內容簡介

本書是您認識並掌握最新、最熱門的游戲引擎unreal engine 3的首選指南。無論您是初次接觸mod制作的愛好者,還是專業的關卡設計人員都能從本書中受益。本書包含了所有您想要學習的進階高級技能,這些技能可以幫助您創建更有深度的內容與互動性。

本書的作者不僅僅是世界上最好的虛幻游戲引擎開發指導者︰他們甚至已經構建了視頻教學模塊《虛幻競技場》。現在,在獲得了unreal engine 3的創始者epic公司的鼎力支持下,我們將為您介紹全新的、先進的技術,這些技術是您無法從別處獲得的,包括所有優秀的解決方案,從粒子特效到物理系統,從材質到過場動畫。

本書涵蓋了小技巧、教學指南和專業的技術,《精通unreal engine 3卷ii︰3d游戲關卡設計高級篇》將幫助您最大限度地掌握《虛幻競技場3》及unreal engine 3,然後將所學發揮出來。


巴斯比,Busby是3D Buzz公司的主席兼首席執行官,3D Buzz公司是一家面向全球的、致力于為當今最熱門的三維設計領域提供教學服務的公司。這一領域包括三維動畫、程序和游戲開發等。Buzz通過他的網站向全球提供其獨具特色的教學內容,即視頻教學模塊(Video Training Modules,VTMD,該模塊非常專業,信息豐富且寓教于樂。他的網站也在三維動畫方面擁有一個健全、友好且實用的在線社區。

帕里什,是3D Buzz公司的核心講師。在過去的6年中,他與Jason Busby和3D Buzz公司協同工作,向全球學院提供頂級質量的教學服務。他的成果包括大量的視頻教學內容,其中就包括為游戲《虛幻競技場2004》和《虛幻競技場3》專門制作的教學視頻系列。在非常有限的業余時間里,他還就讀于Austin Peay州立大學,志在獲得美術學士學位。

威爾遜,是Advancing Technology大學的一名學生,他在那里獲得了游戲設計學位。他已經研究了4年的虛幻引擎技術,同時使用《虛幻競技場2003》和《虛幻競技場2004》制作了一系列的mod(mod是英文單詞modification的縮寫,它是游戲的一種修改或增強程序)。在自學期間,Jeff運用他在程序和三維美術方面的知識全面掌握了虛幻引擎的內部工作原理,可以創建出類拔萃的游戲應用程序。他已經成為了3D Buzz的專業技術顧問,協助制作虛幻引擎技術的教學視頻。
 

目錄

第1章 高級關卡設計藝術概述
1.1 本書讀者對象
1.2 學習前的準備
1.3 “高級”關卡設計的含義
1.4 包含的資源和游戲資源
1.5 操作ini配置文件
1.6 未來的軟件修改
第2章 高級材質構造
2.1 材質實例化和參數
2.2 混合
2.3 uv操作
2.4 法線
2.5 深度
2.6 特殊光照
2.7 反射
2.8 扭曲
2.9 透明
2.10 子表面散射
2.11 自定義光照模型
2.12 總結
第3章 體積的使用
3.1 可用體積類型
3.2 基本的體積屬性
3.3 blockingvolume
3.3.1 dynamicblockingvolume
3.3.2 leviathanblockingvolume
3.3.3 tankblockingvolume
3.4 physicsvolumes
3.4.1 dynamicphysicsvolume
3.4.2 forceddirvolume
3.4.3 gravityvolume
3.4.4 utkillzvolume
3.4.5 utscriptedbotvolume
3.4.6 watervolume
3.4.7 utwatervolume
3.4.8 utlavavolume
3.4.9 utslimevolume
3.4.10 utspacevolume
3.4.11 laddervolume
3.5 triggervolume
3.6 postprocessvolume
3.7 levelstreamingvolume
3.8 lightvolume
3.9 colorscalevolume
3.10 reverbvolume
3.11 rb_forcefieldexclude-volume
3.12 utareanaming-volume
3.13 utautocrouchvolume
3.14 foliagefactory
3.15 總結
第4章 物理對象
4.1 物理對象的類型
4.2 剛體的概念
4.3 在unreal中使用剛體
4.3.1 踫撞屬性
4.3.2 rb_bodysetup
4.4 kactors
4.5 kassets
4.6 約束
4.6.1 constraint actor的類型
4.6.2 rb_constraintactor
4.6.3 pulley
4.6.4 rb_constraintsetup
4.6.5 linear
4.6.6 angular
4.6.7 pulley
4.6.8 rb_constraintinstance
4.6.9 linear
4.6.10 angular
4.6.11 可放置的約束類型
4.7 物理資源工具(phat)
4.8 布料
4.8.1 金屬布料
4.8.2 布料屬性
4.9 沖力和力actor
4.9.1 rb_lineimpulseactor
4.9.2 rb_radialimpulseactor
4.9.3 rb_thruster
4.9.4 rb_radialforceactor
4.9.5 rb_cylindricalforceactor
4.10 針對于物理的kismet序列對象
4.10.1 物理事件
4.10.2 物理動作
4.11 物理材質
4.12 總結
第5章 使用粒子系統創建特效
5.1 粒子系統的剖析
5.1.1 粒子系統屬性
5.1.2 粒子平面實例發射器
5.1.3 平面實例發射器屬性
5.1.4 requiredmodule
5.1.5 粒子
5.2 typedata模塊
5.2.1 光束
5.2.2 網格物體
5.2.3 尾跡
5.2.4 流體
5.3 模塊
5.4 cascade粒子系統編輯器
5.4.1 cascade界面
5.4.2 工具欄
5.4.3 preview面板
5.4.4 emitter list面板
5.4.5 properties面板
5.4.6 curve editor 面板
5.5 粒子專用材質表達式
5.5.1 vertex color
5.5.2 particlesubuv
5.5.3 meshsubuv
5.6 粒子模塊的類型
5.6.1 加速模塊
5.6.2 引力模塊
5.6.3 光束模塊
5.6.4 顏色模塊
5.6.5 銷毀模塊
5.6.6 生命周期模塊
5.6.7 位置模塊
5.6.8 環繞模塊
5.6.9 朝向模塊
5.6.10 旋轉模塊
5.6.11 旋轉速率模塊
5.6.12 尺寸模塊
5.6.13 產生模塊
5.6.14 subuv模塊
5.6.15 尾跡模塊
5.6.16 速度模塊
5.7 光束發射器
5.7.1 beam typedata模塊
5.7.2 光束發射器模塊
5.8 網格物體發射器
5.9 尾跡發射器
5.9.1 trail typedata模塊
5.9.2 trail模塊
5.10 流體發射器
5.11 細節層次
5.12 發射器actor
5.12.1 lod
5.12.2 粒子系統組件
5.13 在游戲中修改粒子系統
5.13.1 kismet修改
5.13.2 matinee修改
5.14 特效制作疑難解答
5.15 總結
第6章 創建用戶界面
6.1 用戶界面組件
6.2 用戶界面和hud
6.3 用戶界面設計工作流概述
6.3.1 布局
6.3.2 功能
6.3.3 實現
6.4 用戶界面頁面編輯器
6.4.1 頁面視口
6.4.2 頁面工具條
6.4.3 頁面properties面板
6.4.4 頁面positioning面板
6.4.5 頁面docking面板
6.4.6 scene tools面板
6.5 用戶界面控件
6.5.1 button控件
6.5.2 checkbox控件
6.5.3 editbox控件
6.5.4 image控件
6.5.5 label控件
6.5.6 label button控件
6.5.7 list控件
6.5.8 numeric editbox控件
6.5.9 panel控件
6.5.10 progressbar控件
6.5.11 slider控件
6.5.12 togglebutton控件
6.6 使用控件
6.6.1 創建控件
6.6.2 父層級
6.6.3 移動控件
6.6.4 旋轉控件
6.6.5 調節控件大小
6.6.6 位置編輯器
6.6.7 停靠
6.7 控件狀態
6.8 控件導航和焦點鏈
6.9 使用用戶輸入
6.10 數據倉庫
6.11 風格和皮膚
6.11.1 風格
6.11.2 皮膚
6.11.3 風格覆蓋
6.12 字體
6.13 添加功能
6.14 聲音
6.15 創建hud
6.16 總結
第7章 聲音系統
7.1 聲音類型
7.2 usounds和soundcues
7.3 ambientsound actors
7.3.1 ambientsound
7.3.2 ambientsoundsimple
7.3.3 ambientsoundnonloop
7.3.4 mbientsoundsimple-toggleable
7.4 soundcue editor
7.5 soundcue節點
7.5.1 soundnodewave節點
7.5.2 attenuation節點
7.5.3 concatenator節點
7.5.4 delay節點
7.5.5 distance crossfade節點
7.5.6 looping節點
7.5.7 soundnodemature節點
7.5.8 mixer節點
7.5.9 modulator節點
7.5.10 continuous modulator節點
7.5.11 oscillator節點
7.5.12 random節點
7.5.13 soundnodewaveparam節點
7.6 kismet聲效動作
7.6.1 play sound
7.6.2 apply sound node
7.7 使用音樂
7.7.1 musictrack
7.7.2 musictrackbank
7.7.3 crossfademusictracks
7.7.4 set music track
7.7.5 ut map music
7.8 使用musictrackbank
7.9 總結
第8章 後期處理特效
8.1 控制後期處理的4個主要方法
8.2 訪問及分配postprocess-effect對象
8.3 後期處理特效的類型
8.3.1 光溢出
8.3.2 運動模糊
8.3.3 景深
8.3.4 材質
8.3.5 場景效果
8.4 後期處理編輯器
8.4.1 後期處理特效模塊
8.4.2 通用模塊屬性
8.5 控制游戲中的後期處理特效
8.5.1 kismet
8.5.2 matinee
8.5.3 postprocessvolume
8.6 總結
第9章 虛幻引擎中的動畫系統
9.1 虛幻引擎中的動畫系統
9.2 骨架動畫
9.2.1 骨架網格物體
9.2.2 小塊網格和大段網格
9.2.3 細節層次
9.2.4 插槽
9.2.5 動畫集
9.3 頂點變形動畫
9.4 動畫集編輯器
9.4.1 菜單欄
9.4.2 工具欄
9.4.3 瀏覽器
9.4.4 預覽
9.4.5 properties區域
9.4.6 插槽管理器
9.4.7 動畫壓縮
9.4.8 動畫壓縮類型
9.5 動畫混合
9.6 動畫樹編輯器
9.6.1 菜單
9.6.2 工具欄
9.6.3 preview窗口
9.6.4 properties窗口
9.6.5 工作區
9.7 動畫樹編輯器節點
9.7.1 animtreenode節點
9.7.2 animtreenode輸入端
9.7.3 animtreenode屬性
9.7.4 animation節點
9.7.5 animation節點的一般屬性
9.7.6 animnodeaimoffset節點
9.7.7 aimoffset editor
9.7.8 animnodeblend節點
9.7.9 animnodeblendby-base節點
9.7.10 animnodeblendby-physics節點
9.7.11 animnodeblendby-posture節點
9.7.12 animnodeblendby-speed節點
9.7.13 animnodeblend-directional節點
9.7.14 animnodeblendlist節點
9.7.15 animnodeblend-multibone節點
9.7.16 animnodeblendperbone節點
9.7.17 animnodecrossfader節點
9.7.18 animnodemirror節點
9.7.19 animnodeplaycustom-anim節點
9.7.20 animnoderandom節點
9.7.21 animnodescaleplayrate節點
9.7.22 animnodescalerateby-speed節點
9.7.23 animnodesequence-blendbyaim節點
9.7.24 animnodeslot節點
9.7.25 animnodesynch節點
9.7.26 animsequenceplayer節點
9.7.27 animnodesequence節點
9.7.28 組
9.7.29 顯示
9.8 頂點變形節點
9.8.1 頂點變形節點的一般屬性
9.8.2 morphpose節點
9.8.3 morphnodeweight節點
9.8.4 skeletal controller節點
9.8.5 skelcontrollimb節點
9.8.6 skelcontrolfoot-placement節點
9.8.7 skelcontrollookat節點
9.8.8 skelcontrolsinglebone節點
9.8.9 skelcontrolspline節點
9.8.10 skelcontroltrail節點
9.8.11 skelcontrolwheel節點
9.9 用facefx制作面部動畫
9.10 facefx studio
9.10.1 音素
9.10.2 節點
9.10.3 節點類型
9.10.4 一般屬性
9.10.5 fxboneposenode節點
9.10.6 fxcombinernode節點
9.10.7 fxcurrenttimenode節點
9.10.8 fxdeltanode節點
9.10.9 funrealfacefxmaterial-parameternode節點
9.10.10 funrealfacefxmorph-node節點
9.10.11 鏈接
9.10.12 曲線
9.11 facefx studio用戶界面
9.11.1 菜單欄
9.11.2 工具欄
9.11.3 actor 面板
9.11.4 標簽欄
9.12 物理動畫
9.13 物理動畫的創建過程
9.14 骨架網格物體actor
9.15 骨架網格物體組件
9.16 總結
第10章 創建過場動畫
10.1 過場動畫
10.1.1 移動actor
10.1.2 移動相機
10.1.3 鏡頭切換
10.1.4 游戲中渲染與預渲染
10.2 相機actor
10.3 相機效果
10.3.1 景深
10.3.2 運動模糊
10.3.3 視野
10.3.4 屏面特效
10.4 利用光照進行圖像分離
10.5 dumpmovie命令
10.6 小結
10.7 總結
附錄a 分布
附錄b 曲線編輯器
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