本書全面講述了寫實角色動畫的相關制作方法和制作技巧,全面介紹角色動畫的制作流程及各種技巧的應用,結合當前市場比較認可的游戲項目產品,逐步深入動畫環節制作開發及應用,着重分析了游戲角色動作設計理念、運動規律,以及各個不同職業的特殊技能動作的制作技巧,特別是對目前比較主流的動作類游戲的制作技術,均作了比較詳細的講解。
本書通過列舉實例,引導讀者加強對寫實角色動畫經典案例的設計和制作的理解。
學習完本書的內容,讀者將了解和掌握大量游戲動漫制作的理論及實踐能力,能夠勝任游戲公司或影視公司動畫師制作等相關崗位。
本書可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為游戲美術工作者的資料參考書。
尹志強,山東大學軟件工程數字媒體碩士
湖南涉外經濟學院藝術設計學院動畫系主任
湖南衛視欄目包裝美術編輯
湖南暢達影動文化傳播有限公司 藝術總監
青島暢達影動數字技術有限公司藝術總監
動畫專業學科帶頭人,專業負責人,校級青年骨干教師。
在完成動畫專業常規的教學教務工作的同時,將大量實際項目引入到系部,引導專業向務實方向發展,建設高端學科,培養實用人才。論文《項目模塊精細化——動畫專業人才培養模式的新思考》獲湖南省第四屆高等學校藝術教育科研論文評比二等獎。
曾負責湖南衛視明星演唱會視頻宣傳、《張傑2012台灣演唱會》宣傳片、《漢語橋2014》欄目包裝、《海洋鑽井平台數字化系統》、湖南省政府匯報影片攝制、中聯重科和三一重工等企業年會,宣傳片攝制、航空項目虛擬演示、建築動畫、微電影導演等項目,實戰經驗豐富。
諶寶業,超過18年影視、動漫游戲行業工作經驗
北京完美世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》
福州萬城集團 美術總監 制作《失落帝國》項目
澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有<<Kwari>><<黑暗城市>>和美國電視台的部分Tvgame
環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THE MUEBIUS STRIP》的制作和動畫片《熊貓公園》的制作。
上海市昱泉信息技術有限公司 游戲制作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景制作。
目錄
第1章 寫實角色動畫制作——游戲動畫概述
1.1游戲動畫概述
1.1.1動畫的概念
1.1.2傳統動畫方式
1.1.3三維動畫的概念
1.1.43dsMax的動畫制作應用
1.1.5動畫在游戲中的應用
1.2關鍵幀動畫
1.2.1動畫的幀
1.2.2幀的設置與編輯
1.2.3關鍵幀動畫制作實例
1.3動畫控制器
1.3.1控制器簡介
1.3.2更改控制器屬性
1.3.3控制器指定
1.3.4常用動畫控制器
1.4動畫約束
1.5軌跡視圖
1.5.1認識軌跡視圖
1.5.2軌跡視圖的功能與操作.
1.5.3編輯關鍵點
1.5.4調整功能曲線
1.6本章小結
1.7本章練習
第2章 多足怪物動畫分析——紅蜘蛛
2.1創建紅蜘蛛骨骼
2.1.1創建前的准備
2.1.2創建Bones骨骼
2.1.3骨骼的鏈接
2.2紅蜘蛛的蒙皮設定
2.2.1添加Skin(蒙皮)修改器
2.2.2調節蒙皮權重前准備
2.2.3調節身體骨骼的權重
2.2.4調節腿部的權重
2.3制作紅蜘蛛的動畫
2.3.1制作紅蜘蛛的行走動畫
2.3.2制作紅蜘蛛的攻擊動畫
2.3.3制作紅蜘蛛的死亡動畫
2.4本章小結
2.5本章練習
第3章 寫實角色動畫制作——美人魚
3.1創建美人魚的骨骼
3.1.1創建前的准備
3.1.2創建CharacterStudio骨骼
3.1.3匹配骨骼和模型.
3.2創建頭發、魚鰭、尾巴骨骼以及飄帶
3.2.1創建頭發、頭部魚鰭和背部翅膀的骨骼
3.2.2創建飄帶和尾巴的骨骼
3.2.3創建美人魚的武器骨骼
3.2.4骨骼的鏈接
3.3美人魚的蒙皮設定
3.3.1添加Skin(蒙皮)修改器
3.3.2調整身體權重
3.3.3調整美人魚的武器權重
3.4制作美人魚的動畫
3.4.1制作美人魚的游動動作
3.4.2制作美人魚的特殊攻擊
3.4.3制作美人魚的三連擊動作
3.5本章小結
3.6本章練習
第4章 寫實角色動畫制作——小喬.
4.1創建小喬的骨骼.
4.1.1創作前的准備
4.1.2創建CharacterStudio骨骼
4.1.3匹配骨骼到模型.
4.2創建頭發、發飾、衣袖和裙擺的骨骼
4.2.1創建頭發、發飾和胸前飄帶的骨骼.
4.2.2創建裙擺和衣袖的骨骼.
4.2.3骨骼的鏈接
4.3小喬的蒙皮設定.
4.3.1添加Skin(蒙皮)修改器.
4.3.2調整骨骼權重
4.4制作小喬的動畫.
4.4.1制作小喬的奔跑動作...
4.4.2制作小喬的普通攻擊動作.
4.4.3制作小喬的特殊攻擊動作.
4.4.4制作小喬的三連擊動作.
4.5本章小結.
4.6本章練習.
第5章 寫實角色動畫制作——精靈射手.
5.1創建精靈射手的骨骼
5.1.1創建骨骼前的初始設定
5.1.2創建CharacterStudio骨骼
5.1.3匹配骨骼和模型.
5.2創建精靈射手附屬物品的骨骼.
5.2.1創建頭發和耳朵的骨骼
5.2.2創建飄帶、飾品的骨骼
5.2.3創建尾巴的骨骼
5.2.4創建武器的骨骼..
5.2.5骨骼的鏈接.
5.3精靈射手的蒙皮設定...
5.3.1添加Skin(蒙皮)修改器和分離多邊形.
5.3.2調節身體權重..
5.3.3調節精靈射手尾巴的權重
5.3.4調節精靈射手頭發、飄帶和裝飾品的權重.
5.3.5調節精靈射手武器的權重
5.4制作精靈射手的動畫...
5.4.1制作精靈射手的站立待機動畫...
5.4.2制作精靈射手的戰斗奔跑動畫.
5.4.3制作精靈射手的三連擊動作.
5.4.4制作精靈射手的死亡動畫
5.5本章小結
5.6本章練習
第6章 寫實角色動畫制作——冰龍
6.1創建冰龍的骨骼
6.1.1創作前的准備.
6.1.2創建CharacterStudio骨骼
6.1.3匹配骨骼和模型.
6.2創建翅膀和尾巴的骨骼.
6.2.1創建翅膀的骨骼..
6.2.2創建尾巴的骨骼
6.2.3創建嘴巴的骨骼..
6.2.4骨骼的鏈接.
6.3冰龍的蒙皮設定
6.3.1添加Skin(蒙皮)修改器
6.3.2調整蒙皮前准備.
6.3.3調整身體和嘴巴的權重
6.3.4調整四肢的權重
6.3.5調整翅膀的權重
6.3.6調整尾巴的權重
6.4制作冰龍的動畫.
6.4.1制作冰龍的飛行動畫
6.4.2制作冰龍的飛行待機動畫.
6.4.3制作冰龍的特殊攻擊動畫.
6.4.4制作冰龍的休息待機動畫.
6.5本章小結
6.6本章練習
1.1游戲動畫概述
1.1.1動畫的概念
1.1.2傳統動畫方式
1.1.3三維動畫的概念
1.1.43dsMax的動畫制作應用
1.1.5動畫在游戲中的應用
1.2關鍵幀動畫
1.2.1動畫的幀
1.2.2幀的設置與編輯
1.2.3關鍵幀動畫制作實例
1.3動畫控制器
1.3.1控制器簡介
1.3.2更改控制器屬性
1.3.3控制器指定
1.3.4常用動畫控制器
1.4動畫約束
1.5軌跡視圖
1.5.1認識軌跡視圖
1.5.2軌跡視圖的功能與操作.
1.5.3編輯關鍵點
1.5.4調整功能曲線
1.6本章小結
1.7本章練習
第2章 多足怪物動畫分析——紅蜘蛛
2.1創建紅蜘蛛骨骼
2.1.1創建前的准備
2.1.2創建Bones骨骼
2.1.3骨骼的鏈接
2.2紅蜘蛛的蒙皮設定
2.2.1添加Skin(蒙皮)修改器
2.2.2調節蒙皮權重前准備
2.2.3調節身體骨骼的權重
2.2.4調節腿部的權重
2.3制作紅蜘蛛的動畫
2.3.1制作紅蜘蛛的行走動畫
2.3.2制作紅蜘蛛的攻擊動畫
2.3.3制作紅蜘蛛的死亡動畫
2.4本章小結
2.5本章練習
第3章 寫實角色動畫制作——美人魚
3.1創建美人魚的骨骼
3.1.1創建前的准備
3.1.2創建CharacterStudio骨骼
3.1.3匹配骨骼和模型.
3.2創建頭發、魚鰭、尾巴骨骼以及飄帶
3.2.1創建頭發、頭部魚鰭和背部翅膀的骨骼
3.2.2創建飄帶和尾巴的骨骼
3.2.3創建美人魚的武器骨骼
3.2.4骨骼的鏈接
3.3美人魚的蒙皮設定
3.3.1添加Skin(蒙皮)修改器
3.3.2調整身體權重
3.3.3調整美人魚的武器權重
3.4制作美人魚的動畫
3.4.1制作美人魚的游動動作
3.4.2制作美人魚的特殊攻擊
3.4.3制作美人魚的三連擊動作
3.5本章小結
3.6本章練習
第4章 寫實角色動畫制作——小喬.
4.1創建小喬的骨骼.
4.1.1創作前的准備
4.1.2創建CharacterStudio骨骼
4.1.3匹配骨骼到模型.
4.2創建頭發、發飾、衣袖和裙擺的骨骼
4.2.1創建頭發、發飾和胸前飄帶的骨骼.
4.2.2創建裙擺和衣袖的骨骼.
4.2.3骨骼的鏈接
4.3小喬的蒙皮設定.
4.3.1添加Skin(蒙皮)修改器.
4.3.2調整骨骼權重
4.4制作小喬的動畫.
4.4.1制作小喬的奔跑動作...
4.4.2制作小喬的普通攻擊動作.
4.4.3制作小喬的特殊攻擊動作.
4.4.4制作小喬的三連擊動作.
4.5本章小結.
4.6本章練習.
第5章 寫實角色動畫制作——精靈射手.
5.1創建精靈射手的骨骼
5.1.1創建骨骼前的初始設定
5.1.2創建CharacterStudio骨骼
5.1.3匹配骨骼和模型.
5.2創建精靈射手附屬物品的骨骼.
5.2.1創建頭發和耳朵的骨骼
5.2.2創建飄帶、飾品的骨骼
5.2.3創建尾巴的骨骼
5.2.4創建武器的骨骼..
5.2.5骨骼的鏈接.
5.3精靈射手的蒙皮設定...
5.3.1添加Skin(蒙皮)修改器和分離多邊形.
5.3.2調節身體權重..
5.3.3調節精靈射手尾巴的權重
5.3.4調節精靈射手頭發、飄帶和裝飾品的權重.
5.3.5調節精靈射手武器的權重
5.4制作精靈射手的動畫...
5.4.1制作精靈射手的站立待機動畫...
5.4.2制作精靈射手的戰斗奔跑動畫.
5.4.3制作精靈射手的三連擊動作.
5.4.4制作精靈射手的死亡動畫
5.5本章小結
5.6本章練習
第6章 寫實角色動畫制作——冰龍
6.1創建冰龍的骨骼
6.1.1創作前的准備.
6.1.2創建CharacterStudio骨骼
6.1.3匹配骨骼和模型.
6.2創建翅膀和尾巴的骨骼.
6.2.1創建翅膀的骨骼..
6.2.2創建尾巴的骨骼
6.2.3創建嘴巴的骨骼..
6.2.4骨骼的鏈接.
6.3冰龍的蒙皮設定
6.3.1添加Skin(蒙皮)修改器
6.3.2調整蒙皮前准備.
6.3.3調整身體和嘴巴的權重
6.3.4調整四肢的權重
6.3.5調整翅膀的權重
6.3.6調整尾巴的權重
6.4制作冰龍的動畫.
6.4.1制作冰龍的飛行動畫
6.4.2制作冰龍的飛行待機動畫.
6.4.3制作冰龍的特殊攻擊動畫.
6.4.4制作冰龍的休息待機動畫.
6.5本章小結
6.6本章練習
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