游戲的力量︰玩出創造力與競爭力

游戲的力量︰玩出創造力與競爭力
定價:150
NT $ 131
 

內容簡介

游戲能夠激發孩子潛在的創造力和競爭力,科學研究表明童年充分玩耍的孩子大腦比不玩耍孩子的大腦至少大30%,但是中國的孩子不會玩耍!在一次美國高校精英夏令營的選拔中,一個中國的全優生因為自述“從來不玩”而被無情淘汰。這一代表性事件讓中國的家長開始思索自己的教育方式,“游戲教育”越來越被中國的家長重視,而本書正是一部影響全美國父母的游戲教育權威啟蒙書,它幫助提高孩子智商、玩商以提升他們未來競爭力。

它的主要內容︰

●玩什麼孩子更聰明,怎麼玩孩子更健康;

●作者在書中全面分析各類游戲在不同年齡段的作用,並指導家長選擇玩具和游戲類型;

●書中對各種玩具、教育機構給出明確點評,是家長教育孩子、選擇學校的指導書。
 

目錄

自序
第一篇 懂游戲,才會做父母
第一章 游戲、愛和工作︰不可或缺的三重奏
在整個生命循環中,愛、工作和游戲,是三種鼓舞人類思想和行動的天生驅動力。我們需要游戲,好讓世界順應我們自己和創造新的學習經驗。
第二章 玩具花樣多,家長要冷靜
在玩具稀少、要隔很久才能得到新玩具的時候,玩具給了孩子飛向想象王國的翅膀。當玩具不再特殊,兒童那份無上的喜悅和讓幻想飛躍的機會就被剝奪了。
第三章 屏幕游戲和孩子的識圖能力
屏幕是我們生活環境的一部分,我們必須適應它。問題是,我們身為父母,應該在何時、花多少時間、用什麼步調,把電子媒介的多種樣貌介紹給孩子?
第四章 孩子游戲,你為什麼憂心忡忡
你知道他們在這個當下玩得很開心,這和為未來做準備同樣重要,也同樣珍貴。小孩子就是要玩,大人可能只關心某個活動的長期效益,孩子們卻是因為好玩而玩。
第二篇 童年玩得好,人生起點高
第五章 透過游戲來學習︰打消兒童學習的一些錯誤認為
兒童在幼年生活中,不是靠“觀察”、“吸收”或“仔細看”來學習。他們是經由游戲而形成學習經驗來建構並解構這個世界。游戲、學習和發展在嬰幼兒身上的匯流,比任何其他年齡的人都要明顯。
第六章 為什麼要游戲︰奠定數學、閱讀和科學的基礎
如果我們支持並鼓勵兒童天生的觀察和分類能力,他們就會在青春期邁向實驗的時候擁有扎實的根基。只要沒有太早被趕去做實驗,孩子就有機會把科學當做結合游戲、愛和工作的事情。
第七章 不只是一場游戲︰游戲在社會化過程中扮演的角色
兒童自我感和社會意識的增長,小部分可以透過有組織的個人運動或團隊運動來獲得,但大部分行不通,而且正如我們所見,不管成人怎樣刻意限制他們自發的行為和創造力,兒童總會找出方法來制定和打破他們自己的規則,找到讓自己成長的空間。
第三篇 游戲凝具真正的競爭力
第八章 游戲的饋贈1︰輕松愉快做好父母
快樂家長會相似,是因為他們在生活中都找到了游戲、愛和工作的整合之道,亦即我所謂的“輕松愉快做父母”——父母們持續不懈地把游戲、愛和工作三者整合在養兒育女當中。
第九章 游戲的饋贈2︰身心腦並用的學校教育
游戲的力量和它的普遍性不論在虛擬世界還是現實世界都同樣奏效,此乃不爭的事實。而且,不論在學校或在家里,游戲的力量也都同樣多產而豐饒。
結語 一輩子的禮物
 

游戲,是兒童因好奇與幻想而生的天賦能力,卻在我們一手創造出的高科技商業化世界中銷聲匿跡。玩具,以前一度被兒童用來精心編造自己充滿想象的故事,現在最多不過是被動的消費主義習慣。過去在鄰家巷口隨處可見、隨興而起的游戲活動,現在大多被有組織的團隊運動和計算機游戲取代。電視連續劇和電影光盤幾乎把以前模仿(和嘲弄)大人世界的自發性戲劇游戲給消弭殆盡。父母對兒女能否在競爭日趨激烈的全球經濟中成功生存感到焦慮,就把游戲當成現代兒童無力負荷的奢侈品了。

過去20年來,兒童失去了每周12小時的自由時間,其中包括8小時無組織的游戲和戶外活動。相反的是,兒童花在有組織運動的時間加倍了,花在被動旁觀的消遣上的分鐘數增加了5倍,包含觀看運動比賽但不舍看電視在內,從30分鐘增加到超過3小時。游戲從兒童生活中的消失也反映在媒體上。電視節目很少描繪兒童單靠游戲就能擁有快樂時光,他們更常被描繪成高成就的小大人,或者滿腦子都是學校或家庭問題(像離婚、上癮、艾滋病和失業)的問題孩子。就連卡通都變了,《摩登原始人》(The Flintstones)和《宇宙家庭》(The Jetsons)的主角們從來不會為了工作忘了玩樂,《建築師巴布)(Bob the Builder)和《海綿寶寶》(SpongeBob SquarePants)中的人物卻恰恰相反,他們熱愛工作。海綿寶寶甚至在他工作的快餐店里當選“每月優良員工”。什麼時候兒童的人生變得如此辛苦?

游戲的消逝對兒童健康的影響很明顯。2000年首度針對兒童心理健康舉行的美國公共衛生研討會報告指出,“心理不健康兒童數量的增加,是因為原來設計來照顧這些兒童的機構未能滿足他們在情緒、行為和發展上的需要,這樣的事不應該發生。”超過20%的兒童人口現在正遭受這些問題,美國公共衛生署署長還表示,2/3的美國兒童至少存在一個健康問題。有超過2百萬名兒童在服用利他林(Ritalin)和其他ADHD(注意力缺陷過動癥)藥物,這可能是美國第一代健康狀況比父母差的兒童。

兒童無法隨興自發地玩游戲所造成的心理影響也同樣嚴重,同樣令人擔憂。由于把太多時間花在電視機上和其他熒光屏前,兒童很少有時間磨煉他們的幻想、想象和創造力,然而要在更高層次的數學和科學方面成功,這些心理特性是必備工具。美國不像其他國家那樣吸引年輕人投人數學和科學領域,至少有部分原因和未能發展這些特性有關。例如,就讀美國科學工程研究教育的人數在1993年達到高峰,一路下滑到1998年,然後在2001年升至與最高紀錄相近的水平。報讀計算機科學工程研究者近期的成長,”大部分源千外國學生”。其他絕大多數科學領域的入學人數不是維持在同樣水平就是下降。

我們的學校現在對于壓抑好奇心、想象力和幻想力,很有一番”作為”。去掉下課時間、以便有更多上課時間;逐漸以考試領導教學的課程,幾乎去掉了所有富有創意、有趣的教學實務;為了讓孩子應對過于頻繁的考查,死記硬背的學習方法愈來愈常被使用。巴西教育家保羅‧弗拉瑞(Paulo Freire)寫道︰教育如果不是解放,就是馴化。殖民者一度用死記硬誦學習法來教化土生土長的人民,誘使他們臣服于外來權威之下。死記硬背的學習是對批判革新思考的詛咒。

種種的憂慮是我寫下這本書的原因。25年前,寫下《還孩子幸福童年︰揠苗助長的危機》(The Hurried Child)一書時,我的工作是臨床醫師和大學教授,當時我眼看那些小病人被逼得太過快速地長大,因此愈來愈關切兒童的心理健康。(還孩子幸福童年︰揠苗助長的危機》是要警告那些冒著風險揠苗助長的父母和教育者。那本書寫就之後,我放棄了大部分的臨床工作,投入到主要影響家庭和兒童的議題之中。10年後我出版了另一本書《為孩子減壓》(Ties That Stress),試圖突顯出一個較大的問題——在我們的社會中存在著兒童需求與大人需求失衡這一令人困擾的問題。到了20世紀中期,這樣的需求失衡發生在兒童和青少年身上;20世紀後半期一直到21世紀,需求失衡的問題轉移到父母及成人身上。

兒童現在已被視為消費者,是不顧家長贊同與否,廣告產品直接訴求的市場銷售大餅。高脂高鈉食物、含糖飲料、用過即丟的流行玩具以及更多的產品,都直接以兒童為銷售對象。優質兒童電視節目對節目制作者來說,進賬相對較低,只是今日電視發展的一小部分。在家庭時段播出的節目很多都是滿嘴髒話、公然談性或與暴力相關。許多兒童計算機游戲也同樣不當,顯然有些成人認為追求商業利潤高于兒童的需求。在我撰寫《為孩子減壓》之際,有件事情我沒有完全認識清楚,它是在新的需求失衡下無意間產生的結果——兒童游戲銷聲匿跡了。兒童對游戲的需求總是被剝奪、被改成以符合商業目的為導向。兒童自然隨興的主動游戲,總是被改變成被動的听眾參與。

談到游戲在兒童發展中扮演的角色,我向來認為,兒童用游戲來滋長他們的認知、社會及情緒發展,但是我從不曾好好整理過游戲如何有助于各個年齡層的順利發展。如今,我正視到游戲的銷聲匿跡,就算沒有更多壞處,這件事也和揠苗助長一樣對兒童的健康發展有害。為了讓這一觀點更有力地呈現出來,我整理出一套游戲發展理論,它其實一直蘊含在我早期的研究工作中,只是一直沒有清楚說明。與我大多數的著述一樣,我試圖在這項理論中結合弗洛伊德的動機導向說和皮亞杰的智能發展論,智能/動機的游戲發展理論構成這整本書。我會在第一章說明我的理論,接著強調社會發展如何靠兒童從事有益身心的游戲來運作。我想向父母、教育者和立法人士闡明游戲在智能、社會和情緒的健康發展上所扮演的核心角色。最後,我要和父母及教育者分享如何將自動自發的游戲帶回到兒童生活的一些建議。

戴維‧埃爾金德,麻省,2006年10月
麻省,東桑德威奇市
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