隨着人工智能程序AlphaGo以4:1的大比分戰勝人類圍棋世界冠軍李世石,機器將征服人類的擔憂正在甚囂塵上。
《走近2050》則為我們描繪了一幅人機和諧共生、協同演化的全新場景。在看得見的未來,人類將越來越多地沉浸於五花八門的虛擬世界以獲取各式體驗,與此同時,我們將心甘情願地將自己的注意力源源不斷地輸入給機器世界以促使它們進化。
集智俱樂部(Swarm Agents Club,簡稱SA Club)成立於2008年,是一個由從事學術研究、享受科學樂趣的探索者組成的團體。倡導以平等開放的態度、科學實證的精神進行跨學科的研究與交流,力圖搭建一個中國的「沒有圍牆的研究所」。
目錄
第1章 眾說紛紜1
1.1互聯網與社會4
1.1.1跨界5
1.1.2長尾6
1.1.3翻轉8
1.1.4開源運動9
1.1.5共享11
1.1.6社群12
1.1.7人機大戰13
1.2互聯網的動力14
1.2.1注意力「能量」15
1.2.2玩即生產18
1.2.3注意力的世界20
1.3走向未來21
1.4小結23
第2章 第一推動25
2.1注意力26
2.1.1外在與內在注意26
2.1.2為什麼會有注意力28
2.1.3集體注意力與互聯網29
2.1.4注意與參與30
2.1.5注意力、時間與計算31
2.2注意力經濟31
2.2.1信息過載與注意力32
2.2.2注意力經濟33
2.2.3注意力管理35
2.3計算廣告學36
2.3.1贊助搜索37
2.3.2個性化推薦38
2.4定量化測量40
2.4.1眼動儀40
2.4.2腦電測量裝置42
2.5意願43
2.5.1意願經濟44
2.5.2「意願—顯現」理論46
2.6體驗與體驗經濟48
2.6.1體驗經濟49
2.6.2體驗經濟案例49
2.6.3用戶行為分析52
2.7小結54
第3章 占意理論57
3.1占意58
3.1.1什麼是占意58
3.1.2占據意識59
3.1.3占意與計算60
3.2占意的性質60
3.2.1相關性61
3.2.2連續性與心流62
3.2.3連續性與相關性的關系62
3.2.4創造性63
3.3占意流64
3.3.1占意流網絡65
3.3.2占意流與能量流71
3.3.3占意流的優化74
3.4小結76
第4章 解讀互聯網79
4.1流動與翻轉80
4.2貨幣流與占意流82
4.2.1互聯網公司估值82
4.2.2免費邏輯84
4.2.3增長黑客85
4.3占意制高點87
4.3.1單點突破,做到……87
4.3.2產品的溫度88
4.4社群——注意力「電池」89
4.4.1社交89
4.4.2社群89
4.5從A/B測試到自動化創業92
4.5.1A/B測試法92
4.5.2精益創業94
4.5.3自動化創業構想98
4.6從體驗到共享98
4.6.1萬物流動99
4.6.2從擁有到共享100
4.6.3效率源於何處101
4.7小結102
第5章 眾包與人類計算105
5.1占意做功106
5.2眾包109
5.2.1眾包的案例110
5.2.2眾包的有效性115
5.3人類計算與游戲化117
5.3.1人類計算案例119
5.3.2從眾包到人類計算129
5.4為人類編程131
5.4.1土耳其機器人市場131
5.4.2Turkit——為人類編程132
5.5小結135
第6章 游戲的世界139
6.1游戲面面觀140
計算機游戲簡史141
6.2什麼是游戲145
6.2.1游戲的定義145
6.2.2游戲的特性146
6.3游戲改變世界150
6.3.1《家務戰爭》151
6.3.2《活力》152
6.3.3《調查你議員的開支》153
6.3.4《免費稻谷》155
6.3.5「游戲+」時代156
6.4游戲設計157
6.4.1游戲機制157
6.4.2游戲程序設計165
6.5游戲的未來166
6.5.1現實虛擬化167
6.5.2獨立分散的游戲世界170
6.5.3Matrix的覺醒172
6.6小結173
第7章 占意與人工智能175
7.1人工智能176
7.1.1什麼是人工智能176
7.1.2圖靈機與計算理論177
7.1.3自上而下的人工智能179
7.1.4自下而上的人工智能180
7.1.5人工智能的新進展182
7.2人工智能與人類智能188
7.2.1游戲助力人工智能188
7.2.2人工智能助力眾包190
7.2.3為全球腦編程191
7.3面向占意的人工智能192
7.3.1過濾器192
7.3.2占意通貨194
7.3.3從智能代理到「許願樹」194
7.3.4自動游戲設計195
7.3.5自動游戲化201
7.4人工占意204
7.4.1虛假注意力205
7.4.2當機器智能逼近人類水平206
7.4.3封閉的機器世界207
7.5小結208
第8章 參與者的宇宙211
8.1量子的世界212
8.1.1波還是粒212
8.1.2雙縫干涉實驗214
8.1.3量子不確定性215
8.1.4量子糾纏216
8.2惠勒的遺產217
8.2.1萬物源自比特217
8.2.2參與者的宇宙218
8.3參與者的互聯網220
8.3.1平台與觀測220
8.3.2交互不確定性221
8.4量子認知222
8.4.1意識的宇宙222
8.4.2量子決策223
8.5圖靈機—參與者模型225
8.5.1人機交互226
8.5.2玩家的選擇227
8.5.3測量之網228
8.5.4互聯網的量子模型230
8.5.5人機系統演化233
8.6小結237
第9章 走近2050239
附錄占意流網絡的定量規律259
1.1互聯網與社會4
1.1.1跨界5
1.1.2長尾6
1.1.3翻轉8
1.1.4開源運動9
1.1.5共享11
1.1.6社群12
1.1.7人機大戰13
1.2互聯網的動力14
1.2.1注意力「能量」15
1.2.2玩即生產18
1.2.3注意力的世界20
1.3走向未來21
1.4小結23
第2章 第一推動25
2.1注意力26
2.1.1外在與內在注意26
2.1.2為什麼會有注意力28
2.1.3集體注意力與互聯網29
2.1.4注意與參與30
2.1.5注意力、時間與計算31
2.2注意力經濟31
2.2.1信息過載與注意力32
2.2.2注意力經濟33
2.2.3注意力管理35
2.3計算廣告學36
2.3.1贊助搜索37
2.3.2個性化推薦38
2.4定量化測量40
2.4.1眼動儀40
2.4.2腦電測量裝置42
2.5意願43
2.5.1意願經濟44
2.5.2「意願—顯現」理論46
2.6體驗與體驗經濟48
2.6.1體驗經濟49
2.6.2體驗經濟案例49
2.6.3用戶行為分析52
2.7小結54
第3章 占意理論57
3.1占意58
3.1.1什麼是占意58
3.1.2占據意識59
3.1.3占意與計算60
3.2占意的性質60
3.2.1相關性61
3.2.2連續性與心流62
3.2.3連續性與相關性的關系62
3.2.4創造性63
3.3占意流64
3.3.1占意流網絡65
3.3.2占意流與能量流71
3.3.3占意流的優化74
3.4小結76
第4章 解讀互聯網79
4.1流動與翻轉80
4.2貨幣流與占意流82
4.2.1互聯網公司估值82
4.2.2免費邏輯84
4.2.3增長黑客85
4.3占意制高點87
4.3.1單點突破,做到……87
4.3.2產品的溫度88
4.4社群——注意力「電池」89
4.4.1社交89
4.4.2社群89
4.5從A/B測試到自動化創業92
4.5.1A/B測試法92
4.5.2精益創業94
4.5.3自動化創業構想98
4.6從體驗到共享98
4.6.1萬物流動99
4.6.2從擁有到共享100
4.6.3效率源於何處101
4.7小結102
第5章 眾包與人類計算105
5.1占意做功106
5.2眾包109
5.2.1眾包的案例110
5.2.2眾包的有效性115
5.3人類計算與游戲化117
5.3.1人類計算案例119
5.3.2從眾包到人類計算129
5.4為人類編程131
5.4.1土耳其機器人市場131
5.4.2Turkit——為人類編程132
5.5小結135
第6章 游戲的世界139
6.1游戲面面觀140
計算機游戲簡史141
6.2什麼是游戲145
6.2.1游戲的定義145
6.2.2游戲的特性146
6.3游戲改變世界150
6.3.1《家務戰爭》151
6.3.2《活力》152
6.3.3《調查你議員的開支》153
6.3.4《免費稻谷》155
6.3.5「游戲+」時代156
6.4游戲設計157
6.4.1游戲機制157
6.4.2游戲程序設計165
6.5游戲的未來166
6.5.1現實虛擬化167
6.5.2獨立分散的游戲世界170
6.5.3Matrix的覺醒172
6.6小結173
第7章 占意與人工智能175
7.1人工智能176
7.1.1什麼是人工智能176
7.1.2圖靈機與計算理論177
7.1.3自上而下的人工智能179
7.1.4自下而上的人工智能180
7.1.5人工智能的新進展182
7.2人工智能與人類智能188
7.2.1游戲助力人工智能188
7.2.2人工智能助力眾包190
7.2.3為全球腦編程191
7.3面向占意的人工智能192
7.3.1過濾器192
7.3.2占意通貨194
7.3.3從智能代理到「許願樹」194
7.3.4自動游戲設計195
7.3.5自動游戲化201
7.4人工占意204
7.4.1虛假注意力205
7.4.2當機器智能逼近人類水平206
7.4.3封閉的機器世界207
7.5小結208
第8章 參與者的宇宙211
8.1量子的世界212
8.1.1波還是粒212
8.1.2雙縫干涉實驗214
8.1.3量子不確定性215
8.1.4量子糾纏216
8.2惠勒的遺產217
8.2.1萬物源自比特217
8.2.2參與者的宇宙218
8.3參與者的互聯網220
8.3.1平台與觀測220
8.3.2交互不確定性221
8.4量子認知222
8.4.1意識的宇宙222
8.4.2量子決策223
8.5圖靈機—參與者模型225
8.5.1人機交互226
8.5.2玩家的選擇227
8.5.3測量之網228
8.5.4互聯網的量子模型230
8.5.5人機系統演化233
8.6小結237
第9章 走近2050239
附錄占意流網絡的定量規律259
序
這本書給出了這樣的回答:人工智能將替代人類完成所有艱苦的工作,人類則將醉生夢死在由機器產生的虛擬或半虛擬世界中;與此同時,所有人和機器將會通過注意力這一紐帶——它是機器世界的動力來源,也是人類僅剩的很難被替代的……資源——相互連接,形成一個全球大腦。
這幅景象很像電影《黑客帝國》(Matrix)所描繪的未來:機器創造了大型虛擬世界Matrix,將所有人圈養其中,同時榨取人類的生物能量為機器使用。只要把這里的「生物能量」替換成「注意力」,那麼我們就會發現《黑客帝國》所描繪的未來場景已然發生:手機、電腦、電視、電影、投影……大大小小的各式屏幕已然把我們包圍,並無時無刻不在將我們寶貴的注意力資源輸送給這些屏幕背后的巨大存在——互聯網。
這幅景象很像電影《黑客帝國》(Matrix)所描繪的未來:機器創造了大型虛擬世界Matrix,將所有人圈養其中,同時榨取人類的生物能量為機器使用。只要把這里的「生物能量」替換成「注意力」,那麼我們就會發現《黑客帝國》所描繪的未來場景已然發生:手機、電腦、電視、電影、投影……大大小小的各式屏幕已然把我們包圍,並無時無刻不在將我們寶貴的注意力資源輸送給這些屏幕背后的巨大存在——互聯網。
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