內容簡介

提到電子游戲設計,我們想到的更多是游戲玩法設計、游戲界面設計,然而游戲還有一個重要的內在驅動因素,即游戲故事。本書從游戲敘事設計的角度向我們分析了故事在游戲設計中的重要性,它可以成為吸引玩家一次次回來的情感力量。

書中講述了游戲敘事設計的技巧、游戲的幕式結構設計、游戲角色的塑造、游戲關卡的設計、游戲玩法和敘事的平衡等內容,幫助游戲開發者和設計師提高游戲敘事設計的能力。

Robert Denton Bryant在好萊塢做過營銷人員和制片人,也在電子游戲行業做過發行人和開發人員。他是數十個游戲的執行制片人,包括最暢銷的《世界撲克錦標賽》和《彈珠台名人堂》Console系列,涉及的游戲平台非常廣泛,從CD-ROMs到iPad。他曾是美國和歐洲的幾所大學的游戲編劇客座講師,現在繼續在加州大學洛杉磯分校和加州伯班克的伍德伯里大學任教,教授編劇項目。

Keith Giglio喜歡電子游戲,在一家主流玩具公司的內部游戲開發工作室擔任敘事設計師。Keith目前在雪城大學紐豪斯學院任教,教授電影編劇和電子游戲編劇。你可以在Twitter@keithgiglio上面關注他。
 

目錄

第00 章 加載中…… … ……………………………… 1
哇,我們贏了……………………………………………… 4
敘事技術的極簡史………………………………………… 6
我們正處於游戲的黃金時代嗎……………………………11
好萊塢在召喚………………………………………………13
為什麼「屠龍」……………………………………………16
會會你的任務給予者:Bob 和Keith… ……………………18
劇本作家遇上游戲制作人,戰爭一觸即發………………24
誰需要這本書………………………………………………27
如何使用這本書(按X 鍵跳過)… ………………………31
屠龍練習00 邊玩邊學… …………………………………35
第01 章 游戲里有什麼……………………………… 42
當我們談論游戲時,我們在談論什麼……………………43
游戲是行動的歷程…………………………………………51
游戲類型vs. 故事類型… ……………………………………55
游戲是如何制作的?導演是誰……………………………56
游戲創意從何而來…………………………………………59
敘事設計師…………………………………………………61
屠龍練習01 制作一個游戲… ……………………………63
第02 章 游戲需要故事嗎…………………………… 69
故事至關重要………………………………………………69
沉浸感:情境就是一切……………………………………76
故事≠情節…………………………………………………77
一個故事的教程……………………………………………78
游戲敘事的極簡史…………………………………………89
屠龍練習02 探索游戲世界… ……………………………96
第03 章 亞里士多德vs. 馬里奧……………………… 100
編寫游戲的挑戰………………………………………… 100
亞里士多德vs. 馬里奧:故事和游戲玩法的沖突… …… 102
讓龍咆哮:游戲工作室的不同職能…………………… 109
游戲是如何寫出來的?它們是寫出來的嗎…………… 111
故事驅動型游戲的崛起………………………………… 113
我們如何解決這個問題………………………………… 118
屠龍練習03 表達你的游戲創意… …………………… 122
第04 章 電子游戲的「無幕式」結構……………… 125
找到龍…………………………………………………… 125
什麼是結構……………………………………………… 128
傳統娛樂結構= 三幕… ………………………………… 130
增加一個中點= 四幕… ………………………………… 135
莎士比亞和綠巨人= 五幕… …………………………… 136
序列編劇法= 八幕… …………………………………… 140
連播故事………………………………………………… 142
開端、中段和結局……………………………………… 144
電子游戲中的時間不同於真實世界的時間…………… 150
「屠龍」結構…………………………………………… 153
存在無幕式結構嗎……………………………………… 155
屠龍練習 04 談談結構… ……………………………… 157
第05 章 塑造一個可玩的精彩角色………………… 160
電子游戲角色的發展…………………………………… 160
從角色弧線倒着寫……………………………………… 166
超人和蝙蝠俠,誰更了不起…………………………… 174
沖突:戲劇的精髓……………………………………… 178
故事背景:《海底總動員》和《最后生還者》
有什麼相似之處………………………………………… 179
不要告訴庫巴:壞人們覺得這是他們的游戲………… 182
龍是最佳NPC 配角… …………………………………… 185
屠龍練習 05 會會你的角色… ………………………… 188
第06 章 玩游戲的時候我是誰………………………… 191
扮演你的角色…………………………………………… 191
「角色塑造」並不是創作角色………………………… 192
操控度vs. 情感弧線… …………………………………… 193
有矛盾的角色必須做出選擇…………………………… 195
生存(按A 鍵)還是毀滅(按B 鍵)… ……………… 199
選擇必須引發后果……………………………………… 200
屠龍練習06 讓角色說話… …………………………… 206
第07 章 給劇本作家的游戲設計基礎………………… 210
這只是一個游戲——但它真是一個好東西…………… 210
游戲玩法是交互式敘事的核心要素…………………… 212
游戲設計師是做什麼的………………………………… 213
有關「樂趣」的理論…………………………………… 216
機制= 主動式動詞… …………………………………… 220
機制與背景……………………………………………… 223
屠龍練習07 仔細考慮游戲玩法… …………………… 226
第08 章 千關英雄… …………………………………… 229
任務、關卡和使命:解剖你的游戲…………………… 229
關卡設計就是故事設計………………………………… 232
依關卡設置故事起伏:《最后生還者》分析………… 239
你的關卡應該有何作為………………………………… 240
讓你的創意與游戲的引擎相適應……………………… 251
關卡設計影響傳統媒介………………………………… 252
屠龍練習08 升級… …………………………………… 254
第09 章 利用敘事設計工具構建你的世界…………… 256
游戲概念文檔…………………………………………… 258
GameFly pitch……………………………………………… 260
設想你的世界——而非別人的世界…………………… 263
繪制你的地圖…………………………………………… 265
把你的工具箱裝滿……………………………………… 266
動畫場景或剪輯過場動畫……………………………… 274
游戲劇本創作要用什麼軟件…………………………… 280
表演和對白——搞錯了重點…………………………… 281
根據游戲世界設計講話方式…………………………… 287
屠龍練習09 構建你的世界… ………………………… 288
第10 章 在大型多人在線游戲和多人游戲
模式中:我們不可能都扮演蝙蝠俠… ………………… 291
Spel 時間…………………………………………………… 292
這究竟是誰的故事……………………………………… 295
沙盒游戲………………………………………………… 297
多人游戲和模式………………………………………… 297
面向涌現的游戲玩法和敘事技巧……………………… 299
Aerith 死了,Bob 哭了… ………………………………… 301
多人游戲往往先行……………………………………… 303
屠龍練習10 感受你的世界… ………………………… 306
第11 章 一直創作下去… ……………………………… 308
獨立游戲的崛起………………………………………… 308
游戲玩家是什麼樣的人………………………………… 309
可用的工具……………………………………………… 312
從紙上開始……………………………………………… 312
簡易模式………………………………………………… 313
中級模式………………………………………………… 315
進階模式:游戲引擎…………………………………… 318
屠龍練習11 使用新工具… …………………………… 319
第12 章 接下來會如何…………………………………… 321
故事就是未來…………………………………………… 323
這個世界充滿了游戲…………………………………… 324
融入游戲………………………………………………… 326
我們給你准備的終極挑戰……………………………… 329
屠龍練習12 綜合你學到的所有內容… ……………… 333
電子游戲制作和文化術語選編…………………………… 337
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