火星時代主編的《火星人——Maya 白金手冊》是一套全面學習並使用 Maya軟件制作三維動畫的大型多媒體教學手冊,它對Maya的強大功能做了詳盡的講解。本套叢書共分6冊︰基礎,建模,材質、燈光與渲染,Mentalray 渲染,動畫與特效。
本冊為第4冊,即Mentalray渲染,內容包括焦散、全局照明和最終聚焦,材質Shader,渲染設置,Motion Blur(運動模糊),Mentalray參數設置等。隨書附帶3張DVD多媒體教學光盤,教學視頻時間長達16小時,內含 Mentalray渲染基礎與書中大部分實例的操作過程演示;素材則包括讀者學習本手冊過程中需要使用到的場景及相關素材文件。
《火星人——Maya 白金手冊》不僅適合Maya初中級讀者閱讀,也可以作為高等院校三維動畫設計相關專業的教輔圖書及相關教師的參考圖書。
目錄
第1章 Mental ray介紹 1
1.1 什麼是mental ray 2
1.2 為什麼使用mental ray 2
1.3 mental ray的發展歷程 2
1.4 如何加載mental ray 3
1.5 mental ray基本概念 4
1.5.1 材質定義 4
1.5.2 Scanline(掃描線)渲染和Raytracing(光線追蹤)渲染 7
1.5.3 全局照明 7
第2章 Indirect Lighting(間接照明) 12
2.1 Environment(環境) 13
2.1.1 Image Based Lighting(基于圖像照明) 13
2.1.1.1 Image Based Lighting Attributes(基于圖像照明屬性) 14
2.1.1.2 Render Stats(渲染狀態) 15
2.1.1.3 Light Emission(燈光發射) 16
2.1.1.4 Photon Emission(光子發射) 17
2.1.1.5 Extra Attributes(附加屬性) 18
2.1.2 Physical Sun and Sky(物理陽光和天空) 22
2.1.2.1 Shading(陰影) 23
2.1.2.2 Extra Attributes(附加屬性) 27
2.2 Global Illumination(全局照明) 28
2.3 Caustics(焦散) 33
2.4 Photon Tracing(光子追蹤) 35
2.5 Photon Map(光子貼圖) 35
2.6 Photon Volume(光子體積) 36
2.7 Importons 36
2.8 Final Gathering(最終聚集) 37
2.9 Irradiance Particles(發光粒子) 42
2.10 Ambient Occlusion(環境光吸收) 43
第3章 材質 45
3.1 材料的材質 46
3.1.1 基本照明材質 47
3.1.2 采樣合成材質 54
3.1.3 集成類型表面材質 65
3.1.4 Sub-Surface Scattering 93
3.2 Shadow Shaders(陰影材質) 102
3.3 Photonic Materials(光子材質) 104
3.4 Volumetric Materials(體積材質) 106
3.5 Photon Volumetric Materials(光子體積材質) 112
3.6 Textures(紋理) 113
3.7 置換材質 141
3.8 Environment(環境) 145
3.9 Contour(輪廓) 153
3.9.1 Contour Store(輪廓存儲) 154
3.9.2 Contour Contrast(輪廓對比) 154
3.9.3 Contour Shader(輪廓材質) 159
3.9.4 Contour Output(輪廓輸出) 178
3.10 MentalRay Lights(MentalRay燈光) 182
3.11 Light Maps(燈光貼圖) 195
3.12 Lenses(鏡頭) 201
3.13 Data Conversion(數據轉換) 222
3.14 Geometry(幾何體) 230
3.15 Miscellaneous(雜項) 246
第4章 渲染設置 261
4.1 渲染方式 262
4.1.1 Scanline(掃描線)渲染器 262
4.1.2 Rasterizer(Rapid Motion)〔柵格化(快速運動)〕渲染器 263
4.1.3 Raytracing(光線追蹤)渲染器 263
4.1.4 結合使用掃描線和光線追蹤渲染器 263
4.2 分層渲染 264
4.2.1 mental ray分層渲染介紹 264
4.2.2 Render Passes(渲染通道) 265
4.2.3 Pre-Compositing(預合成) 270
第5章 Motion Blur(運動模糊) 276
第6章 mental ray參數設置 281
6.1 Features(特性) 282
6.1.1 Rendering Features(渲染特性) 282
6.1.2 Contours(輪廓) 284
6.2 Quality(質量) 287
6.2.1 Anti-Aliasing Quality(抗鋸齒質量) 289
6.2.2 Raytracing(光線追蹤) 291
6.2.3 Rasterizer(柵格化) 293
6.2.4 Shadow(陰影) 293
6.2.5 Framebuffer(幀緩沖) 295
1.1 什麼是mental ray 2
1.2 為什麼使用mental ray 2
1.3 mental ray的發展歷程 2
1.4 如何加載mental ray 3
1.5 mental ray基本概念 4
1.5.1 材質定義 4
1.5.2 Scanline(掃描線)渲染和Raytracing(光線追蹤)渲染 7
1.5.3 全局照明 7
第2章 Indirect Lighting(間接照明) 12
2.1 Environment(環境) 13
2.1.1 Image Based Lighting(基于圖像照明) 13
2.1.1.1 Image Based Lighting Attributes(基于圖像照明屬性) 14
2.1.1.2 Render Stats(渲染狀態) 15
2.1.1.3 Light Emission(燈光發射) 16
2.1.1.4 Photon Emission(光子發射) 17
2.1.1.5 Extra Attributes(附加屬性) 18
2.1.2 Physical Sun and Sky(物理陽光和天空) 22
2.1.2.1 Shading(陰影) 23
2.1.2.2 Extra Attributes(附加屬性) 27
2.2 Global Illumination(全局照明) 28
2.3 Caustics(焦散) 33
2.4 Photon Tracing(光子追蹤) 35
2.5 Photon Map(光子貼圖) 35
2.6 Photon Volume(光子體積) 36
2.7 Importons 36
2.8 Final Gathering(最終聚集) 37
2.9 Irradiance Particles(發光粒子) 42
2.10 Ambient Occlusion(環境光吸收) 43
第3章 材質 45
3.1 材料的材質 46
3.1.1 基本照明材質 47
3.1.2 采樣合成材質 54
3.1.3 集成類型表面材質 65
3.1.4 Sub-Surface Scattering 93
3.2 Shadow Shaders(陰影材質) 102
3.3 Photonic Materials(光子材質) 104
3.4 Volumetric Materials(體積材質) 106
3.5 Photon Volumetric Materials(光子體積材質) 112
3.6 Textures(紋理) 113
3.7 置換材質 141
3.8 Environment(環境) 145
3.9 Contour(輪廓) 153
3.9.1 Contour Store(輪廓存儲) 154
3.9.2 Contour Contrast(輪廓對比) 154
3.9.3 Contour Shader(輪廓材質) 159
3.9.4 Contour Output(輪廓輸出) 178
3.10 MentalRay Lights(MentalRay燈光) 182
3.11 Light Maps(燈光貼圖) 195
3.12 Lenses(鏡頭) 201
3.13 Data Conversion(數據轉換) 222
3.14 Geometry(幾何體) 230
3.15 Miscellaneous(雜項) 246
第4章 渲染設置 261
4.1 渲染方式 262
4.1.1 Scanline(掃描線)渲染器 262
4.1.2 Rasterizer(Rapid Motion)〔柵格化(快速運動)〕渲染器 263
4.1.3 Raytracing(光線追蹤)渲染器 263
4.1.4 結合使用掃描線和光線追蹤渲染器 263
4.2 分層渲染 264
4.2.1 mental ray分層渲染介紹 264
4.2.2 Render Passes(渲染通道) 265
4.2.3 Pre-Compositing(預合成) 270
第5章 Motion Blur(運動模糊) 276
第6章 mental ray參數設置 281
6.1 Features(特性) 282
6.1.1 Rendering Features(渲染特性) 282
6.1.2 Contours(輪廓) 284
6.2 Quality(質量) 287
6.2.1 Anti-Aliasing Quality(抗鋸齒質量) 289
6.2.2 Raytracing(光線追蹤) 291
6.2.3 Rasterizer(柵格化) 293
6.2.4 Shadow(陰影) 293
6.2.5 Framebuffer(幀緩沖) 295
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