人本X互動設計:有溫度的思考,讓設計滿足使用需求

人本X互動設計:有溫度的思考,讓設計滿足使用需求
定價:580
NT $ 342 ~ 551
  • 作者:Andy PrattJason Nunes
  • 出版社:果禾文化
  • 出版日期:2013-09-10
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:957224163X
  • ISBN13:9789572241639
  • 裝訂:平裝 / 224頁 / 21 x 26 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
 

內容簡介

  「內容優先於設計,內容貧乏的設計稱不上設計,那不過是裝飾。」

  設計,不外乎是為了因應「人」的需求,空有華麗的介面與外型,但使用者卻不曉得怎麼與其進行互動,那麼這就是失敗的設計!就如同賈伯斯曾說的:「Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.( 設計不僅是產品的外觀與感受,設計是關於產品如何運作 )。」

  而身為設計師的你,是否經常為了無法設計出真正符合使用者需求的產品或是介面而苦惱?

  翻開本書,你可以知道:

  .Google Doodle塗鴉的由來
  .Canon、CN卡通頻道如何進行品牌化體驗
  .ALO飲料品牌如何行銷感官體驗
  .榮獲網路界奧斯卡獎的Funny Garbage,如何成功地打造「使用者中心」的互動企劃案

  透過本書易懂的14個章節,可了解:

  .分析目標使用族群是誰、想要什麼、住在哪裡、在何處工作、找出未被滿足的需求點。
  .如何將這些成功經驗應用到您目前的設計專案中,以設計出更好、更成功的產品。
  .如何將螢幕使用族群作為整個設計流程的核心,並製作出易學、易用、又好玩的介面。

  書中收錄許多當今最頂尖的互動設計師以及知名企業的案例分析、以及最寶貴的經驗分享,告訴你如何觀察使用者、了解競爭者,找出市場白地,進而推廣品牌化體驗、感官體驗等。

  不論您是設計科系學生或是傳統設計師,亦或是對UCD(使用者中心設計)及IxD(互動設計)有興趣的讀者,都能從中汲取到所需觀念。

本書特色

  .可快速分析目標使用族群,找出未被滿足的需求點。
  .可將成功經驗應用到目前的設計專案中。
  .向網路界奧斯卡獎(The Webby Awards)的得獎者,學習如何成功打造互動企劃案。
  .收錄多則業界設計師的設計實例分析、感想以及語錄。

作者簡介

Andy Pratt

  具有12年以上建立得獎的互動媒體經驗。曾協助傳遞多家大型世界知名品牌的願景與策略,包括史密森博物館、芝麻街工作室、卡通頻道、Noggin頻道、The-N頻道、溫納媒體、樂高與透納廣播公司。Andy也是pricetaghq.com(互動的商品自訂報價工具)的共同創辦人。同時也是紐約知名的視覺藝術學院(School of Visual Arts)的兼任教授,在藝術碩士課程裡,教授與互動媒體相關的「Designer as Entrepreneur」課程。Andy也是紐約市這家Funny Garbage互動廣告商的創意總監。

  您可在此與作者互動──
  個人網站:www.andypratt.net
  推特帳號:@andyprattdesign

Jason Nunes

  已經使用「以故事為本、以使用者為中心」的設計流程超過15年,協助建立創新、直觀且有趣的經驗給軟體、網路、行動網路、App與一些如機上盒之類的裝置所使用。Jason管理跨國專案、領導組織嚴密的團隊,並擔任許多不同客戶的諮詢顧問,穿梭於多種事業層面,包括媒體與娛樂事業、金融,電信,醫療保健和技術。

  客戶包括ABC新聞頻道、BBC、花旗銀行、CNN、可口可樂、艾迪斯娛樂製作公司、ILM廣告製作公司、麥格羅希爾高等教育、大都會人壽、Monster耳機、MTV頻道、諾基亞、國家廣播公司、Orange電信、路透社、史密森博物館、Teen Nick頻道、Vogue雜誌等。

  您可在此與作者互動──
  個人網站:www.jasonnunes.com
  推特帳號:@monkeyprime

 

目錄

Chapter 1-何謂「使用者中心設計」?我們為何需要它?
Chapter 2-跟您的同事與客戶一起協同合作
Chapter 3-目標、使用者與成功準則
Chapter 4-了解您的使用者
Chapter 5-了解競爭對象
Chapter 6-內容為王
Chapter 7-替恰當的裝置進行設計
Chapter 8-引導、激勵與吸引使用者
Chapter 9-建立網站地圖、線框圖與原型
Chapter 10-品牌化體驗
Chapter 11-您能從「易用性」測試裡學到什麼?
Chapter 12-即使網站蓋好了,顧客不見得會再度光顧—為體驗進行宣傳
Chapter 13-關注、了解與適應
Chapter 14-展望未來
參考資源∕內容提供者∕關於作者∕致謝
 

前言

  本書所要探討的是從網路到手機、從構造到服務等各種形式的互動設計,並且透過這些優秀設計師們在工作時的心路歷程,也就是當他們想要植入某些生活體驗到人們身上,吸引大眾進一步溝通,並且鼓勵他們進行回應與互動時所使用到的技巧與策略,作為本書範例。

  現代的設計師,比起過去來說,更需詳細瞭解互動設計的因果關係,亦即設計給以「螢幕」觀看為基礎的使用者經驗。我們的生活四周充滿螢幕,不光是電腦螢幕,螢幕也泛指電視、手機、平板電腦、電子書閱讀器、汽車儀表板、提款機、結帳櫃台、各種設備…等處。即使您的職業主要聚焦在印刷出版、動畫或工業設計方面,但這些設計產品或設計體驗,仍有機會以某種形式延伸到互動的數位世界中,因為您的設計作品中有可能含有螢幕或者被呈現在螢幕上。

  值得一提的是,這些最厲害的互動設計師之中,有一部分具有傳統設計的背景,包括印刷、動畫、甚至是創意寫作等。也就是說,本書是寫給設計系學生、傳統設計師,以及對「互動設計(IxD)」與「使用者中心設計(UCD)」的基礎知識與實踐過程有興趣的任何人。這本書並非步驟式的使用說明(因為我們並不相信世界上真的有一套完美步驟可適用於所有設計層面)。相反的,我們比較強調實踐「使用者中心」的成功互動企畫案。本書將會探討這些實際執行的內容,以及為何它們是較為成功的設計。

  從最簡單的形式來看,UCD指的是針對「個人」的設計。也就是把人,或說使用者,放在設計流程的中心點。因為我們相信,若能依循「使用者中心」的流程,關注於理解與迎合人們的實際需求,便會導向更為成功的設計,獲得更多樂趣。畢竟,人類是社會性的動物。

  當然,所有的設計企劃案均不相同,它們之間存在諸多差異,必須加以歸類區分,包括策略、預算、時間表以及到底誰出錢等?我們具有30年以上的設計經驗,範圍包括網路、行動裝置、購票機、電視機上盒、平板電腦與其他裝置的使用介面...等。除了設計工具、應用程式、遊戲,以及各種形式的顧客互動體驗之外,內容也包括圖片、影片或其他類型體驗等。從這些經驗中,不論成功或失敗,都引領我們瞭解設計是為「人」而做。從了解這些人是誰、他們想要什麼、住在哪裡、在何處工作、最後符合他們未被滿足的需求點,便可導向更佳的設計與更成功的產品,且更滿足於身為設計師的喜悅。

  我們誠心希望這本書能為年輕設計師們,展現新的設計思考模式與作業方式,最後能導引各位做出更完美的設計作品。

Andy Pratt與Jason Nunes

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