內容簡介
系統地討論了機器博弈中常用的數據結構及運算,並給出了相應的算法。結合三種具有代表性的棋種,詳細闡述了着法生成、博弈樹、評估函數、搜索方法、計算機博弈程序的構成、計算機博弈平台的構建等內容,其中包含了作者的研究成果和具有實用價值的示例。
目錄
1 機器博弈概述
1.1 博弈的基本概念
1.2 計算機博弈技術發展中的幾個重要人物和事件
1.3 研究機器博弈的意義
1.3.1 對計算機科學有重要影響
1.3.2 推動了人工智能學科的發展
1.3.3 有利於科技創新意識的培養
1.3.4 為IT公司展示自己建立了平台
2 機器博弈中的數據結構
2.1 棋類的三要素
2.1.1 中國象棋
2.1.2 蘇拉卡爾塔棋
2.1.3 牛角棋
2.2 3種棋的邏輯結構
2.3 物理結構及3種棋的存儲結構
2.3.1 線性結構的存儲及運算
2.3.2 樹形結構的存儲及運算
2.3.3 圖形結構的存儲及運算
2.3.4 3種棋的存儲結構
2.3.5 輔助的存儲結構
2.4 排序運算
2.4.1 選擇排序
2.4.2 冒泡排序
2.4.3 插入排序
2.4.4 Shell排序
2.4.5 快速排序
2.4.6 歸並排序
2.5 哈希表及其查找
2.5.1 哈希表的概念
2.5.2 哈希函數的構造方法
2.5.3 哈希沖突的處理
2.6 遞歸程序設計方法
2.6.1 遞歸程序設計的要點
2.6.2 遞歸程序設計舉例
3 着法生成
3.1 着法表示
3.2 着法生成
3.2.1 中國象棋的着法生成
3.2.2 蘇拉卡爾塔棋的着法生成
3.2.3 牛角棋的着法生成
3.3 棋局的全部着法生成
3.3.1 中國象棋的棋局全部着法生成
3.3.2 蘇拉卡爾塔棋的棋局全部着法生成
3.3.3 牛角棋的棋局全部着法生成
3.4.開局着法和殘局着法
4 博弈樹
4.1 狀態空間
4.2 博弈樹
4.3 博弈樹的作用
5 評估函數
5.1 評估函數的概念
5.2 棋局評價的主要特征
5.3 棋局特征、分值舉例
5.3.1 中國象棋
5.3.2 蘇拉卡爾塔棋
5.4 評估函數的調試和優化
5.4.1 手工調試方法
5.4.2 爬山法
5.4.3 模擬退火算法
5.4.4 遺傳算法
6 基本搜索方法
6.1 盲目搜索
6.1.1 深度優先搜索
6.1.2 具有深度界限的深度優先搜索
6.1.3 迭代加深搜索
6.1.4 廣度優先搜索
6.1.5 應用實例
6.2 最重要的啟發式搜索
6.2.1 極大極小法
6.2.2 極大極小法應用實例
6.2.3 а-в剪枝技術
6.3 負極大值搜索計算算法及應用實例
6.3.1 負極大值搜索計算算法
6.3.2 負極大值搜索計算算法應用實例
7 計算機博弈程序的構成
7.1 程序設計語言的選擇
7.2 博弈程序界面設計
7.3 博弈程序設計
7.3.1 博弈程序的構成
7.3.2 博弈程序功能設計
8 計算機博弈對戰平台的構建
8.1 計算機博弈對戰平台要解決的問題及其優點
8.1.1 傳統的機機博弈的缺點
8.1.2 計算機博弈對戰平台要解決的問題及優點
8.2 計算機博弈對戰平台的設計
8.2.1 計算機博弈對戰平台的硬件環境
8.2.2 計算機博弈對戰平台的功能
8.2.3 關鍵問題的處理
8.3 通信接口模塊設計
8.3.1 客戶端程序的改進
8.3.2 數據發送和接收
8.4 理想對戰平台模型
附錄1 常用機器博弈術語中英文對照表
附錄2 2014年全國大學生計算機博弈大賽暨全國計算機博弈錦標賽競賽規則
附錄3 2014年全國計算機博弈錦標賽競賽項目規則
附錄4 2014年全國大學生計算機博弈大賽競賽項目規則
參考文獻
1.1 博弈的基本概念
1.2 計算機博弈技術發展中的幾個重要人物和事件
1.3 研究機器博弈的意義
1.3.1 對計算機科學有重要影響
1.3.2 推動了人工智能學科的發展
1.3.3 有利於科技創新意識的培養
1.3.4 為IT公司展示自己建立了平台
2 機器博弈中的數據結構
2.1 棋類的三要素
2.1.1 中國象棋
2.1.2 蘇拉卡爾塔棋
2.1.3 牛角棋
2.2 3種棋的邏輯結構
2.3 物理結構及3種棋的存儲結構
2.3.1 線性結構的存儲及運算
2.3.2 樹形結構的存儲及運算
2.3.3 圖形結構的存儲及運算
2.3.4 3種棋的存儲結構
2.3.5 輔助的存儲結構
2.4 排序運算
2.4.1 選擇排序
2.4.2 冒泡排序
2.4.3 插入排序
2.4.4 Shell排序
2.4.5 快速排序
2.4.6 歸並排序
2.5 哈希表及其查找
2.5.1 哈希表的概念
2.5.2 哈希函數的構造方法
2.5.3 哈希沖突的處理
2.6 遞歸程序設計方法
2.6.1 遞歸程序設計的要點
2.6.2 遞歸程序設計舉例
3 着法生成
3.1 着法表示
3.2 着法生成
3.2.1 中國象棋的着法生成
3.2.2 蘇拉卡爾塔棋的着法生成
3.2.3 牛角棋的着法生成
3.3 棋局的全部着法生成
3.3.1 中國象棋的棋局全部着法生成
3.3.2 蘇拉卡爾塔棋的棋局全部着法生成
3.3.3 牛角棋的棋局全部着法生成
3.4.開局着法和殘局着法
4 博弈樹
4.1 狀態空間
4.2 博弈樹
4.3 博弈樹的作用
5 評估函數
5.1 評估函數的概念
5.2 棋局評價的主要特征
5.3 棋局特征、分值舉例
5.3.1 中國象棋
5.3.2 蘇拉卡爾塔棋
5.4 評估函數的調試和優化
5.4.1 手工調試方法
5.4.2 爬山法
5.4.3 模擬退火算法
5.4.4 遺傳算法
6 基本搜索方法
6.1 盲目搜索
6.1.1 深度優先搜索
6.1.2 具有深度界限的深度優先搜索
6.1.3 迭代加深搜索
6.1.4 廣度優先搜索
6.1.5 應用實例
6.2 最重要的啟發式搜索
6.2.1 極大極小法
6.2.2 極大極小法應用實例
6.2.3 а-в剪枝技術
6.3 負極大值搜索計算算法及應用實例
6.3.1 負極大值搜索計算算法
6.3.2 負極大值搜索計算算法應用實例
7 計算機博弈程序的構成
7.1 程序設計語言的選擇
7.2 博弈程序界面設計
7.3 博弈程序設計
7.3.1 博弈程序的構成
7.3.2 博弈程序功能設計
8 計算機博弈對戰平台的構建
8.1 計算機博弈對戰平台要解決的問題及其優點
8.1.1 傳統的機機博弈的缺點
8.1.2 計算機博弈對戰平台要解決的問題及優點
8.2 計算機博弈對戰平台的設計
8.2.1 計算機博弈對戰平台的硬件環境
8.2.2 計算機博弈對戰平台的功能
8.2.3 關鍵問題的處理
8.3 通信接口模塊設計
8.3.1 客戶端程序的改進
8.3.2 數據發送和接收
8.4 理想對戰平台模型
附錄1 常用機器博弈術語中英文對照表
附錄2 2014年全國大學生計算機博弈大賽暨全國計算機博弈錦標賽競賽規則
附錄3 2014年全國計算機博弈錦標賽競賽項目規則
附錄4 2014年全國大學生計算機博弈大賽競賽項目規則
參考文獻
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