Maya是一個功能全面、結構復雜的軟件,集成了最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合,使其備受電影工業的青睞。
本書主要從軟件的基礎部分人手,按照動畫的基本流程編排任務的順序,一共分7個任務︰任務1使讀者熟悉Maya的操作和界面;任務2介紹了多邊形和NURBS建模技術;任務3和任務4為材質燈光系統;任務5介紹動畫的簡單制作;任務6和任務7介紹了變形及骨骼綁定。在每個任務中,都會進行一些實例制作,對所學軟件的功能及參數技巧進行復習與延伸。對于一些參數產生效果的對比,書中多以圖例進行說明。
王京躍,天津工業大學藝術與服裝學院動畫系教師。本科就讀于天津美術學院工業設計專業,2000年畢業後一直在北京從事動畫、展示等行業。2003年因一個偶然的機會進入北京大學軟件與微電子學院攻讀數字藝術專業。畢業作品The Back獲2006年CCGF藝術類學院組動畫短片二等獎。個人興趣廣泛,在進行3D動畫設計制作之余,還對電腦繪畫有所研究,並有多幅插畫作品發表于相關專業雜志。
目錄
任務1 Maya基礎
1.1 Maya作品欣賞
1.2 認識Maya
1.3 任務小結
1.4 習題與案例實訓
任務2 Polygon與NURBS簡介
2.1 了解Polygon
2.2 實例制作——制作一架簡單飛機
2.3 Maya的UV貼圖
2.4 實例制作——展開一個物體的UV
2.5 了解NURBS
2.6 實例制作——制作一個茶壺
2.7 任務小結
2.8 習題與案例實訓
任務3 攝像機與燈光
3.1 攝像機
3.2 燈光
3.3 實例制作——模擬全局光
3.4 任務小結
3.5 習題與案例實訓
任務4 材質與紋理
4.1 Maya材質
4.2 2D/3D紋理屬性
4.3 工具節點
4.4 實例制作——制作隻果材質
4.5 任務小結
4.6 習題與案例實訓
任務5 動畫
5.1 基礎動畫
5.2 實例制作——以三面翻學習制作循環動畫
5.3 實例制作——簡單路徑動畫
5.4 動畫的預覽及運動曲線
5.5 受控幀及驅動關鍵幀
5.6 表達式動畫
5.7 任務小結
5.8 習題與案例實訓
任務6 變形
6.1 創建編輯變形
6.2 實例制作——制作面部表情變形
6.3 任務小結
6.4 習題與案例實訓
任務7 骨骼與蒙皮
7.1 創建及編輯骨骼
7.2 骨骼動力學
7.3 實例制作——制作蛇爬行動畫
7.4 蒙皮
7.5 任務小結
7.6 習題與案例實訓
任務8 綜合實例
8.1 制作機械臂
8.2 使用程序紋理創建天空
8.3 任務小結
8.4 習題與案例實訓
1.1 Maya作品欣賞
1.2 認識Maya
1.3 任務小結
1.4 習題與案例實訓
任務2 Polygon與NURBS簡介
2.1 了解Polygon
2.2 實例制作——制作一架簡單飛機
2.3 Maya的UV貼圖
2.4 實例制作——展開一個物體的UV
2.5 了解NURBS
2.6 實例制作——制作一個茶壺
2.7 任務小結
2.8 習題與案例實訓
任務3 攝像機與燈光
3.1 攝像機
3.2 燈光
3.3 實例制作——模擬全局光
3.4 任務小結
3.5 習題與案例實訓
任務4 材質與紋理
4.1 Maya材質
4.2 2D/3D紋理屬性
4.3 工具節點
4.4 實例制作——制作隻果材質
4.5 任務小結
4.6 習題與案例實訓
任務5 動畫
5.1 基礎動畫
5.2 實例制作——以三面翻學習制作循環動畫
5.3 實例制作——簡單路徑動畫
5.4 動畫的預覽及運動曲線
5.5 受控幀及驅動關鍵幀
5.6 表達式動畫
5.7 任務小結
5.8 習題與案例實訓
任務6 變形
6.1 創建編輯變形
6.2 實例制作——制作面部表情變形
6.3 任務小結
6.4 習題與案例實訓
任務7 骨骼與蒙皮
7.1 創建及編輯骨骼
7.2 骨骼動力學
7.3 實例制作——制作蛇爬行動畫
7.4 蒙皮
7.5 任務小結
7.6 習題與案例實訓
任務8 綜合實例
8.1 制作機械臂
8.2 使用程序紋理創建天空
8.3 任務小結
8.4 習題與案例實訓
序
隨著我國國民經濟高速地發展和人民生活水平不斷地提高,使得廣大國民,特別是青少年人群,對具有創意性、時尚性的高品位動漫文化、動漫產品需求逐步增大。如果按照目前約5億的動漫影視產品消費群來看,各電視台國產動畫年需要量應該為28萬分鐘,但以現在的實際制作能力,僅能提供2萬分鐘的需求量。按國家規定的全國省級、副省級電視台三年內全部開通少兒頻道的要求,在幾年後,全國電視台每天應達到的播出量為5
000分鐘。以這樣的播出量計算,動畫節目的需求一年下來就是180萬分鐘。因此,國產動畫產業的年產值將在1 000億元人民幣以上。而如果按照“將在5—10年內,確保動漫產業產值佔到GDP的1%。”這一目標來算,就是2 000多億人民幣。
動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業,國家工業與信息化部和國家科學技術部已將其列為重點發展的支柱產業之一,並在政策上給予大力扶持和幫助。因此,動漫行業井噴式的發展引發了專業人才的極度匱乏。預計未來3至5年,中國動漫人才缺口將高達60萬名。例如,網絡游戲中關鍵職位的平均薪資要比網絡行業的平均薪資高出20%—25%。游戲圖形動畫設計師、角色動畫設計師、高級動漫游戲造型設計師等職位的發展空間廣闊,也已成為令人羨慕的“金領”職位。
在這樣的大環境下,2007年我們啟動了高等院校動漫專業課程體系的研討工作,並組織了一批業內專家和行業內知名人士,按照新的思路要求編寫了相應的系列教材。本系列教材是由國家工業和信息化部人才交流中心、北京萬成達教育科技中心、天津指南針多媒體設計中心、天津大學出版社共同策劃。
本系列教材考慮到目前本專業的教學與市場需求情況,並結合動漫專業所包含的各種開發項目,提出本系列教材的建設開發思路總體如下︰打造“工學結合”思想的培訓類教材,克服高校培養出“畫工型”人才。以“項目或任務為驅動,采用案例式教學”的教學模式采用五步教學法,即︰任務下達一材料發放一學生自學一教學指導演示一學生實戰一綜合測評。應當指出,檢查學習好壞的標準,不是“知道與否”,而是“會用與否”,學習的目的主要在于應用。
本套教材區別與以往其他教材只講軟件,中間穿插小實例的傳統思路,到頭來學生只學到軟件的部分應用而缺乏對設計開發創新思想的培養。現在企業需要復合型技術與設計人才,所以本系列教材就是要以工作過程為導向,以企業的實際設計案例過程性知識為主,以學習軟件的陳述性知識為輔。打破以往軟件的橫向學習,而采用縱向串聯的方式來實現過程化的學習。同時強調並開發學生的形象思維和動手能力,提高畢業生的社會市場競爭,使之適應社會對人才的需求。希望能達到只要求能力,而不要求課程的最終目的。
另外,本套教材已經獲得國家工業與信息化部認可,作為國家工業和信息化部電子人才交流中心“全國計算機專業人才”培訓考試認證的指定配套教材,教材中的內容將緊密地貼近考試,使得學生在學習過本套教材後不僅能夠學到知識,得到鍛煉,而且還能夠獲得一個具有國家級認證效力的專業資格證書,可謂是一舉兩得。
本套教材采取多元化的結構,並根據需要確定一批書目,提供了一個課程菜單供各校選用,以後可根據市場、技術的發展和教學的需要,進行不斷地補充和調整。我們的指導思想是面向實際、面向應用、面向對象。只有這樣,才能比較靈活地滿足不同學校、不同專業的需要。
由于全國各地區、各高等院校的情況各不同。因此就需要用不同特點的教材來滿足不同學校、不同專業教學的需要。針對高校的特點組織教材和教學,因此我們在原有基礎上對這套教材做了進一步的規劃。本套教材突出實用技術和應用技能,不涉及過多的理論和概念,強調實踐環節,學以致用。本套教材可以作為大學動漫設計課程的教材以及高職高專、成人高校和面向社會的培訓班的教材,也可作為學習動漫的自學教材。
由于我國的動漫專業應用技術教育正在蓬勃發展,許多問題有待深入討論,一些好的經驗與新的問題也會不斷地出現,因此本套教材的內容將會根據新形勢不斷地豐富和調整。由于時間等多方因素,書中不合規格有不足之處,請專家和讀者不吝指正。專家和讀者有任何疑問或索取資料資源增值服務請發送電子郵件至[email protected]或打編輯熱線022-27404575,我們非常願意聆听您的教誨。
動漫業已經發展成為21世紀最具潛力的朝陽產業,國家工業與信息化部和國家科學技術部已將其列為重點發展的支柱產業之一,並在政策上給予大力扶持和幫助。因此,動漫行業井噴式的發展引發了專業人才的極度匱乏。預計未來3至5年,中國動漫人才缺口將高達60萬名。例如,網絡游戲中關鍵職位的平均薪資要比網絡行業的平均薪資高出20%—25%。游戲圖形動畫設計師、角色動畫設計師、高級動漫游戲造型設計師等職位的發展空間廣闊,也已成為令人羨慕的“金領”職位。
在這樣的大環境下,2007年我們啟動了高等院校動漫專業課程體系的研討工作,並組織了一批業內專家和行業內知名人士,按照新的思路要求編寫了相應的系列教材。本系列教材是由國家工業和信息化部人才交流中心、北京萬成達教育科技中心、天津指南針多媒體設計中心、天津大學出版社共同策劃。
本系列教材考慮到目前本專業的教學與市場需求情況,並結合動漫專業所包含的各種開發項目,提出本系列教材的建設開發思路總體如下︰打造“工學結合”思想的培訓類教材,克服高校培養出“畫工型”人才。以“項目或任務為驅動,采用案例式教學”的教學模式采用五步教學法,即︰任務下達一材料發放一學生自學一教學指導演示一學生實戰一綜合測評。應當指出,檢查學習好壞的標準,不是“知道與否”,而是“會用與否”,學習的目的主要在于應用。
本套教材區別與以往其他教材只講軟件,中間穿插小實例的傳統思路,到頭來學生只學到軟件的部分應用而缺乏對設計開發創新思想的培養。現在企業需要復合型技術與設計人才,所以本系列教材就是要以工作過程為導向,以企業的實際設計案例過程性知識為主,以學習軟件的陳述性知識為輔。打破以往軟件的橫向學習,而采用縱向串聯的方式來實現過程化的學習。同時強調並開發學生的形象思維和動手能力,提高畢業生的社會市場競爭,使之適應社會對人才的需求。希望能達到只要求能力,而不要求課程的最終目的。
另外,本套教材已經獲得國家工業與信息化部認可,作為國家工業和信息化部電子人才交流中心“全國計算機專業人才”培訓考試認證的指定配套教材,教材中的內容將緊密地貼近考試,使得學生在學習過本套教材後不僅能夠學到知識,得到鍛煉,而且還能夠獲得一個具有國家級認證效力的專業資格證書,可謂是一舉兩得。
本套教材采取多元化的結構,並根據需要確定一批書目,提供了一個課程菜單供各校選用,以後可根據市場、技術的發展和教學的需要,進行不斷地補充和調整。我們的指導思想是面向實際、面向應用、面向對象。只有這樣,才能比較靈活地滿足不同學校、不同專業的需要。
由于全國各地區、各高等院校的情況各不同。因此就需要用不同特點的教材來滿足不同學校、不同專業教學的需要。針對高校的特點組織教材和教學,因此我們在原有基礎上對這套教材做了進一步的規劃。本套教材突出實用技術和應用技能,不涉及過多的理論和概念,強調實踐環節,學以致用。本套教材可以作為大學動漫設計課程的教材以及高職高專、成人高校和面向社會的培訓班的教材,也可作為學習動漫的自學教材。
由于我國的動漫專業應用技術教育正在蓬勃發展,許多問題有待深入討論,一些好的經驗與新的問題也會不斷地出現,因此本套教材的內容將會根據新形勢不斷地豐富和調整。由于時間等多方因素,書中不合規格有不足之處,請專家和讀者不吝指正。專家和讀者有任何疑問或索取資料資源增值服務請發送電子郵件至[email protected]或打編輯熱線022-27404575,我們非常願意聆听您的教誨。
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