畫的結合
6-6 │綜合範例- 室內空間實境導覽
第七章 其它常見建模技巧
7-1 │ Scatter(散佈)操作
7-2 │ Proboolean(進階布林運算)操作
7-3 │ Loft 建模操作
7-4 │ ShapeMerge(形狀合併)操作
7-5 │ 滙入Solidworks、Autocad、Inventor、Sketchup 的檔案
第八章 Mass FX 物理模擬動畫系統
8-1 │ Mass FX 介紹
8-2 │ Rigid 剛體物件介紹
8-3 │ Rigid Constraint(剛體約束)
8-4 │ Slide Constraint 滑動約束
8-5 │ Hinge Constraint 門樞約束
8-6 │ Twist Constraint 扭轉約束
8-7 │ Universal Constraint 自由度約束
8-8 │ mCloth 布料模擬
8-9 │ MassFX Tools 重點解說
8-10 │動畫烘培Bake
第九章 分子系統Particle System 與空間扭曲Space Warps
9-1 │分子系統Particle System 介紹與Spray Particle System 噴射系統
9-2 │ Snow Particle System 下雪分子系統
9-3 │ Blizzard Particle System 暴風雪分子系統
9-4 │ Super Spray Particle System(超級噴射分子系統)
9-5 │ PCloud Particle System 分子雲系統
9-6 │ PArray Particle System 分子陣列系統
9-7 │ PF Source Particle System 分子流來源
9-8 │ Space Warps 空間扭曲介紹
9-9 │ Vortex(漩渦)
9-10 │Motor 馬達
9-11 │Gravity 地心引力
9-12 │Push 推力
9-13 │PBomb 炸彈
9-14 │Wind 風力
9-15 │Drag(拉力)
9-16 │PathFollow 路徑跟隨
9-17 │Wave(波浪)
9-18 │Ripple(漣漪)
9-19 │分子動畫設計- 岩石爆炸
9-20 │分子動畫設計- 洗衣機水流
第十章 Constraints 動畫約束
10-1 │ Constraints 動畫約束介紹
10-2 │ Path Constraint 路徑約束
10-3 │ Attach Constraint 表面約束
10-4 │ LookAt Constraint 注視約束
10-5 │ 物體的Noise(噪波)運動
10-6 │ PathDeform 修改器
第十一章 IK 系統
11-1 │IK 系統介紹
11-2 │建立Bones 骨骼
11-3 │利用IK 系統建立骨骼連動
11-4 │實作練習- 魚尾擺動與蜘蛛走路動畫
第十二章 Biped 人物動作系統
12-1 │認識Biped
12-2 │人物走路設定
12-3 │人物跳躍、爬樓梯設定
12-4 │人物蒙皮
12-5 │模型扭曲時的權重調整
第十三章 模型輸出
13-1 │常見影片格式介紹
13-2 │3DMAX 影片輸出設定
13-3 │轉檔問題
13-4 │ShiVa3D 簡介
13-5 │利用ShiVa3D 發佈模型給各種運行平台的大略流程
序
序
距離上一本書『3DS MAX 動畫大師』出版的時間,已經過了一年,這段期間,3D的產業以極快的速度,乘著雲端運算前進!筆者擔任政府職訓課程的講師多年,深知無論哪種領域的資訊技術,皆需累積深厚的基本功,才能在職場上立於不敗之地。尤其從2011 年開始,雲端運算的話題不只一直被探討,還以驚人的速度發展,2012 年起許多雲端運算的服務早已在市場上嶄露頭角。
2012 年許多雲端運算帶動的服務,包括娛樂、醫療、教育、遊戲等,都蘊含龐大的3D 元素。而原先被視為高階技術的3D 課程,也因為時代的演變,逐漸演變成相關從業人員不可或缺的技能。舉凡空間設計、機械設計、動畫設計、工業產品設計、影視特效、遊戲設計、室內設計、建築設計等領域,3D 設計已經是不可或缺的要素。除此之外,程式設計隨著雲端運算與3D 技術的潮流,正方興未艾⋯
不論是上一本書,或這一本書,還是下一本書,筆者寫書的核心思維,就是要讓初學者,都能夠快速而有效率地學習軟體,筆者深知:『沒有基本功,就沒有高等技術。』許多人因為各種內在、外在因素,無法參加各種免費或付費的電腦訓練課程,而時代的演進毫不等人。因此,筆者雖然十分忙碌,仍努力地分配時間寫作來完成這一本書,希望能夠對想要學習3ds Max 的人有所助益。
本書採用教學式概念編寫,以按部就班的方式,搭配豐富的建模及動畫範例,以及大量的中英文參數對照,除了讓初學者能夠快速掌握3ds Max 的設計要領要,也能夠在動畫創作上更上層樓。
承接上一本書的精神,本書在內容上仍力求淺白易懂,而且最重要的是,操作的練習範例要夠多。本書將上一本書講解的四大動畫機制拓增到六大主要動畫機制,大大地提昇學習者的動畫實力。與上一本書相較,本書新加入IK 骨骼反向系統及人物骨架系統等二大動畫機制,讓您學習到的動畫技術更全面。本書更包含3dsMax 2013 最新版本的Mass FX 物理運動模擬,讓初學者更能夠深入地學習3dsMax 最新的動畫技術。
本書希望以實體授課的精神,搭配淺顯易懂的語言,一步一步地引領學習者進入3ds Max 的神聖動畫殿堂,讓人人都能夠輕鬆學習並享受這套軟體帶來的工作效益。
然而篇幅所限,無法盡述3ds Max 的全部功能(其實也無此必要)。筆者已在篇幅限制內,盡可能將3ds Max 從建模、修模、動畫設定、貼圖、彩現,一直到動畫影片的輸出,以標準的動畫製作流程為主軸,搭配詳細的操作流程解說,讓學習者快速上手3ds Max。書中的大量的範例也盡可能以初學者的角度來作說明,務求讓學習者花費最短的時間,達到最大的學習效率。
本書雖已力求將學習效益極大化,但仍恐有錯漏不明之處,還望各界讀者海涵與指正。
距離上一本書『3DS MAX 動畫大師』出版的時間,已經過了一年,這段期間,3D的產業以極快的速度,乘著雲端運算前進!筆者擔任政府職訓課程的講師多年,深知無論哪種領域的資訊技術,皆需累積深厚的基本功,才能在職場上立於不敗之地。尤其從2011 年開始,雲端運算的話題不只一直被探討,還以驚人的速度發展,2012 年起許多雲端運算的服務早已在市場上嶄露頭角。
2012 年許多雲端運算帶動的服務,包括娛樂、醫療、教育、遊戲等,都蘊含龐大的3D 元素。而原先被視為高階技術的3D 課程,也因為時代的演變,逐漸演變成相關從業人員不可或缺的技能。舉凡空間設計、機械設計、動畫設計、工業產品設計、影視特效、遊戲設計、室內設計、建築設計等領域,3D 設計已經是不可或缺的要素。除此之外,程式設計隨著雲端運算與3D 技術的潮流,正方興未艾⋯
不論是上一本書,或這一本書,還是下一本書,筆者寫書的核心思維,就是要讓初學者,都能夠快速而有效率地學習軟體,筆者深知:『沒有基本功,就沒有高等技術。』許多人因為各種內在、外在因素,無法參加各種免費或付費的電腦訓練課程,而時代的演進毫不等人。因此,筆者雖然十分忙碌,仍努力地分配時間寫作來完成這一本書,希望能夠對想要學習3ds Max 的人有所助益。
本書採用教學式概念編寫,以按部就班的方式,搭配豐富的建模及動畫範例,以及大量的中英文參數對照,除了讓初學者能夠快速掌握3ds Max 的設計要領要,也能夠在動畫創作上更上層樓。
承接上一本書的精神,本書在內容上仍力求淺白易懂,而且最重要的是,操作的練習範例要夠多。本書將上一本書講解的四大動畫機制拓增到六大主要動畫機制,大大地提昇學習者的動畫實力。與上一本書相較,本書新加入IK 骨骼反向系統及人物骨架系統等二大動畫機制,讓您學習到的動畫技術更全面。本書更包含3dsMax 2013 最新版本的Mass FX 物理運動模擬,讓初學者更能夠深入地學習3dsMax 最新的動畫技術。
本書希望以實體授課的精神,搭配淺顯易懂的語言,一步一步地引領學習者進入3ds Max 的神聖動畫殿堂,讓人人都能夠輕鬆學習並享受這套軟體帶來的工作效益。
然而篇幅所限,無法盡述3ds Max 的全部功能(其實也無此必要)。筆者已在篇幅限制內,盡可能將3ds Max 從建模、修模、動畫設定、貼圖、彩現,一直到動畫影片的輸出,以標準的動畫製作流程為主軸,搭配詳細的操作流程解說,讓學習者快速上手3ds Max。書中的大量的範例也盡可能以初學者的角度來作說明,務求讓學習者花費最短的時間,達到最大的學習效率。
本書雖已力求將學習效益極大化,但仍恐有錯漏不明之處,還望各界讀者海涵與指正。
網路書店
類別
折扣
價格
-
新書79折$514
-
新書85折$553
-
新書9折$585
-
新書9折$585
-
新書9折$585