關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(附作者訪談精華中文片段DVD、設計大師親自示範互動設計)

關鍵設計報告:改變過去影響未來的互動設計法則(附作者訪談精華中文片段DVD、設計大師親自示範互動設計)
定價:650
NT $ 310 ~ 738
  • 作者:比爾.摩格理吉
  • 原文作者:Bill Moggridge
  • 譯者:徐玉玲
  • 出版社:麥浩斯
  • 出版日期:2008-12-04
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:9866555305
  • ISBN13:9789866555305
  • 裝訂:平裝 / 400頁 / 19 x 25 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
 

內容簡介

一本解讀科技產品如何影響全球人類生命與靈魂的設計史詩

所有設計人 + 科技人 + 資訊人的必讀聖經
IDEO設計大師Bill Moggridge帶你認識40多位互動設計頂尖高手

完整收錄40年來擴張人類智慧的科技結晶設計內幕:

  筆記型電腦的發明、滑鼠改變的手指的操作模式、Palm與PDA的成功問世、進入電玩遊戲的角色扮演、i-mode攻下日本手機寶座、Google如何佔領了網際網路、iPod橫掃全球的設計秘密…

改變過去影響未來的互動設計法則
40位國際級工業設計大師高峰會

BILL ATKINSON (Apple Lisa與MAC研發者)
DURRELL BISHOP (英國互動設計師)
BRENDAN BOYLE (玩具與電玩開發專家)
DENNIS BOYLE (Palm V開發者)
PAUL BRADLEY (微軟滑鼠發明者)
DUANE BRAY (美國IDEO互動設計專家)
SERGEY BRIN (Google創辦人)
STU CARD (人機互動專家)
CHRIS DOWNS (Live|Work創始人)
TONY DUNNE (英國RCA互動設計學者)
JOHN ELLENBY (第一台筆電開發者)
DOUG ENGELBART (滑鼠發明人)
JANE FULTON SURI (人因工程專家)
BILL GAVER (SonicFinder開發者)
BING GORDON (Electronic Arts創辦人)
ROB HAITANI (Palm OS開發者)
JEFF HAWKINS (GRiDpad開發者)
MAT HUNTER (柯達DC210開發者)
HIROSHI ISHII (MIT感知媒體實驗室教授)
BERT KEELY (平板PC與移動率的締造者)
DAVID KELLEY (Apple第一只滑鼠發明者)
BRENDA LAUREL (戲劇與電腦的數位女伶)
DAVID LIDDLE (Interval研究中心負責人)
LAVRANS L?VLIE (Live|Work創始人)
JOHN MAEDA (MIT媒體實驗室教授)
PAUL MERCER (iPod使用者介面設計者)
TIM MOTT (引導式幻想研發者)
JOY MOUNTFORD (QuickTime最初設計者)
TAKESHI NATSUNO (i-mode研發者之一)
LARRY PAGE (Google創辦人)
MARK PODLASECK (葛拉斯引擎研發者)
FIONA RABY (英國RCA互動設計學者)
CORDELL RATZLAFF (MAC OS X開發者)
BEN REASON (Live|Work創始人)
JUN REKIMOTO (Sony互動實驗室總監)
STEVE ROGERS (BBCi網站設計總監)
RIKAKO SAKAI (Canon PhotoStitch設計者)
FRAN SAMALIONIS (美國IDEO互動設計專家)
LARRY TESLER (多向桌面功能發明者)
BILL VERPLANK (Interval研究中心R&D指導)
TERRY WINOGRAD (史丹佛大學教授、Google顧問)
WILL WRIGHT (SimCity模擬遊戲研發者)

  數位科技改變了現代生活所對應的一切,範疇廣及娛樂乃至工具配備。而對於數位科技商品的設計者而言,他們要創造的標的不再是一個漂亮或實用的有形體,而是一種互動式介面。

  在這本書裡,作者比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)不僅帶領讀者近距離接觸40餘位在此領域舉足輕重的設計師,由於作者亦為大獎榮耀加身的知名設計師,曾設計全球首款筆記型電腦(1981年出廠的the GRiD Compass),也是矽谷IDEO設計公司的創始人,透過他的導引,讀者得以更清楚掌握此領域的革新與演進。尤其書中訪談的對象,包括虛擬實境遊戲(Sims)的發明人威爾.萊特(Will Wright)、Google的創始人萊立.佩吉(Larry Page)與謝爾蓋.布林(Sergey Brin),還有道格.安傑巴特 (Doug Engelbart)、比爾.安特金生(Bill Atkinson)以及多位創造並賦予滑鼠及桌上型電腦新生的設計師們,他們的經驗陳述,讓現代科技設計的關鍵發展脈絡清晰地呈現出來。

  書中作者與受訪者所探討的問題,包括:為什麼個人電腦會設計一個桌上螢幕?讓Palm的掌上操作功如此成功的秘訣?為什麼Google是網友青睞的搜尋引擎?為什麼在日本有3千萬手機用戶選擇i-mode?此外,作者也分享了自己創作的過程,並以IDEO的成功為例,分析在以人為本的基礎下,人類的需求與渴望如何轉化為全新設計創意,而數位科技的設計模式又是如何發展成型。

  除精彩文字敘述,本書並配置了超過700張圖像,以全彩印刷呈現。隨書並附贈一片光碟,摘錄所有訪談內容的精華及互動設計的操作示範。(相關資料與下載請至www.designinginteractions.com)。

作者簡介

比爾.摩格理吉 Bill Moggridge

  英國工業設計師,同時也是全球最成功的設計公司之一,美國矽谷IDEO設計公司的創始人。作者倡議從「使用者為中心」和「互動設計」的角度切入工業設計,創造出歷史上首部問世的筆記型電腦。他曾應聘為倫敦皇家藝術學院互動設計課程客座教授、在倫敦商業學院授課,也是義大利艾維里(IVREA)互動設計中心程序委員會的會員之一,目前擔任史丹福大學設計衍生課程的副教授。

譯者簡介

許玉鈴

  畢業於瑞士觀光與飯店管理研究所。具備豐富的媒體工作資歷,工作領域涵蓋設計、採訪、文字創作、翻譯與廣告企劃等。目前派駐於北京,負責藝術新聞採

 

目錄

第一章 滑鼠與桌面 (受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒)

第二章 我的個人電腦 (受訪者:比爾.安特金生、保羅.布德烈、比爾.佛波蘭克、寇德.瑞茲拉夫)

第三章 從桌上型到掌上型 (受訪者:約翰.艾倫比、傑夫.霍金、伯特.基里、羅伯.灰谷、丹尼.波依)

第四章 與科技為伍 (受訪者:大衛.林鐸、馬特.杭特、酒井里加子、大衛.凱利、保羅.馬西)

第五章 遊戲 (受訪者:彬.高登、布蘭登.波依、布蘭達.羅瑞、威爾.萊特)

第六章 互動服務 (受訪者:夏野 剛、Live|work、法蘭.沙馬萊尼)

第七章 網際網路 (受訪者:泰利.維諾葛瑞、萊立.佩吉、Google的謝爾蓋.布林、史蒂夫.羅傑、馬克.波拉詩克)

第八章 多重感應與多媒體 (受訪者:石井 裕、杜瑞.畢沙、喬.蒙特福特、比爾.卡夫)

第九章 未來與另類現代 (受訪者:湯尼.唐肯、費歐娜.瑞比、約翰.前田、曆本純一)

第十章 人與創作原型的對應 (作者自己對於互動設計的觀感,由珍.弗頓.蘇麗與杜恩.伯瑞協助完成)

 

中華民國工業設計協會理事長 梁又照
改變人類生活的互動設計概念

  21世紀資訊與數位科技,不但帶來人類生活與產業經濟的巨變,人工智能與知識創新更顛覆了傳統的產業模式。

  工業機械化大量生產時代初期,起源於德國包浩斯(Bauhaus)「形隨機能而生」(Form Follow Function)的工業設計理論,已漸延伸至大部分科技產品均無機能形狀可隨,數位科技機能組件之微型化,使其產生產品功能(Useful Functional)之結構,多無具體之機構形狀,取而代之,產品的商品型態,卻是根據產品與使用者,在應用及使用該產品功能的情境,與產品相互互動(Interaction)關係中,將未具具體型態之科技功能單元,轉變為具可用性(Usable)與容易使用(Easy To Use)之商品形狀。

  比爾?摩格理吉先生(Bill Moggridge)原為英國Moggridge Associates設計公司創辦人,於美國矽谷草創之初,以期敏銳的設計嗅覺,感覺到舊金山史丹佛大學學術與當地數位科技的發展潛力,乃在舊金山創辦其第二家設計公司ID TWO,爾後,更能體驗到互動設計(Interaction Design)是數位科技產品化的關鍵價值,並於80年代與當時於矽谷志同道合的比爾?佛波蘭克(Bill Verplank)及ID TWO 同仁合組互動設計(Interaction Design)團隊,並對外提供該領域的研究與設計服務。比爾先生並被當年頗具盛名的未來設計(Future Design)專刊,譽為國際互動設計的創始者。

  1991年,比爾先生有鑑創新設計對矽谷數位產品的潛在價值,遂將其名下之ID TWO,與當時在矽谷同被譽為設計顧問服務界三強的David Kelly Design及Matrix Design,合組國際上近十年來發展規模最大、成功的案件最豐,及對數位產業影響最深的IDEO設計顧問公司,使「以使用者與產品互動為導向的設計(Designing Interactions)」,及以使用者體驗價值為導向的創新設計(Design Experience)更為普及,並為全球設計學術與數位科技界所重視。

  比爾先生為人謙和,並熱衷於創新設計的應用與推廣,除歐美產業外,亞洲知名企業,如:日本NEC、韓國Samsung及台灣宏?電腦等,均因引進其觀念與方法,而得以設計創新轉型。

  本人與比爾先生結緣,可說是源自1990年,任職宏?產品開發顧問與副總經理期間,當年有感宏?電腦,在國際市場上,大部份均能以自創品牌打開市場,然唯一全球最大的美國市場,仍只能以代工製造方式銷售,深感如無法深入了解美國市場與消費者的生活文化,及使用電腦的生活型態,勢必無法與已根深蒂固的當地巨人品牌競爭。而唯一捷徑應與深入了解並具當地生活型態經驗的在地設計公司合作,始能縮短介入時程,幾經公司同仁訪問調查,多家美國設計顧問公司後,發現舊金山的ID TWO公司,除工業設計與互動設計外,其人因工程與使用者心理研究均具多年經驗。

  記得當年與比爾先生談合作計畫時,我曾特別提出,希望我們的合作,不單只是要他們捕魚給我們 - 代我們設計,並希望同時能將其捕魚的工具 - 漁網與捕魚的方法交給我們,這對設計服務公司來說,似乎是無理的要求,想不到比爾先生當時欣然同意,並於後來還與本人創辦之華冑設計公司合作期間,更無私的將其創新方法,帶進工研院電通所,並經中國生產力中心,廣泛傳授給國內產業。

  比爾先生於本書中,並不先闡述其個人多年的經驗與方法,反而以近年來數位科技應用於不同產品與服務的創新,與互動設計中,成功範例的原創者,現身說法,敘述其創新之原委與故事,可讓讀者客觀地在不同面相,體驗與領悟,數位科技產品化的全貌,這是設計科學與教育的一種特質,設計是一門知性與感性兼具的學問,以我個人的觀點來說,其方法與理論不易如一般事理,以舉一反三的方式傳授與領悟,及而易於從不同角度的實例與應用中,理解與領悟。也許應以「省三悟一」來比喻較為恰當。

  我想有經驗的互動設計師,必能從其中豐富的實例中,得以領悟,然後再參考比爾先生在第十章所提之觀念與方法。

  對以本書作為了解二十一世紀科技創新故事的一般讀者來說,應更能從不同故事與成功案例中,漸次進入數位產品創新的領域。

  然對於設計初學者來說,可能較難一開始在不同案例中看出設計方法之門道,如讀者有此感覺,則建議先參考第十章,然後再回來閱讀前面範例故事的內容。

  知識經濟時代,產業成長的關鍵,在於如何整合知識,創新價值。而數位產品與數位內容(含e化服務)產業的創新,其成敗的關鍵,則是如何將科技創新,具實用價值的功能,透過互動設計來創造出符合產品創新策略、市場定位下、對目標群族可用(Usable),好用(Easy To Use);且能在使用過程中體驗感動的商品。

  比爾先生以其多年專業經驗與國際設計界的人脈關係,整合本關鍵設計報告,想必能對國內數位產業轉型,與創新價值,提供門道與啟示。

筆者簡介

梁又照教授

  曾任國立台北科技大學工業設計系教授、系主任、院長,華冑設計企業創辦人、IDEO公司在台代表、宏?電腦公司工業設計顧問及副總經理,現任長庚大學管理學院設計研究所客座教授、研華公司設計顧問、中華民國工業設計協會理事長,具四十餘年設計教育與實務經驗,設計作品曾獲國家產品設計形象金質獎、台灣傑出產業設計獎、德國iF及日本G Mark等獎項。

 

內容連載

第1章 滑鼠與桌面

受訪者:道格.安傑巴特、史都.卡得、提姆.摩特、賴利.泰斯勒

(引言)
當你與螢幕產生緊密互動時,你需要一種裝置,可以透過它點選螢幕上的選項,並且讓電腦知道你要它做什麼。

道格.安傑巴特(Douglas C. Engelbart),2003,參照1964

為什麼是滑鼠?

誰會拿一個像肥皂般大小的塑膠球面體,來點選、操縱跟繪圖?一直以來,我們花時間在學習如何拿鉛筆、原子筆與畫刷來寫字與畫圖,把鉛筆削出尖尖的筆尖,為的就是要畫出最細緻的筆畫,寫出小小的字;而這一切,要用滑鼠來執行並不容易。

道格.安傑巴特在此要告訴大家的,就是他研發出滑鼠的經過。當他還是一個學生時,他曾經利用一種可以朝同一個方向捲起、並順著軸心滑出一條90°軌跡的滑輪裝置,用來測量擁有複雜曲線下的弧形區域。他在參與一次研習會時,因為感到無聊,就在筆記本上畫下了一個可以尋溯飛機動態的雙滑輪裝置,就是這個筆記,讓他在構思電腦螢幕點選工具時,靈光一動地產生聯想,後來協同比爾.英格利(Bill English),創造出第一個滑鼠。

我們選擇使用滑鼠,並不僅僅因為安傑巴特將它創造出來,而是在與超高水準的光學筆、游標鍵、操縱桿控制器、軌跡球與一堆早期曾經嘗試過用來在螢幕上點選的裝置比較後,大家發現還是滑鼠最好用。

從後續史都.卡得(Stu Card)所說的關於早期設計研發過程的故事,我們對於滑鼠之所以勝出,會有更清晰地理解。卡得是在1974年加入施樂帕羅奧多研究中心,大多數時間都是在思考如何將科技模式套用在創新的設計上,他曾經創造出一套系統,可以利用內容解析、近似值與計算法,預測出一個構圖的模樣。他的點子是要透過一項科技支援設計作業,讓設計師與科學家之間有進一步的互動與交集。他要說的,就是將這項科技應用到滑鼠發展的故事。

為什麼是桌面?

這個擁有半球面玻璃亮光螢幕、包藏在一個巨型塑膠盒中,體積大概佔掉書桌一半位置的「桌面」,真是個令人感到意外的成果。它是像筆記型電腦上那個平面的螢幕嗎?到底誰想出了這個點子?是什麼樣的想法讓他們做出一個這樣的桌面,而不是一個像地板、遊樂場、草地或是河流模樣的東西?為什麼桌面上還要有一個視窗呢?窗子不是都該出現在牆上,怎麼會放到桌面來呢?為什麼還要放個垃圾桶?感覺那東西應該是放在地板上的。

在1974年,當提姆.摩特(Tim Mott) 還是施樂公司(Xerox PARC)的特約人員時,他正著手為施樂的附屬企業設計一套出版系統。他形容這個桌面概念,對他來說有點像是「辦公室景像」(Office Schematic)的一部分,它讓人可以在螢幕上操控所有文件、靠著滑鼠捉取某些東西,然後在辦公室隨意移動、展示。人們也可以將東西丟到檔案櫃或是垃圾桶中,或是放到印表機去。桌面,就是辦公室裡的實體配備之一,有日曆與時鐘放上面,還有一個寄件與收件的籃子處理電子郵件。

在那個時期,在施樂公司裡也有許多人正在開發應用於圖像用戶介面(Graphical User Interfaces,GUIs)的桌面設計,或是其它比擬器(Metaphors),但唯有提姆與賴利.泰斯勒(Larry Tesler) 有比較具體的進展。他們兩個透過一連串的訪談、想像導引應用、參與設計與實質測試,整理出一套使用者程序。賴利在內文中說明了他如何發展出這個程序,而圖示(icons)又是如何應用到桌面上。賴利堅持要維持一個簡單原則,讓設計出來的互動模式無論在學習或是使用上都同樣容易。他後來轉入Apple公司,另組一個桌面的發展部門,並且與比爾.安特金生(Bill Atkinson) 為Lisa系列做了一個設計,包括一個捲軸式的功能選項、對話框以及單按鍵滑鼠。這個設計一直被沿用於後續出廠的麥金塔使用概念機種與所有圖像用戶介面中,可以說是帶領桌面比擬器進入了新紀元。
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