第1部分 基礎
第1章 概述
1.1 什麼是NVE和NG
1.2 共享虛擬環境的幻象
1.3 一些歷史
1.3.1 Internet
1.3.2 模擬器
1.3.3 Multiuser dungeons
1.3.4 電子游戲
1.3.5 虛擬現實系統
1.3.6 MMORPG
1.3.7 社交空間
1.4 研究軟件架構
1.4.1 軟件的作用和責任
1.4.2 與其他網絡代碼的區別
1.5 架構
參考文獻
第2章 基礎知識
2.1 類鳥群(boids)
2.1.1 Boid規則
2.1.2 獨立實施
2.2 分布式類鳥群:概念
2.3 分布式類鳥群:實施
2.3.1 修訂的模擬器和數據模型
2.3.2 網絡的概念
2.3.3 網絡協議
2.3.4 網絡組件的實現
2.3.5 發送UDP數據包
2.3.6 發送TCP數據流
2.4 鏡像
參考文獻
第3章 Internet概述
3.1 Internet
3.2 應用層(Application)
3.2.1 應用層協議
3.2.2 應用程序的OoS
3.2.3 常見的應用程序和端口
3.2.4 RFC
3.2.5 DNS
3.2.6 Telnet和HTTP
3.3 傳輸層(Transport Layer)
3.3.1 UDP的實現
3.3.2 TCP的基礎知識
3.3.3 TCP的可靠性
3.3.4 打開和關閉TCP連接
3.3.5 TCP中的流量控制和擁塞避免
3.4 網絡層(Network Layer)
3.4.1 網絡地址轉換
3.4.2 IP數據包
3.4.3 Ping、traceroute和ICMP
3.4.4 Internet上的路由
3.4.5 DHCP
3.5 鏈路(Link)和物理層(Physics Layer)
3.5.1 以太網(Ethernet)
3.5.2 對比
3.6 未來網絡設備
3.6.1 組播傳輸(Multicast)
3.6.2 網絡QoS
3.7 總結
參考文獻
第4章 更進一步
4.1 類鳥群
4.1.1 架構
4.1.2 協議
4.1.3 重構代碼庫
4.2 簡單的點對點對等模式
4.2.1 系統架構
4.2.2 數據模型
4.2.3 網絡
……
第2部分 基本原理
第5章 網絡圖形學中的問題
第6章 套接字與中間件
第7章 中間件和基於消息的系統
第8章 中間件和對象共享系統
第9章 其他網絡組件
第3部分 實際系統
第10章 需求
第11章 延遲和一致性
第12章 可拓展性
第13章 應用程序支持問題