編委會
前言
第1章 2D設計與制作
1.1 原畫設計中的概念架構技法
1.2 角色設計
1.3 場景、物件設計
1.4 怪物設計
1.5 原畫繪制技法
1.6 界面設計制作
1.7 特效圖片的設計制作
第2章 3D設計與制作
2.1 紙娃娃系統
2.2 建模
2.3 貼圖繪制的步驟與技法
2.4 3D場景的制作步驟
第3章 游戲特效
3.1 認識游戲特效
3.2 游戲特效制作的真實性
3.3 游戲特效制作的分類
3.4 動作設計概述
3.5 動作設計的格式
3.6 動作設計的定義
3.7 動作設計風格的主要類型
3.8 關於三維電腦動畫的新法則
3.9 游戲動畫采用的骨骼形式
3.10 游戲動畫特點及種類
第4章 通用工具的使用
4.1 Photoshop概述
4.1.1 版本歷史
4.1.2 功能特色
4.2 3ds max的使用概述
4.2.1 3dsmax的發展史
4.2.2 3dsmax的應用
4.3 關於插件和第三方軟件的使用
4.3.1 BodyPaint 3D的介紹
4.3.2 UV插件的使用
第5章 max導出工具的使用
5.1 插件加載過程
5.2 界面按鈕介紹
5.2.1 SkinSlot編輯
5.2.2 靜態模型導出
5.2.3 綁定打包lightmap
5.2.4 創建骨骼
5.2.5 關鍵幀動畫導出
5.2.6 骨骼動畫導出
5.2.7 保存場景
5.2.8 載入場景
5.3 常見問題及解決方案
第6章 Shader編輯器的使用
6.1 界面介紹
6.1.1 菜單欄
6.1.2 工具欄
6.1.3 節點樹
6.1.4 紋理查看編輯窗口
6.1.5 渲染狀態編輯窗口
6.1.6 多層紋理層級編輯窗口
6.2 已有Shader的具體運用及效率
6.3 如何運用已有的Shader制作Skin
6.3.1 單層材質的制作
6.3.2 雙層材質的制作
6.3.3 動態紋理坐標
6.4 常見問題及解決方案
第7章 地形生成編輯器的使用
7.1 菜單欄
7.2 工具欄
7.3 地表繪制表現窗口
第8章 關卡編輯器
8.1 界面介紹
8.1.1 菜單欄
8.1.2 工具欄
8.1.3 資源及屬性窗口
8.1.4 場景窗口
8.1.5 狀態欄
8.2 節點屬性
8.2.1 「角色」節點
8.2.2 粒子系統
8.2.3 環狀粒子系統
8.2.4 動態節點
8.2.5 動態條帶
8.2.6 矩形面
8.2.7 圓柱體
8.2.8 抖動節點
8.2.9 NShake
8.2.10 Nfaint
8.2.11 NspeedUp
8.2.12 NpostEffect
8.2.13 CharacterKey
8.2.14 Ncharsimple
8.3 實例
第9章 換裝系統
9.1 制作流程
9.1.1 角色初期設定
9.1.2 確定裸模
9.1.3 裸模切割
9.1.4 骨骼設定
9.1.5 蒙皮、根骨綁定
9.1.6 換裝系統設計
9.1.7 指定Skin和賦予貼圖通道
9.1.8 其他裝備部件的導出
9.1.9 坐騎
9.1.10 動作設定
9.2 常見問題及解決方案
參考文獻