在全面回顧虛擬現實(VR)的三次發展熱潮基礎上,分析了本輪熱潮的本質和不同,精准界定了虛擬現實的概念、特征,系統地介紹了塑造虛擬現實體驗特征所涉及的關鍵技術,包括輸入、輸出、內容生成與網絡傳輸等,並聚焦游戲、影視、電商、教育、醫療、旅游等重要領域,介紹了虛擬現實在各行業的應用潛力和對各產業的深遠影響。
另外,通過對虛擬現實產業的構成、不同環節的價值點的分析、相關領導企業及經典產品的全面剖析,《虛擬現實
開啟現實與夢想之門》初步勾勒出,虛擬現實未來可能的產業生態、產業主導者,以及區別於移動互聯時代的入口和平台策略。對於虛擬現實能否成為下一代計算平台,也給出了自己獨到的分析和觀點,指出了虛擬現實未來面臨的挑戰以及可能的機會。之後,從用戶體驗、關鍵技術、終端設備三個方面梳理了虛擬現實與增強現實之間的區別與聯系,對增強現實的關鍵技術與典型產品進行了深入淺出分析。
徐兆吉、馬君、何仲、劉曉宇等 中國移動通信集團設計院專家在企業規划、網絡規划優化軟件的開發、網絡技術研究等技術咨詢領域為我國知名的電信運營商提供著優質的服務。在做好國內信息通信設計市場的同時,對外加強橫向聯合,開展多渠道、多領域的合作,積極投身國際市場,參與國際競爭。不斷向國際化、綜合化的方向發展。對於業內知識具有引導性。
目錄
第一章:虛擬現實的定位、特征、發展歷程
1.1一個典型的虛擬現實場景
1.2虛擬現實的定位
1.2.1下一代計算平台
1.2.2全視頻時代的到來
1.2.3虛擬現實的哲學意義
1.3虛擬現實的發展歷程
1.3.1虛擬現實的第一次熱潮,虛擬現實誕生
1.3.2虛擬現實的第二次熱潮,試圖商業化,但未能成功
1.3.3虛擬現實的第三次熱潮,當前全球正再一次掀起VR熱
第二章:VR元年來了嗎
2.1本輪VR熱會像前兩次一樣嗎?
2.2核心關鍵技術已經獲得突破
2.2.1顯示技術
2.2.2計算能力 3
2.2.3動作捕捉及其他交互技術
2.2.4網絡能力
2.3消費者習慣已培養起來
2.3.1智能硬件
2.3.2 3D影像
2.3.3雲端服務
2.4投資界及企業投入
2.4.1風險資金的大舉投入
2.4.2新創企業
2.4.3互聯網巨頭的關注
第三章:完整VR體驗涉及的環節,及各環節的關鍵技術
3.1完整VR體驗涉及的環節分析
3.2輸出系統相關技術
3.2.1視覺顯示技術
3.2.2聽覺感知技術
3.2.3觸覺感知技術
3.3輸入系統相關技術
3.3.1動作捕捉相關技術
3.3.2語音識別相關技術
3.4虛擬現實計算系統相關技術
3.4.1數值計算相關技術/CPU
3.4.2圖形計算相關技術/GPU
3.5虛擬現實生成系統相關技術
3.5.1三維全景建模技術
3.5.2繪制技術
3.5.3全景拍攝及視頻拼接技術
3.6網絡傳輸技術
3.7虛擬現實面臨的挑戰
3.7.1良好體驗要求的技術標准
3.7.2虛擬現實面臨的挑戰
第四章:虛擬現實典型產品分析
4.1核心顯示產品
4.1.1頭戴式PC/主機VR產品
4.1.2頭戴式移動VR產品
4.1.3一體機
4.1.4頭盔式產品
4.2 外圍輔助產品
4.2.1動作捕捉設備
4.2.2觸覺和力學反饋設備
4.3 虛擬現實內容
4.3.1虛擬現實游戲
4.3.2虛擬現實影視
4.3.3全景視頻
第五章:VR產業生態分析
5.1VR產業生態結構
5.1.1VR產業生態結構圖
5.1.2細分環節分析
5.2VR的產業態勢分析
5.2.1幾種可能的產業態勢
5.2.2典型產業態勢分析
第六章:VR時代的入口和平台戰略
6.1產業背景
6.1.1 移動互聯網時代的入口發展模式
6.1.2移動互聯網時代的平台發展模式
6.2VR時代的入口發展策略
6.2.1VR時代的不同入口
6.2.2VR時代的入口策略
6.3VR時代的平台發展策略
6.3.1VR時代的不同平台
6.3.2VR時代的平台策略
第七章:VR的應用介紹
7.1VR在企業級的應用
7.1.1VR在軍事領域的應用
7.1.2VR在教育領域的應用
7.1.3VR在醫療領域的應用
7.1.4VR在工業制造領域的應用
7.2VR在消費級的應用
7.2.1VR在視頻娛樂領域的應用
7.2.2VR在游戲領域的應用
7.2.3VR在社交領域的應用
7.2.4VR在電商領域的應用
第八章:VR與AR
8.1VR與AR的區別和聯系
8.1.1AR是什麽
8.1.2VR與AR的區別
8.1.3VR與AR的聯系
8.2AR的最新進展
8.2.1AR的關鍵技術介紹
8.2.2AR典型產品介紹
8.2.3AR發展趨勢介紹
1.1一個典型的虛擬現實場景
1.2虛擬現實的定位
1.2.1下一代計算平台
1.2.2全視頻時代的到來
1.2.3虛擬現實的哲學意義
1.3虛擬現實的發展歷程
1.3.1虛擬現實的第一次熱潮,虛擬現實誕生
1.3.2虛擬現實的第二次熱潮,試圖商業化,但未能成功
1.3.3虛擬現實的第三次熱潮,當前全球正再一次掀起VR熱
第二章:VR元年來了嗎
2.1本輪VR熱會像前兩次一樣嗎?
2.2核心關鍵技術已經獲得突破
2.2.1顯示技術
2.2.2計算能力 3
2.2.3動作捕捉及其他交互技術
2.2.4網絡能力
2.3消費者習慣已培養起來
2.3.1智能硬件
2.3.2 3D影像
2.3.3雲端服務
2.4投資界及企業投入
2.4.1風險資金的大舉投入
2.4.2新創企業
2.4.3互聯網巨頭的關注
第三章:完整VR體驗涉及的環節,及各環節的關鍵技術
3.1完整VR體驗涉及的環節分析
3.2輸出系統相關技術
3.2.1視覺顯示技術
3.2.2聽覺感知技術
3.2.3觸覺感知技術
3.3輸入系統相關技術
3.3.1動作捕捉相關技術
3.3.2語音識別相關技術
3.4虛擬現實計算系統相關技術
3.4.1數值計算相關技術/CPU
3.4.2圖形計算相關技術/GPU
3.5虛擬現實生成系統相關技術
3.5.1三維全景建模技術
3.5.2繪制技術
3.5.3全景拍攝及視頻拼接技術
3.6網絡傳輸技術
3.7虛擬現實面臨的挑戰
3.7.1良好體驗要求的技術標准
3.7.2虛擬現實面臨的挑戰
第四章:虛擬現實典型產品分析
4.1核心顯示產品
4.1.1頭戴式PC/主機VR產品
4.1.2頭戴式移動VR產品
4.1.3一體機
4.1.4頭盔式產品
4.2 外圍輔助產品
4.2.1動作捕捉設備
4.2.2觸覺和力學反饋設備
4.3 虛擬現實內容
4.3.1虛擬現實游戲
4.3.2虛擬現實影視
4.3.3全景視頻
第五章:VR產業生態分析
5.1VR產業生態結構
5.1.1VR產業生態結構圖
5.1.2細分環節分析
5.2VR的產業態勢分析
5.2.1幾種可能的產業態勢
5.2.2典型產業態勢分析
第六章:VR時代的入口和平台戰略
6.1產業背景
6.1.1 移動互聯網時代的入口發展模式
6.1.2移動互聯網時代的平台發展模式
6.2VR時代的入口發展策略
6.2.1VR時代的不同入口
6.2.2VR時代的入口策略
6.3VR時代的平台發展策略
6.3.1VR時代的不同平台
6.3.2VR時代的平台策略
第七章:VR的應用介紹
7.1VR在企業級的應用
7.1.1VR在軍事領域的應用
7.1.2VR在教育領域的應用
7.1.3VR在醫療領域的應用
7.1.4VR在工業制造領域的應用
7.2VR在消費級的應用
7.2.1VR在視頻娛樂領域的應用
7.2.2VR在游戲領域的應用
7.2.3VR在社交領域的應用
7.2.4VR在電商領域的應用
第八章:VR與AR
8.1VR與AR的區別和聯系
8.1.1AR是什麽
8.1.2VR與AR的區別
8.1.3VR與AR的聯系
8.2AR的最新進展
8.2.1AR的關鍵技術介紹
8.2.2AR典型產品介紹
8.2.3AR發展趨勢介紹
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