第1章 新型API的優勢
1.1 圖形渲染API
1.2 設備需求
1.3 創建OpenGL表面視圖
1.4 確定OpenGL ES版本
1.5 創建OpenGL表面
1.6 ES 2.0的強大功能
1.7 關於開發人員
1.8 本章小結
第2章 預備知識
2.1 選擇開發設備
2.2 選擇輸入
2.3 Tank Fence游戲
2.4 創建游戲菜單
2.5 利用setContentView和addContentView創建視圖
2.6 XML視圖設計
2.7 與按鈕和計數器類協同工作
2.8 通過觸摸實現旋轉操作
2.9 基於Android傳感器的旋轉操作
2.10 本章小結
第3章 ES 2.0基礎知識
3.1 Android中的EGL
3.1.1 GLSurfaceView類
3.1.2 構建渲染器
3.2 渲染器線程
3.2.1 性能分離
3.2.2 線程安全
3.3 實現方法
3.3.1 渲染器解析
3.3.2 變化的GL表面
3.4 幀緩沖區
3.4.1 雙緩沖區機制
3.4.2 清除顏色緩沖區
3.4.3 設置視口
3.5 GLSL
3.5.1 着色器程序
3.5.2 頂點着色器示例
3.5.3 數據類型
3.5.4 片元着色器示例
3.6 GL POINT BASIC應用程序
3.6.1 使用loadShader方法
3.6.2 屬性
3.7 繪制直線和三角形圖元
3.7.1 varying變量
3.7.2 三角形圖元
3.8 標准化設備坐標系
3.93D轉換
3.9.1 轉換類型
3.9.2 矩陣類
3.10 狀態管理
3.10.1 剔除表面
3.10.2 深度測試
3.11 本章小結
第4章 3D建模
4.1 通過gIDrawElements繪制幾何形狀
4.1.1 GL POINT ELEMENTS應用程序
4.1.2 繪制直線和三角形圖元
4.2 Blender建模軟件
4.2.1 默認布局
4.2.2 對象模式
4.2.33D View窗口中的面板
4.2.4 平移對象
4.2.5 使用套索選擇命令
4.3 游戲對象建模
4.3.1 構建等邊三角形
4.3.2 tank Fence Blender文件
4.3.3 導出網格數據
4.4 基於OpenGL ES的對象解釋操作
4.4.1 安裝Perl
4.4.2 下載解釋器
4.4.3 使用解釋器
4.5 使用網格數據
4.6 Blender界面中的基本組件:截圖效果
4.7 本章小結
第5章 紋理和着色
5.1 頂點緩沖區對象
5.2 對象緩沖區類型
5.3 使用緩沖區對象
5.4 使用顏色蒙版
5.5 紋理
5.5.12D紋理
5.5.2 使用紋理和顏色
5.5.3 立方體貼圖
5.5.4 多重紋理
5.6 基於着色器程序的光照效果
5.6.1 光照模型
5.6.2 光照模型
5.6.3 頂點着色器中的光照方程
5.6.4 頂點法線的插值計算
5.7 本章小結
第6章 游戲擴展
6.1 確定渲染模式
6.2 添加FIRE按鈕
6.3 平移和旋轉的整合結果
6.4 向Tank對象中加入Missile對象
6.4.1 initMissiles方法
6.4.2 更新導彈對象的數組列表
6.5 Enemy類
6.5.1 生成敵方角色
6.5.2 Enemy對象源位置的插值計算
6.6 通過碰撞檢測消除Enemy對象
6.7 本章小結